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髪長姫と石降らしの塔

game13g.jpg
第七回ウディタコンテストにて、エントリーナンバー43『髪長姫と石降らしの塔』で参加させていただきました。

>>髪長姫と石降らしの塔ダウンロード

ゲームジャンルは脱出パズルゲーム。
画面上部から降ってくるブロックを積み上げて足場を作り、高いところにある出口までお姫様を誘導するゲームです。
元ネタはゲーム画面から見てわかる通りにテトリスです。
常々テトリスをプレイしていてきれいな段差が出来上がったときに、「これって階段みたいで上れそうだよねー」と思っていました。
そんなアイデアから生まれたのがこのゲームです。
テトリスのようにブロックを積み上げ、その上を自由に跳ね回るお姫様うまく誘導するパズルゲームとなりました。
テトリスのような落ちものパズルとはゲーム性がまったくことなるものになっています。

実際にこのシステムの試作を始めてみると、少々ゲーム性が薄いと感じました。
ただお姫様が歩き回るだけではランダム性は低い上に、うっかり閉じ込めるとリカバリーは不可能という状況です。
そこで生まれたのが爆弾ブロックと宝箱ブロック。
爆弾は単純に周囲のブロックを吹き飛ばすことができ、うまくいけば邪魔なブロックを排除することができます。
一方整っているところで爆弾が登場すると、強制的に地形を変えさせられるというお邪魔要素にもなります。
宝箱も基本的にはお姫様に得な効果なのですが、好き勝手に動くお姫様の移動力が上がるということは誘導が難しくなるということにもつながります。
どちらも単純に手助けになるのではなく、状況によってどう使うか判断が必要になるようにすることでゲーム性を高めたつもりです。
あとはお姫様以外にもモンスターの実装をしています。
このモンスターも他ブロックと同様にプレイヤーが落下させて出現地点を決められるのですが、簡単には隔離できないようになっています。
地形が単純ならどうしてもお姫様と接触してしまいますし、無理やり隔離エリアを作ってもそこを突き破る敵もいます。
お姫様を安全に誘導するためには工夫が必要なように設定したつもりです。

ゲームのシナリオに関してはシステムを作ったあとに、それに合わせて作りました。
まずテトリスの画面でキャラクターがうろついている場合、どうなればクリアになるか?
それは上に上って出口から出ればクリアでいいという結論にすぐたどり着きました。
そしてこの形状から思いついたのが塔に閉じ込められたお姫様です。
あとはその状況を納得させる設定作りになります。
吹き抜けになっている塔、そこの底に閉じ込められているお姫様、天井から落下してくるブロック、それを使っての脱出。
このすべてを満たすべく作られたのが今回の設定でした。
ただこの設定、まったく『髪長姫』が絡んでいませんよね?
それも当然です、まったく関係ありませんから。
今回いつもイラストを描いてくれているゆるりが、この設定を聞いたときに「塔に閉じ込められたお姫様ならラプンツェル(髪長姫)だよね!」と言い出したことによって、急遽髪長姫がモチーフのお姫様になりました。
シナリオ面ではあまり関係ありませんが。
ただ「画面内を歩くちびキャラの長い三つ編みがぴこぴこ動いたらかわいいに違いない!」とゆるりが言い始めて、実際にキャラドットまで作ってしまったからもうそのままの勢いでいくしかないですよね。
ちなみにこのドットはゆるりの「今回だけでもう使われないのはもったいない」という希望でゲームに同梱してあります。
よければ自作のゲームにでも使ってくださればと思います。


ここから先はエンディングのネタバレがあるため、まだの人は読まない方がいいです。


ゲームの終わり方に関しては、いろいろ悩みました。
お姫様が閉じ込められていたからには、閉じ込められていただけの理由があるはずです。
それを無視して脱出すれば、実際ろくな結末を迎えないだろうと思いました。
そして『厳重な封印を無理に破ったらどうなるか?』という考え物出来上がったのがノーマルエンド。
『勝手に脱出して受け入れられるのか?』という考えから出たのがアナザーエンド。
別に閉じ込めていたのは嫉妬に狂った悪い魔女で、お姫様は無事に国に帰って平和に暮らしましたとさでも、
迎えに現れた王子様に助けられて、その後彼と末永く幸せに暮らしましたとさでも問題はなかったのかもしれません。
でもそんなご都合主義で固められた結末を、私自身が納得できなかったんです。
私はシナリオを書く上でどうしても自分自身の納得を求めてしまうんです。
この結末に関しては賛否両論でした。
後味が悪い、救いがないというものと、童話っぽくまとまっている、納得できる終わり方だったという感じです。
後味や救いというのも難しいですよね。
そもそも最初このゲームはノーマルエンドしかありませんでした。
すると後味が悪いし救いがほしいという意見を多数いただき、エンディングを追加してマルチエンド化させることにしました。
追加するエンドはノーマルエンドの後味の悪さを打ち消し、かつお姫様に救いのあるもの。
その答えがアナザーエンドでした。
そもそも後味の悪いエンドに対してご都合主義名ハッピーエンドをぶつけたとしても、そのエンディングに対する後味の悪さは変わりませんよね?
ならどうすればいいのか?
別の後味の悪い結末をぶつけて相殺してしまえばいいんです。
ノーマルの後味の悪さの原因が『知らず知らずのうちに国を滅ぼしていたことに対する絶望』と『その結果の飛び降り』なのだから、『自らの意思で国を滅ぼし』て『自分の足で踏み出す』というエンドをぶつければいい。
その結果国を滅ぼしたことに対する罪悪感は薄れ、姫にも救いがあるという結末になるわけです。
この二つは片方だけを取ればただの後味の悪いエンドかもしれません。
しかし、ノーマルエンドのあとにアナザーエンドをぶつけた場合は違う意味合いで取れるものだとも思うのです。
だからこそ二つ目のエンディングの名前はアナザーエンドとなっているんです。
これが私にとっての『納得』です。
自分が認められるシナリオを考えるのって本当に大変ですよね。
だからこそ楽しいのだと思いますけど。
ちなみにもう一つある魔法使いエンドは完全におまけです。
魔法使いモードでのゲームプレイ自体、過去作『灰かぶりの夜』をプレイしてくれた人向けのサービスなわけですし。
エンディングにも『灰かぶりの夜』ネタがもろに仕込まれていますね。
ちなみにこのエンディングもノーマルエンドに対する救いの答えとも受け取れるようになっています。
魔法使いエンドの時系列がノーマルエンドの直後なのだとすれば、お姫様は実は生きていたと取れるわけですからね。
そんな受け取り方をする人がどれくらいいるのかは知りませんけど。
おまけ要素が強いですし、完全に好きなことをやっていますよね、主にイラスト担当のゆるりが。
魔法使いエンドのイラストの気合いれっぷりはすごいと私も思いました。

長々と好き勝手書きましたが、読んでくれた人はありがとうございました。
まだまだゲーム作りは続けるつもりなので、そのときはぜひプレイしてみてください。
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