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素材詰合せ公開

suku_20130430143404.png
ホームページに素材ページを作成し、素材の一括ダウンロードをできるようにしました。
もう少し素材を増やしてもよかったのですが
・素材のサルベージが大体終わったこと
・ぱっと思いついた素材を作り終えたこと
・ゲーム作りを進め始めたこと
などを理由に、現段階で出すことにしました。
これ以上公開を保留にすると流れてしまいそうなのが一番の理由ですが・・・

>>素材ページへ

ページは素材を利用したサンプルをずらっと並べて、一番下にリンクを張っただけの簡素なものです。
また素材を増やしたら、その時はちょっとずつ修正していきたいです。

拍手を下さりありがとうございます。
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システム基本部分だいたい完成

アクションゲームのシステム部分最低限完成しました。
あとは実際に作りながら、足していく形になると思います。
ScreenShot_2013_0427_11_45_13.png
とりあえず発射した弾が壁などにぶつかると反射するシステムを作ったのですが、当然バグだらけ。
角度がおかしくなったり、壁にめり込んだり、そもそも発射地点から動かなかったり。
最後のはいっそ、トレはんの時みたいない設置型弾幕として利用できそうですが・・・
最終的にはなんとか実装に成功、いろんな角度に跳ね返りながら飛んでいくのは思っていた以上に楽しいです。
・・・たぶんボス専用で、プレイヤーが使う予定はないんですけどね。
ScreenShot_2013_0428_00_33_44.png
あとは吹き出し?のようなシステムも作成。
看板に触れるとその内容が真上に表示されたり、ボスとの対話イベントで各キャラクターの真上にセリフが表示される予定。
看板の文字は決定キーなどで送る必要もなく、主人公が看板に触れている限り表示され、離れてから数秒経つと自然と消えるようにしてあります。

これらを使って短編ゲームでも作ってみようと思います。
シナリオは昔エターなったゲームをさらに短くして使う予定です。

久々の絵

e056.jpg
ふと思い立って、久しぶりに絵を描きました。
アナログ絵を携帯カメラで撮ったものなので非常に見づらいかもです。
『灰かぶりの夜』に登場した悪い魔法使いことメイアさんです。
奇抜すぎる行動と言動のせいか、主人公のシンデレラよりも圧倒的に高い人気を誇っていました。
私のメイアさんのイメージはセクシー路線ではないお姉さん系で、魔法使いらしい魔法使いの格好をしているというものでした。
そのはずが・・・なんだか想定よりも幼い感じになってしまいました。不思議です。
バランスなどは相変わらずですし、まだまだ精進しなければいけません。
でも久々に絵を描いていてとても楽しかったです。
ドットを直接絵に起こすだけではシンプルになりすぎることもあって、細かい所を思考錯誤しながら考えているとまたも時間が飛んでいました。
ちょっとずつ絵の練習も進めていきたいです。

拍手を下さりありがとうございました。

横スクロールアクション制作中

ScreenShot_2013_0426_23_23_21.png
ここ最近、素材の整理をしつつゲームシステムを制作していました。
マリオとかカービィとかで有名な横スクロールタイプのアクションシステムです。
いままで私が作ってきたゲームのノウハウを使えば作れるんじゃないのかなーと思い、なんとなく始めたものです。
それがエターなることなく、形になってきたので上げてみようと思います。
座標の類はいつも通りより精密な弾道計算等が行えるように、内部で十倍の値を持たせて管理しています。
敵味方の表示や移動、設定方法などなどはトレハはん!の時のシステムをベースにしています。
射撃攻撃はシューティングゲームを作ったときのものをベースに、データベースやコモンをタワーでぃふぇんす!の時のノウハウを取り入れ、性能向上と高速化を目指しました。
最終的に埋まりや貫通を防止しつつ常識的な処理量に収めました。
こういう風に書くとりくがめ作品の集大成のように聞こえるから不思議です。
いろんなシステムに手を出しているから、ノウハウが蓄積されているということなんでしょう。
現段階でシステム完成度9割といったところ。
あとは弾が壁に当たって反射するシステムとか、より面白くできそうなシステムを足していきたいです。

