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デリクの冒険について

ウディフェスでデリクの冒険を作りました。
今回の押掛メイドのネタは、実は2年前に作ったデリクの日常のさらに元となるネタでした。
その時デリクなどのキャラも決まっておらず、ただ自作戦闘システムのアイデアを考えていた時、『メインで戦う主人公とそれをサポートするキャラクター』というシステムを作ろうとしていたんです。
デリクの日常の戦闘システムの原型ですね。
そのパートナーキャラを考えていた時に出たアイデアの一つがこの押掛メイドです。
パートナーとして従者、男主人公に対して女の子、ならメイドかみたいな感じ。
そして冒険者についてくるメイドとしてこの変なメイドが出来上がったわけです。
ほんとこのノーラさんって何者なんでしょうね、製作者の私にも分かりません。
しかし予想以上にキャラが立ってくれたので、これでよかったとは思います。
ただデリクの日常の過去の話ということは、この後デリクは『ああ』なるわけですよね……
いったい何があったんでしょうね。
タイトル比較
そして今回二年振りにタイトル絵を自分で描いてみることになりました。
それを比較してみると……そうとうひどいですね、二年前。
逆に考えれば成長を実感できるわけですが、もう半ば黒歴史です。
でも黒歴史を恐れていたら成長なんてできませんし、これからもがんがんやっていきたいです。

拍手をくださりありがとうございます。
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デリクの冒険~押掛召使奮戦記~

game10g.png
今年もなんとか無事にウディフェスに参加することができました。
毎年のことながらかなり遅いスタートになりましたが、無事完成させられてよかったです。
とりあえず軽く作品紹介をします。
一攫千金を夢見る新米冒険者の元に、突如(変な)メイドが沸いてきた。
彼女は『金持ちになるなら召使は絶対に必要になるはず!なら先にメイドだけ雇っていいじゃない!』などと言って無理やりデリクの冒険に付いてくるようになった。
はたしてデリクの一攫千金の夢は叶うのか?
(変な)メイドはいったい何者なのか?
新米冒険者デリクと変なメイドノーラとの珍道中の幕が開ける。

>>デリクの冒険特設ページ

概ねこんな説明で間違っていないと思います。
詳しくは実際にプレイしてみてください。

新作とりあえず完成

ウディフェスに出す予定の短編RPG中身はとりあえず完成しました。
シナリオも描いて、テストプレイも終えたのでおおよそ問題なしです。
あとはタイトルのイラストを描けば終わりの予定です。
デリクの時よりはましな絵が描けると思いたいです……
そのため公開は早くても明日になると思います。
ちゃんと出せるようにがんばって絵を描きたいと思います。
ScreenShot_2014_0223_18_48_02.png
ついでなので開発中の画面を一枚。
これは後半部分のダンジョンでちょっと視界が暗くなっています。
ただ単純に前に作った視界を狭めるエフェクトを使いたかっただけなんですけどね。

森とかきらきらとか

ScreenShot_2014_0222_22_13_30.png
全くシナリオ制作が進んでいない状態でマップだけ先に作っています。
軽ーい構想はあるのですが、うまくまとまりません。
でもダンジョンパートはあとでいくらでも調整できますし、特に問題ないでしょう。

そんなわけでとりあえず森マップを作成。
デリクの時とあまり変わりませんが、一から作り直して構造も別物なので特に問題はないと思います。
また作り直しで最も大きいには落ちてる素材を示すきらきらですね。
前作ではうまく作ることができず、ダンジョンに謎のひし形が落ちているというひどい有様でした。
今回は少しがんばりキラキラするアニメーションをなんとか作成。
以前より小さくなりましたがキラキラしている分存在感があるのでなんとかなっていると思います。
正直デリクでの一番の不満点だったので、なんとか作り直しに成功してよかったです。

シナリオに関してはうまくいかないどころか派手に脱線している有様です。
王道ファンタジーの短編シナリオを考えていたはずが、現代物の世界設定とか作ってたんですからだめだめですね。
ネタが溜まるのはうれしいですけど、〆切も近いのでなんとかまとめてしまいたいです。
デリクくらいの短編なら、いっそまとめずぶつ切り放り捨てでも問題ないとは思いますけどね。
デリクとかかなり放り捨ててましたし。

拍手をくださりありがとうございます。
なんとかウディフェスに間に合うようにがんばりたいと思います。

拠点改造

ScreenShot_2014_0221_21_38_59.png
システムはほぼ完成したのですが、シナリオ制作が全く進んでおりません。
それもあって冒険の拠点になる予定のギルドを改良して作り直していました。
デリクの時は、素材などの買い取りと武器防具の強化を行ってくれる人物が客と同じ位置にいたため、非常に分かり難いという問題がありました。
これは全て何の構想もなく行き当たりばったりで作った私の責任ですね。
そのため今回はこの二人をカウンターの中に配置してプレイヤーに分かりやすいようにしました。
またテーブルに座っている冒険者達が戦闘システムの解説をしてくれるのは前作そのままになっています。
この変更に伴って、前作では酒場に近い雰囲気だったギルドが役所に近い形になりました。
個人的にはありだと思います。
さてこの先シナリオを作ってそれに合わせてマップを作るか、マップを作ってそれにシナリオを乗せるか……
ちなみにデリクは後者の方が近かったです……
猛省します。

システム完成?

