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第二回ウディフェス作品プレイ感想記(#043~#045)

今回のウディタフェスティバルの全作品をプレイしようと考えています。
時間の都合上クリアまでプレイしない場合もあります。
感想等書くのは素人なので人によれば不快感等を与える可能性があります。ご容赦ください。
ScreenShot_2012_0302_04_01_45.png
#043 架空共生層プレノード・オブジェクタ Typeβ
【作者】: syspom
【ジャンル】: テキストランダム生成系育成風味ADV
【プレイ時間】:20分
新感覚の育成ゲーム。
正直言って良くわかりませんでした。
システムとか雰囲気とかすごいですし最初はワクワクしていたのですが、何をやったらいいのか良く分からず適当に進んでいるうちに終わりました。
すごいんですけど非常に評価に困ります。
ScreenShot_2012_0302_16_48_43.png
#044 ブロッサム・ガール - Blossom Girl
【作者】: ペンフェン(Pen-phen)
【ジャンル】: 【制限型】短編RPG
【プレイ時間】:30分~2時間程度
ダンジョンRPGとノベルゲームをくっつけたようなゲーム。
シナリオパートは全体的にシリアスな雰囲気で、どんどんで読み進めてしまいました。
ダンジョンパートはオリジナルの探索・戦闘システムが使用されています。
このゲームの特徴として行動量に制限があるというのがあげられます。
ゲーム全体を通して一定のポイントが割り振られており、行動を起こすたびに消費されていきます。
ポイントが無くなるとゲームオーバーとなるため、無駄にしないようにする必要があります。
そのため、エリアのサーチや戦闘時の攻防の割合調整など様々なシステムが導入されています。
ただ、私の場合は全てのリソースを攻撃力につぎ込み、回復薬をがぶ飲みしながら総当たりするという脳筋プレイをしたのであまり参考にはならないかもしれません。
それでもギリギリポイントは足りたので、そこまで神経質にならなくてもなんとかなるようになっているのだと思います。
戦いの物語_投稿用SS
#045 戦いの物語
【作者】: kaidenn
【ジャンル】: RPG
【プレイ時間】:20分
長編RPGの冒頭部分のみの体験版。
オリジナルの成長システムやゲームバランスに関しては、体験できるほどの長さがなかったのが残念です。
シナリオは演出が凝っていたのが良かったです。
特にキャラクターの動きは細かいところまで考えられており、非常に良かったです。
ただ、オープニング部分のみのため全体の8割近くがシナリオ演出だったせいでテンポの悪さを感じました。
長編ならそれほど気にするレベルではないのかもしれませんが、演出を短縮できるシステムがあったらなお良かったと思います。
ところでレベルアップ時のBGMはわざとなんでしょうか?
シリアスな状況下でいきなりあれが流れると雰囲気が粉砕されて微妙な空気になりました。
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コメント

No title

同じくウディタを使う者です
完全に本文に関係のない事で申し訳ないのですが、過去の記事を見ていると弾幕ゲーを作っている記事がありますよね
もしよければなのですが、弾がプレイヤーにヒットしたかどうかはどのように処理しているのか教えて頂けないでしょうか

Re: No title

コメントありがとうございます。
私が以前書いた記事に二点間の距離を求めるものがありました。
http://rikugame515.blog51.fc2.com/blog-category-15.html
この主人公座標を当たっているかどうか求めたい対象(敵機or自機)、対象イベントの座標を弾幕の座標とすることで機体と弾幕との距離を求めることができます。
あとはその距離が機体の持つ当たり判定以下なら命中処理を行うだけです。
ただし、これを弾の数×機体数分ループさせて毎フレーム処理を行うため(私の場合)、画面に表示できる弾数などに制限をつけなければ重すぎてゲームが進行しなくなります。
その辺りの数は自分の他のコモンとの兼ね合いで調整してください。
このような感じでよろしかったでしょうか?また疑問があれば質問してください。
可能な限りお答えします。

No title

返事ありがとうございます。
C21、22に代入しているC0(マップイベントID?)の現在位置を計算ということは、マップイベント自体が移動しているということでしょうか?
その場合、弾が0.5マスか1.0マスにジグザグに動きそうなのですが、そこが疑問に思いました。

ウディコンのレビュー記事いつも勉強させてもらっています。
作り手目線でシステム面、処理量、難点などを書いている方は少ないので、とても参考になります。
まだ1つも作品を出して居ない未熟者ですが、良い作品をいつか出してみたいものです。