それにしてもシステム作りは本当に楽しいです。
気が付いたら6時間くらい時間が飛んでた時はどうしようかと思いました。
でもそのシステムでゲームを完成させられない不思議……
何か対策を考えないとだめですね。
やっぱり私のモチベーションを維持するためには、トレはん!の時みたいに他の人を巻き込むしかないかな。
あれはイラストをYに任せていたこともあって、最低限のモチベーションは保てていましたからね。
というか描かせておいて完成させられなかったら殺され――

拍手をくださりありがとうございました。

12×12アイコン素材4

icon510.pngicon511.pngicon512.pngicon513.pngicon514.png
またまたアイコン発掘。
勾玉のアイコンです。
木火土金水の5行をイメージして5色作ってあります。
単体で使用してももちろん問題なしです。

拍手をくださりありがとうございました。

冒険者服別カラー

sam_20130424174824.png[男]冒険家[赤][男]冒険家[青]
先日公開した冒険者服の別カラーバージョンを作ってみました。
こういった服は地味だけど、そこそこ使えるとは思っています。
たとえば冒険者が集う酒場などのシーンでは、バリエーションが少なければ色が少し違うだけの同じ格好の人が並ぶことになります。
そのとき、ちょっとした違いでも別の服があれば見栄えがよくなると思います。

最近また少しづつゲームを作り始めています。
またシステムを一から自作しているため、エターなる予感がしますけど……
形になりそうなら記事にしてみようとかと思います。

拍手をくださりありがとうございました。

12×12アイコン素材3

icon508.pngicon509.png
また発掘してきた12×12のアイコン素材。
手裏剣とクナイです。
たしかトレはん!の時に作った気がするのですが、結局24×24の規格の手裏剣を使ったためお蔵入りとなっていました。

冒険者の服

sam_20130422153543.png[男]冒険家[緑]
昔作ったゲームで使うように作った素材の改造版。
冒険者の服といったイメージ。
某ゲームの隠しキャラとして登場させたキャラクターに使っていた素材のため、知らない人の方が多いと思う。
その時は袖をベージュ色にしていたが、汎用性を高めるために袖なしの服にしてみた。

拍手をくださりありがとうございました。

腰剣素材ダブル

sam_20130419223638.png[武器]腰剣右$[武器]腰剣右
昨日作った腰に剣を付ける素材の反対バージョンを作りました。
昨日のは剣を左側につける右利き向けだったのに対して、こちらは左利き向けになっています。
また両方の腰につけることで二刀流にすることも可能です。

ただ私の個人的なこだわりで長剣の二刀流って好きじゃなんですよね。
威力のある両手武器に比べて、片手長剣の利点と言えば片手が空くことと取り回しがきくことのはずです。
片手で盾を持ったり、武器を持つ手を補佐することで柔軟な対応ができます。
でも左手にも長剣を持ったらその利点がなくなります、隙だらけです。
しかも長剣を扱うためには、右手と同じ膂力が要求されるわけです。
ビジュアルとしてもけっこうアンバランスです。
二刀流にするならマンゴーシュなどで補佐するか、両方共をもっと取り扱いやすい装備にするべきだと思う。

……でも二刀流ってロマンはあるんですよね。
頭では『物理的にどうなのー』と思いながらも、嫌いになれません。
そんな私のどうでもいい武器感でした。

拍手を下さりありがとうございました。

腰剣

sam_20130418142251.png[武器]腰剣左$[武器]腰剣左
腰につけるタイプの剣素材。
ずっと昔に作ったけれど、作りが微妙で放置してあったものを修正してみた。
すでに同じものを上げてる人もいるけれど、せっかくだから上げてみます。
でもせっかくだからすでにあるものとは違う要素も足したいです。
もしできれば、明日にでもアップしてみます。

