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(私的)属性論

RPGでよく使われる属性システム、でもこれを無駄(むしろ邪魔)にしてしまっているゲームが多い気がする。
属性システムを使うことにより弱点や耐性が生まれ、そこに戦略性が生まれます。
ただそこでどのような戦略が要求されるかが重要になってきます。
何も考えずにただ属性を設定しているだけだとまず弱点がわかりません。弱点を探ろうと思えば4つとか6つとか、ゲームによっては10個以上用意されたものを総当たりしなければいけません。雑魚戦でそんな労力を使う気にはなれませんし、ボス戦でも大抵無属性技で安定して倒す方が楽です。
なら敵の弱点を見抜ける技やアイテムがあれば楽なのかといえばそうでもない。雑魚敵一体一体に対して個別に攻撃方法を変えるのは面倒です。この場合厄介な敵だけ調べるという立派な戦略が立てられますが。
個人的に気に食わないものは全部の属性を扱える魔法使いなど。ゲームによれば属性4種*強さ3段階*効果範囲2(単・全)=24個と属性魔法だけでこれだけの技を占領するものがあります。よっぽど丁寧にシステムが組まれていない限りこれらを使いこなそうとは思えません。

結論を言うと計画性もなく属性システムを使うな、『あるからとりあえず使う』なんて考えでは必ず足を引っ張る。
ということです、偉そうですみません。

ここからは私の作っているゲームの属性システムの話。
このゲームの目標の一つに『雑魚戦はさくさく、可能な限り多くのキャラを使ってほしい』というものがあります。それを実現する手段として属性システムを使おうと考えています。
そのために私が出した答えは『弱点の統一』です。同じエリアに住む魔物は基本的に共通の弱点を持つようにします。
その上で『この森の敵は堅い甲殻を持つ奴が多い、剣は避けて打撃武器で攻めた方がいいぞ』などの情報を街で拾えるようにしておきます。
そして対策を立てなくてもさくさくと、準備をしっかりしていればざくざくと進める感じの難易度にする予定です。
コンセプトは『属性を気にしなくてもオーケイ、使いこなすのは簡単』です。
致命的な欠点と言えばみんなが使ってくれる魅力的なキャラクターを生み出せるかどうか・・・・・・
たぶんこれ以外にもたくさんの欠点がでてきます。その辺りは当たって砕けるということでとりあえず作って行こうと思います。

エターなりませんように・・・・・・
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