Re: No title

返信ありがとうございます。レビューも参考になってくださっているようでうれしいです。
当たり判定についてですが、例としてマップイベントの距離の計り方のコモンをあげましたが、実際弾幕シューティングではピクチャの座標間の距離を使って判定しています。
それも、より細かい動きができるように内部処理では座標を10倍にすることでより細かい動きを実現しています。
マップイベントに比べて扱いは難しいですが、慣れれば複雑な軌道も描けるので便利です。

ついでなので私が実際に使っていたコモンの当たり判定部分を持って来てみました。
そのステージに登場する敵すべてのピクチャと主人公の放つ弾幕80個間の距離を求めて、その距離が当たり判定以下の場合に被弾処理を行うものです。
使用ピクチャは敵が30001~敵の総数分、自機弾幕が10001~10080となっています。
これをゲーム中並列処理で動かすことにより、毎フレーム敵が被弾したかどうかをチェックしています。
参考にしてみてください。それとまた分からないことがあれば質問してください。
▼ 敵機総当たり
■変数操作: CSelf20[敵機番号] = 30001 + 0
■回数付きループ [ V1-41[敵機総数] ]回
|▼ 敵機が表示中かチェック
|■変数操作+: CSelf21[敵機確認] = ピクチャ:CSelf20[敵機番号] の ピクチャが使用中?(1=YES)
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf21[敵機確認]が1と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf21[敵機確認]が1と同じ ]の場合↓
||▼ 表示中ならば座標をチェック
||■変数操作+: CSelf22[敵機X座標] = ピクチャ:CSelf20[敵機番号] の X座標
||■変数操作+: CSelf23[敵機Y座標] = ピクチャ:CSelf20[敵機番号] の Y座標
||▼ 自機弾幕総当たり
||■変数操作: CSelf24[弾番号] = 10001 + 0
||■回数付きループ [ 80 ]回
|||▼ 弾幕が表示中かチェック
|||■変数操作+: CSelf25[弾確認] = ピクチャ:CSelf24[弾番号] の ピクチャが使用中?(1=YES)
|||■条件分岐(変数): 【1】CSelf25[弾確認]が1と同じ
|||-◇分岐: 【1】 [ CSelf25[弾確認]が1と同じ ]の場合↓
||||▼ 表示中ならば座標をチェック
||||■変数操作+: CSelf26[弾X座標] = ピクチャ:CSelf24[弾番号] の X座標
||||■変数操作+: CSelf27[弾Y座標] = ピクチャ:CSelf24[弾番号] の Y座標
||||▼ 敵機と弾幕間の距離を計算
||||■変数操作: CSelf28[距離計算X] = CSelf22[敵機X座標] - CSelf26[弾X座標]
||||■変数操作: CSelf29[距離計算Y] = CSelf23[敵機Y座標] - CSelf27[弾Y座標]
||||■変数操作: CSelf28[距離計算X] *= CSelf28[距離計算X] + 0
||||■変数操作: CSelf29[距離計算Y] *= CSelf29[距離計算Y] + 0
||||■変数操作: CSelf28[距離計算X] += CSelf29[距離計算Y] + 0
||||▼ 距離と当たり判定を比較
||||■変数操作: CSelf30[敵機データ] = CSelf20[敵機番号] - 30001
||||■DB読込(可変): CSelf31[当たり判定] = 可変DB[4:CSelf30[敵機データ]:17](当たり判定)
||||■変数操作: CSelf31[当たり判定] *= CSelf31[当たり判定] + 0
||||■条件分岐(変数): 【1】CSelf28[距離計算X]がCSelf31[当たり判定]以下
||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf28[距離計算X]がCSelf31[当たり判定]以下 ]の場合↓
|||||▼ 被弾処理
|||||■
||||◇分岐終了◇
||||■
|||◇分岐終了◇
|||■変数操作: CSelf24[弾番号] += 1 + 0
|||■
||◇ループここまで◇◇
||■
|◇分岐終了◇
|■変数操作: CSelf20[敵機番号] += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇
■ウェイト:1 フレーム

No title

マップイベントそのものをNPCのように移動させているものと勘違いをしていました>0.5、1.0マス移動
これはこちらが撃った弾が敵機体に当たっているかという処理であっているでしょうか
それぞれの弾ピクチャのX,Y位置が敵機体の設定した当たり判定内かという風にするんですね
たしかに敵と弾が多くなると処理が辛くなりそうです
指定ピクチャと指定ピクチャが重なっているかY/Nというコマンドがあればいいなと何度思ったことか・・・
当たり判定についてはおかげさまで解決することが出来ました、ありがとうございました
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