拍手を下さりありがとうございました。

12×12アイコン素材2

icon504.pngicon505.pngicon506.pngicon507.png
12×12アイコン発掘編。
使うために作ったものではなく、作れそうだからなんとなく作ったものっぽいです。
カチューシャと靴、それと木製と鉄製のブーメランのアイコンです。
メジャーどころだから使い道はあると思う。

拍手を下さりありがとうございました。

ウインク素材+鞄修正

sam_20130415125935.png[顔]ウインク左[顔]ウインク右[体]鞄2[茶]$
片目をつぶる合成器素材。
細目素材を加工しただけの簡単な素材なので、ちょっと微妙かもです。
ウインクとか、隻眼キャラとかに使えるはず。
あとこの前上げた鞄大の素材にミスがあったのです修正しました。
もし持って行った人がいたら入れ替えた方がいいかもです。
ただ、体に隠れる部分なのでそのままでもあまり違和感ないかもです。

合成器素材を上げるにあたって、ホームページに特設ページを立てようか検討中。
とは言っても素材一つ一つを上げても面倒かつ分かりにくいので、いつもブログで上げるときに作っているようなサンプルキャラクターをずらっと並べて、一括ダウンロードに案内する形にしようと考えています。
ただそのままのサイズだとわかり難いので、ゲーム画面と同じ2倍拡大にしたものを並べるべきかと考えてます。
そのサンプルも兼ねて今日は拡大して見た。
こっちの方が明らかにサンプルとして見やすいですね、この方向で考えておきます。

拍手を下さりありがとうございました。

大きな鞄素材

sam_20130412233637.png[体]鞄2[茶]$[体]鞄2[茶]
昨日上げた鞄の合成器素材を大きなサイズで作り直してみた。
今度は存在感ばっちり、けっこうな大荷物を背負うようになります。
商人とかアイテム士みたいなキャラクターにぴったりかもしれません。

拍手をくださりありがとうございました。

鞄素材

sam2_20130411151953.png[体]鞄[茶]$[体]鞄[茶]
データを漁っていて鞄の合成器素材を見つけました。
小さいサイズのもので、低クオリティなためあまり目立ちませんが、ワンポイントとして役に立つかと。
背負っているかで印象に違いは出てきますし。
今作り直せばもう少しクオリティの高いものができるのかな?
気が向いたら作ってみます。

12×12アイコン素材

いろいろ過去のデータを漁っていると未公開の12×12規格アイコン素材が出てきました。
320×240の規格で使われている仕様です。
あったらいいのにと思うのに、なぜか公式素材に入っていないものがいくつもあります。
公式に入っていないだけですでに誰かが作っているかもしれませんが、せっかくなので公開しようと思います。
icon500.pngicon501.pngicon502.pngicon503.png
それに先駆けて合成器弓素材を利用して作った弓と弓矢アイコンを公開。
驚いたことに、なせか公式素材に入っていないんですよね。

それとは別に気分転換にブログのテンプレを変えてみました。
似たような仕様で気に入ったものが見つかったので。
全体的に白っぽくなりちょっと新鮮です。

拍手をくださりありがとうございました。

仮面な素材

sam_20130409155551.png[顔]仮面[金][顔]仮面[鉄]
昔エターなった作品で使うつもりで作った素材。
合成器で仮面をつけることができます。
タイプは金と鉄の2種類、地味ですけど使い道はあるはず。
舞踏会とか、変態とか。
近いうちに詰合せる予定ですが、よければ持って行ってください。