ScreenShot_2014_0220_06_13_30.png
新オリジナル戦闘システムがなんとか完成と呼べる段階まで作ることができました。
たぶんもう少し修正は入ると思いますが、インターフェース面もかなり改善され遊べる代物になりました。
とりあえず一番大きいのはカードの作り直しでしょう。
軽く身内のテストプレイしてもらったところ、カードの色が違うだけでは分かり難いということだったので、それぞれのカードの攻撃に対応するマークと透かしをいれることで、順応しやすくしました。
またそれぞれのカードの相性関係も画面上に表示していつでも確認できるようになっています。
三すくみ表示は若干不格好なのでそのうち作り直したいと思いますが。
そのほか表示位置や演出を調整して一応の完成です。
試しに一昨年出したデリクの日常にこの戦闘システムを導入してテストをしてみました。
若干のバランス調整を行ったところいい感じに仕上がりました。
普通に最後まで楽しむことができました。
個人的にはデリクの時の戦闘システムよりも楽しめるものになったと思います。
いっそこのままデリクの日常の戦闘システム差し替え版でウディフェスに提出してしまおうかと思うくらいには……
だめですよね、がんばってシナリオ考えます。

内部処理とりあえず動作完了

昨日宣言した通りオリジナル戦闘システム制作中です。
なんとか内部処理の部分が一通り完成して、戦闘開始から敵を倒して(敵に倒されて)戦闘が終了するところまで動作させることができました。
ScreenShot_2014_0219_05_02_16.png
システム制作中はもちろんバグの嵐でした。
カードが想定外の位置にずれていってしまったり、HPが下限を突破してカオスなことになってしまったり……
ScreenShot_2014_0219_05_29_38.png
果てにはカードが巨大化するという珍現象にまで見舞われました。
これは原因が単純ですぐに対処できましたが、見た目のインパクトが強いです。
でもこういう風に見た目ですぐわかるバグは助かります。
内部処理のどこかで計算式を間違えていて、計算結果がずれているなどの場合地味なバグは発生源を突き止めるのに非常に苦労しますから。
ほんと久々だからといって計算式間違え過ぎですよね……自信無くします……
ScreenShot_2014_0219_06_50_00.png
なんやかんやありましたが、なんとか正常に動作する部分まで持ってくることができました。
ただ操作性は悪く結果が分かり難いのでインターフェースはしっかり調整しないといけません。
それでもとりあえずこれでゲーム本編の制作に手を出すこともできそうです。
シナリオの当てがまったくありませんけどね。
制作環境の都合上システム試作でデリクを出していますが、デリクが主役になるかどうかすらわかりません。
間に合うといいな、ほんとに。

何はともあれこの調子で突っ走っていきたいと思います。

いまさらながら制作開始

ウディフェスに向けてシューティングゲームを作成して……挫折しました。
システムはだいたいできていたのですが、今の自分ではいろいろ納得できない部分があり結局エターなりました。
忙しいのもありましたし……。
ただその山もとりあえず越えたこともあり、短編ゲームを作成しようと思います。
内容としては一昨年のウディフェスで出した『デリクの日常』のような、オリジナル戦闘システムのテストを兼ねた短編RPGとなる予定です。
『デリクの日常』のメインであった三すくみの要素と、カード形式により読みあいとなる予定。
ただシステムは思いついたのですが、それがどれだけうまく機能してくれるかは未知数です。
正直作ってみるまで分からないです。
まぁ戦闘システムのテストがメインのゲームなので、失敗してもそれはそれでよしということにしよう。
ScreenShot_2014_0218_18_00_12.png
とりあえずはレイアウトを変えたり、カード画像を準備したりと下準備の段階です。
カードを配ったり配られたカードをひっくり返したりといった演出を作っていました。
なんとかそれっぽく見えるようになったので満足です。
ScreenShot_2014_0218_19_38_47.png
あとは手札選択画面の試作中。
特定の組み合わせなら複数出しもできるようになる予定で、その辺りも作成中。
ただゲームバランス次第では複数出しはなくなるかもです。
インターフェース面はそれっぽくなってきたので、明日は内部処理を固めていきたいです。

システムの制作は順調に進んでいるのですが、シナリオの方がさっぱりできておりません。
相変わらずの行き当たりばったり状態、こんなのだからエターなるんですよね、きっと。
いっそデリクの続編でもいいのですが、短編として使えるいい感じのネタがありません。
システム完成したのに出せるシナリオがない! なんてことにならないように頭をひねります。

拍手をくださりありがとうございました。
今年もちゃんと作品を出せるようにがんばりたいと思います。
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