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ユーザーデータベース一段落

ユーザーデータベースの中でまだ書いていなかった道具類と敵データ類の部分を書きました。
ほとんど基本システムと変わりありませんが。
明日からはデータベースの作成⇒メニュー画面作成⇒戦闘システム作成の順番で自作システムを制作してみようと思います。
戦闘アニメはもしかしたらフウさんのアニメ再生コモンを使わせてもらうかもしれません。



■●道具
┃┣▼道具説明
┃┃┣道具名称
┃┃┗道具の説明文
┃┣▼道具設定
┃┃┣★使用可能場面
┃┃┃┣使用不可能
┃┃┃┣マップのみ
┃┃┃┣戦闘のみ
┃┃┃┗マップ&戦闘
┃┃┣★効果タイプ
┃┃┃┣効果なし(使うだけ)
┃┃┃┣回復アイテム
┃┃┃┣特殊技能
┃┃┃┗イベント起動
┃┃┣タイプが特殊技能の時、使用時メッセージ設定
┃┃┣タイプがイベント起動の時、イベント番号を指定
┃┃┣使用回数制限(1か無限か)
┃┃┗使用後変化アイテム
┃┗▼回復アイテム設定
┃ ┣★効果対象
┃ ┃┣自分自身
┃ ┃┣味方一人
┃ ┃┗味方全員
┃ ┣HP回復量(%)
┃ ┣HP回復量(固定値)
┃ ┣TP回復量(%)
┃ ┣TP回復量(固定値)
┃ ┣解除する状態異常*5
┃ ┣移動中使用メッセージ
┃ ┣戦闘中使用メッセージ(人名~)
┃ ┗販売価格
┣●手装備
┃┣▼手装備説明
┃┃┣手装備名称
┃┃┗手装備の説明文
┃┗▼手装備設定
┃ ┣装備タイプ
┃ ┣★装備方法
┃ ┃┣武器
┃ ┃┣盾
┃ ┃┗両手持ち
┃ ┣攻撃アニメ
┃ ┣最大HP変化量
┃ ┣最大TP変化量
┃ ┣筋力変化量
┃ ┣体力変化量
┃ ┣魔力変化量
┃ ┣精神変化量
┃ ┣回避変化量
┃ ┣命中変化量
┃ ┣防御変化量
┃ ┣敏捷変化量
┃ ┣必殺変化量
┃ ┣幸運変化量
┃ ┣攻撃属性
┃ ┣攻撃回数
┃ ┣付与ステータス
┃ ┣付与確率
┃ ┗販売価格
┗●防具
 ┣▼手装備説明
 ┃┣手装備名称
 ┃┗手装備の説明文
 ┗▼手装備設定
  ┣装備タイプ
  ┣最大HP変化量
  ┣最大TP変化量
  ┣筋力変化量
  ┣体力変化量
  ┣魔力変化量
  ┣精神変化量
  ┣回避変化量
  ┣命中変化量
  ┣防御変化量
  ┣敏捷変化量
  ┣必殺変化量
  ┣幸運変化量
  ┣防御属性耐性
  ┣防御確率
  ┣防御状態異常耐性
  ┣防御確率
  ┗販売価格
■●敵データ
┃┣名前
┃┣グラフィック
┃┣性別(男・女・両性・不明・秘密など)
┃┣レベル(経験値に影響)
┃┣最大HP(そのまんま)
┃┣最大TP(技能を使う時に必要)
┃┣筋力(物理攻撃力)
┃┣体力(物理防御力)
┃┣魔力(魔法攻撃力)
┃┣精神(魔法防御力)
┃┣回避(攻撃の回避率)
┃┣命中(攻撃の命中率)
┃┣防御(攻撃の防御率、自動防御発動でダメージ半減、基本的に盾や武器で決まる)
┃┣敏捷(ATゲージの溜まり方に影響)
┃┣必殺(クリティカル率、ダメージ倍増・防御半減)
┃┣幸運(いろいろと影響)
┃┣経験値
┃┣お金(基本的に0、一部人型モンスターのみ)
┃┣入手道具
┃┣入手確率
┃┣入手手装備
┃┣入手確率
┃┣入手防具
┃┣入手確率
┃┗以下AI関係
┗●属性・状態異常耐性
 ┣属性枠40個
 ┗状態異常枠40個
■●敵グループ
 ┣前衛1
 ┣前衛2
 ┣前衛3
 ┣後衛1
 ┣後衛2
 ┣後衛3
 ┣勝利条件(戦闘システムと絡めて)
 ┣必要なら変数使用
 ┣敗北条件
 ┣必要なら変数使用
 ┗逃走成功率
■●システムデータ
 ┣ゲーム中で各用語を呼び出すときはここから
 ┗ステータス名、お金の単位、システムグラフィックなど
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