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ステータス表示を工夫

ScreenShot_2014_0610_01_00_30.png
画面左上に表示されるステータスなのですが、キャラクターが画面上部に近づくと移動の邪魔になるので画面左下へと表示を移すようにしていました。
そこを少し修正して、ステータスに近づくと半透明になるようにしてみました。
基本的に画面切り替え直前くらいにしかならない状態なので、多少見難くてもこれはありかもしれません。
ただもうちょっと透明度を減らしてもいいかもしれない。
その辺りどうするかは実際にマップ上で動かして検討していこうと思います。
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構える処理

ScreenShot_2014_0608_21_30_05.png
戦闘中に銃器を構えている状態と構えていない状態を切り替える処理を作りました。
銃器を構えている間はマウスポインタが照準になり、向きは照準の方向固定で移動速度が低下します。
この状態の時だけ銃器での攻撃と弾丸の補充ができます。
銃器を構えていない間も銃器の持ち替えだけはできるようになっています。
システム次第ではこの状態の時にアイテムを使ったり詳細をみたりできるようにしようと思います。
戦闘中は銃器を構え、探索中や逃げに徹する時は銃器を構えないといった使い分けをする予定。

このシステムは昨日作った部分の延長なのであっさりできると思ったのですが、とんでもなかったです。
一つとんでもないバグがあって、それを見つけるのにおよそ2時間・・・
なかなかうまくいかないものです。

向き固定処理

ScreenShot_2014_0606_21_33_39.png
キャラクターが照準の方向を向く処理を作成しました。
トレはん!と違い銃器を構えて戦うことから、攻撃する際にはその方向を向いているべきだと考えました。
画像はバックしながら弾をばらまいているところです。
ちなみに弾がきもい感じにうねっているのは、ステータスをいじって遊んでいた結果です。
装弾数は1600発、連射速度は最大、弾速は最低という状態。
面白いけど全く銃器っぽくないです。
ちなみに弾速は通常のまま連射速度最大にしてマシンガンっぽくしたのは処理落ちしてしまいました。
何か工夫する必要がありそうです。

拍手をくださりありがとうございました。

銃器持ち替えシステム

ScreenShot_2014_0606_20_16_26.png
所持している銃器を持ち替えるシステムを作りました。
操作性としてはトレはん!の装備変更システムとあまり違いはありません。
戦闘中にマウスホイールを回すことですぐに銃器を変更することができます。
昨日内部処理を弄ったおかげで武器を持ち替えても装弾数を保持することができるようになりました。
ちなみに持ち替えてる武器はテスト用に作った性能をちょっと弄っただけのハンドガンです。
テストだから問題ないですよね、うん。
新しい銃器もゲーム作り出したらアイコンと一緒にちゃんと作る予定です。

弾数処理とか

今日は少し内部処理をいじっただけです。
その中で一番大きいのは弾数の処理です。
今まで適当な変数で管理していたのを、データベースを使い銃器一つ一つの弾数を管理するようにしました。
具体的に何をしたかったのかというと、次に作ろうと考えている銃器持ち替えシステムのための準備です。
弾丸の管理を一箇所だけで行っていては、銃器を持ち替えた際にその時の弾数が保存されません。
つまり武器を持ち替えるだけで弾を全弾補充できるという謎仕様になるわけです。
こんな感じでちまちまと作っていきたいと思います。

アイコン作ってみた

ScreenShot_2014_0604_04_37_20.png
昨日作成したステータス画面に合わせて、銃器のアイコンを作成しました。
ハンドガン
とりあえずはトレはん!と同じ規格の24×24のサイズでアイコンを作ったのですが、幅ぎりぎりまで使って作成するとはみ出してしまいました。
ハンドガン2
そこでサイズを1.5倍の36×36で作り直し、それを2分の1のサイズで表示することで枠内に収めるようにしました。
サイズを大きくしたことでより細かくなりましたし、よかったとは思うのですが、ただ一つ問題が。
36×36のアイコンなんて汎用性がないですよね・・・
それで何か困るわけではないのですが、ちょっと複雑な気分です。

