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キャラチップとシステムの制作

ウディフェスに向けて少しずつですがゲームを作り始めました。
ゲームの具体的な内容はとりあえず置いておくとして、今回は妖精をメインキャラクターとして登場させようと考えています。
yousei.png
そのために作ったキャラチップがこれです。
妖精のキャラチップと言えばFirst Seed Materialさんのところの精霊シリーズが有名な気がしますが、あれは非常に大きいという問題があるんですよね。
ウディタの合成器素材の規格と比較してみると、子供と同じサイズだったんです。
つまり低く見積もって1m近くある計算となります。いくらなんでも大きすぎます。
子供も登場させるつもりですから、このサイズは困ります。
そんなわけでウディタ規格に合わせた妖精のキャラチップを自作しました。
拙い部分も多いですが、とりあえずそれっぽく見えるものが完成しました。
サイズは子供の1/2~1/4くらいのはず。
手乗りサイズくらいのつもりなので現在的に考えたらまだまだ大きいですが、子供よりも明らかに小さく見えるものがふよふよと飛んでいる様子は、けっこうそれっぽく見えます。
某緑の服を着た勇者のARPGみたいな光る玉状の妖精も考えたのですが、ちゃんと全身表示されている妖精が飛んでいる方が私の好みだったのでやめました。
ScreenShot_2013_0110_07_56_08.png
そして次はゲームで使用するシステムについて。
今回のウディフェスも、前回のウディフェス同様にシステムのテスト的な意味合いの強い短編RPGになると思います。
具体的には上の画像のような選択肢を選んでいく形式になります。
選択肢の内容は適当です。どんな文字列にでも対応できるかどうかチェックするためのものでしたので。
このゲームではHPやMPを使うRPG的な戦闘はありません。
ゲーム中事あるごとに選択肢が表示され、その選択肢には時間制限が設けられています。
そのため『選択しない』という選択肢も常にあるわけです。
これらの行動結果は少しずつ蓄積され、終盤の展開に影響を与えることになります。
例えば変な選択肢を選んだり、時間切れで危険を回避できなかったりすれば疲労が蓄積し終盤に困ります。
逆に敵を疲労させたり、警戒心を削ぐことができていれば有利になります。
今回セーブはなくして自分の選択結果がどうなるか楽しんでもらいたいです。
レイアウトなどはまだ微妙ですが、入出力を拡張しやすいように設計したつもりなので思いつけば改良し行こうと思います。
ちなみに円型のゲージは以前私が作成したコモンで、十字キーはぴぽさんのキーアイコンを改造したものとなっています。

今後は具体的なゲームの制作に入っていきたいです。

たくさんの拍手をくださりありがとうございます。
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