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おもしろいバグ、えぐいバグ

注意、今回の記事は『灰かぶりの夜』のネタバレを含みます。
まだ未プレイのへとは是非プレイしてから読んでください。

昨晩公開した『灰かぶりの夜』にて、さっそくバグが発生してその対処をしました。
そのバグというのが二つ目のマップに移動したとき、最初の攻撃が必ず外れるというものです。
一度でも素振りをすれば問題ないバグですが、ちょっと面白い仕様と絡んでいるバグだったので紹介します。
私の攻撃コモンを簡単に説明すると
1.コモンを並列に実行
2.キーを受け付けるまで待つ
3.マップイベントのセルフ変数を呼んで処理
と、なるわけです。
今回のバグの原因は三つ目の処理で、マップイベントのセルフ変数が正しく読み込めていないのが原因でした。
では読み込み処理をしていなかったのかと言われればノーです。
この攻撃コモンは一つ目のマップにあるイベントのセルフ変数を読み込んでいたのです。
つまり
1.コモンを(マップ1で)並列に実行
2.キーを受け付けるまで待つ
3.マップ2に移動する
4.キーの入力を受け攻撃処理を開始
5.(マップ1の)マップイベントのセルフ変数を呼んで処理
つまり、コモンイベントのマップイベントのセルフ変数呼び出しは『現在使用しているマップのセルフ変数』ではなく、『コモン起動時に使用していたマップのセルフ変数』を呼び出すというわけです。
原因さえわかれば修正は簡単、と思ったのですが……
ScreenShot_2012_0729_17_46_48.png
盛大にバグりました。
キー入力を待つ処理をやめ、1フレーム毎にキーが入力されているか確認する仕様に変更したのですが、キー入力のリピート処理のことを完全に忘れていました。
要するにXキーを押し続ける限り毎フレーム攻撃が実行されるわけです。
おかげで秒間60発の速度で兵士を殴り倒すシンデレラの誕生です。
かなりえぐいことになりました。
効果音もいい感じに作用し、えぐさ倍増です。
気分は人間フードプロセッサ、兵士がミンチになる姿が容易に想像できました。
最終的には別の方法で制御してバグを修正したのでもうこの現象は起こらないのですが、今日あたり夢に出てきそうで怖いです。

最後に、恒例になりつつある全作品のプレイ感想記を今年もやるつもりです。
明日から三作品ずつ書いていくつもりなのでよければ見に来てください。

拍手を下さりありがとうございました。
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