データ隠したり

ScreenShot_2014_0603_18_46_01.png
システムを順当に作成中。
今日は画面左上に表示されるステータス画面とか作っていました。
ベースはトレはん!のものですが、表示を大きく変えています。
それとゲームのコンセプトとして弾薬とかアイテムとか数えられるものを除き、ステータスなどのデータをプレイヤーに見せない形にしようと考えています。
銃器なども武器毎の特徴は書き記しても、具体的な攻撃力などはかかない方向で。
そしてHPに関しても現在の減り具合は分かっても、具体的な数値は分からないようにしようと考えています。
画像を見て貰えばわかると思いますが、一番下についている球体がHPの変動に応じて緑→黄緑→黄色→橙→赤と変化していくようになっています。
これが真っ赤になるとゲームオーバーというわけです。
ちなみに今空欄になっている丸いスペースには武器のアイコンを入れるつもりです。
弾薬の表記などもゲームシステムによってたぶん修正していきます。

とりあえずHP表記が自分のイメージ通りにできたので満足。
センスがないから枠作りでもっと苦戦するかと思ってました。
この調子で進めていきたいです。

当たり判定作成

ScreenShot_2014_0602_20_47_31.png
今日は射撃システムの当たり判定を作っていました。
ただここでまたトレはん!とは仕様が違うため一つの問題が発生しました。
銃弾である都合上、弾が速すぎるんです。
一応弾が目で追える程度の速度ではあるんですが、それでも1フレーム間の移動距離が長くなってしまうと問題が発生します。
それは1フレームに1回しか当たり判定を実行しないため、1フレームの間に敵を通り抜けてしまうと命中せずにすり抜けてしまう可能性が発生してしまうのです。
1フレームでの移動距離が20ピクセルを超えれば、キャラチップ横幅より広い範囲で空白地帯が生まれてしまうことになります。
これは非常に都合が悪い。
そこでとりあえず1フレーム間に2度当たり判定を行うことで問題を解決してみました。
弾速が20ピクセル/フレームなら、1フレームに10ピクセルの移動と当たり判定を二度行えばいいという分けです。
処理は重くなってしまいますが、とりあえずこれでちゃんと当たってくれる『はず』でした。

それから何度繰り返してもたまにしか当たらない。
おかしいと思い計算式を変えて何度も試したのですが、全く成果が上がらず。
それで諦めかけた時、おかしな表記に気が付きました。
距離X座標 = 弾丸X座標
距離Y座標 = 弾丸Y座標
距離X座標 -= 敵Y座標
距離Y座標 -= 敵Y座標
二点距離 = 距離X座標 * 距離X座標
二点距離 += 距離Y座標 * 距離Y座標
分かる人は分かると思いますが、2点間の距離を求める計算式の一部です。
明らかに3行目の部分が間違ってます・・・
そりゃあ座標軸を間違えていれば、正常に当たり判定が機能してくれるわけありませんよね・・・
こんな些細なミスに気が付くのに、結局一時間くらいかかりました。
いつも通りの事とはいえ、凹みました。

とりあえずそこからは順調に制作成功。
銃弾が敵に命中する処理、攻撃判定から死亡判定まで一通り動きました。
まだ先は長いですが、とりあえずベースができて一安心といった所です。
次はもっと細かいところを詰めていきたいと思います。

補充処理とか

ScreenShot_2014_0601_16_14_44.png
昨日作成した射撃処理のこまごまとしたところを修正したり、弾丸の補充処理、所謂リロード処理を作ったりしてました。
基本内部処理ばかりなのであまり変わり映えしていないように見えます。
ただ効果音を乗せてみたらだいぶ雰囲気が出るようになってきました。
音大事ですね。
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