ウディフェスでいただいた感想とか

今さらですけどウディフェスお疲れ様でした。
いろいろ忙しくて、登録したきりほぼ放置という形になってしまいました。

私が参加した『タワーでぃふぇんす!』をプレイして、感想を書いてくれた人が何人もいました。
全体的には『やってることはすごそうでそこそこおもしろいけど、盛り上がりに欠けていて物足りない』といった感じだった気がします。
開発期間の短さなどもあり、いろいろ実装できなかったものが多かったので仕方ありませんが、もう少し熱中できる要素を付けたかったです。
またユーザビリティは私が力を入れている部分なので、『さくさく、操作性がいい』などの意見がいただけたのは大満足です。
あと非常に多かった意見で『○○な編成で挑めば、どの難易度でもふつうにクリアできてしまう』などとったものがありましたが、その編成がみんな違うのが面白いです。
『安い剣士を山ほど召喚すればごりおせる』『機動力が高いユニットで固めて、片っ端から叩けばいい』『弓兵主体に近接と範囲に援護させれば余裕』『巫女だけでクリアできる』などなど。
狙った通りです。
このゲームのコンセプトは『如何にして強い敵を迎撃するか?』などではなく、『やりたいように迎撃できる』ことです。
どんな人でも同じように楽しめて、その上でこういうゲームが得意な人でも楽しめる。非常に難しいですが、私の理想形の一つです。
このゲームは凝ろうと思えばいくらでも凝ることができます、そして複雑な編成をするほど難易度が高くなるようになっています。
このゲームの攻略難易度はタイトル画面の選択肢などではなく、プレイヤーの編成によって決まるのです。
『○○な編成で挑めば、どの難易度でもふつうにクリアできてしまう』というのは当たり前なんです。
イージーとかノーマルとかつけていますが、それは敵の出現方法等が変わるだけであり実質ほとんど難易度は変化していません。
『どう迎撃するか』よりも『どんな編成で迎撃するか』を楽しんでください。
sya_han_2.png[武器]弓$[武器]弓
また、こっそりとタワーでぃふぇんす!をバージョンアップさせていました。
たくさんの人に指摘された某誤字のほか、弓を装備してるユニットの歩行グラを変えました。
ありそうでなかった弓の合成器素材です。
できれば矢筒がよかったのですが、私の力量ではちょっと厳しかったです……
これでもかなりぎりぎりでしたから。
ドットは大げさなくらいに表現してわかりやすくするべきだと思うので、一目で弓兵と分かるこれはちょっとは需要があるはず!だと思う。
そんなわけで使いたい方がいれば是非使ってください。

そして気が付いたのですが、未パッケージの合成器素材がだいぶ溜まってきています。
公式で採用されて以来パッケージを作る気力を無くしていましたが、探してみると未公開の素材も合わせてけっこうな量になっていたので近いうちにまとめて上げようと思います。
公式に入っていないものでは水着シリーズや学ランセーラー服などから、私のゲームの登場キャラのために作った服やエターなった作品で使うつもりで作った素材など未公開のものまでいろいろです。

久々に書いたらかなりぐだぐだな長文になってしまいました。
全部読んでくださった方とかいたらありがとうです。
もっと読みやすい文章を書けるようにがんばります。

拍手を下さりありがとうございました。

次回作考案

次回作の案として、防衛と恋愛を絡めたシミュレーションを考えています。
タイトルは『心臓丸出物語(ルビは「ハートフルストーリー」)』

20XX年、日本でバイオハザードが発生。
製薬会社ハートフルが生み出した恐怖のウイルス(通称HFウイルス)は、感染すると心臓は健康になるが、それ以外のすべてが壊死しゾンビのような状態になってしまうのである(弱点は心臓、破壊すれば死ぬ)。
そんな中、感染から逃れた24人の男女はホームセンターに立てこもり、救助を待つことになった。
しかし団結しなければならないが、極限状態の中見ず知らずの人間が一つにまとまることは難しい。
はたして無事に生き残れるのか?

主人公はただの一男子高校生。
老若男女が混じり合う個性的なキャラクター達の中で、力も発言力もないあなたは仲間との絆を頼るしかない。
このゲームでは好感度によって選択可能行動が変わります。
低い時はこちらの指示を聞いてくれなかったり、持ち場を放棄したりします。
高くなれば高度な命令や、庇うなどの特殊なイベントが発生。
最大まで上がれば爆弾を抱えて特攻させることも可能です。
この人間関係は他のキャラクターにも多大な影響を与えます。
複数のヒロインと好感度を高めることによる修羅場が発生はもちろん、カップルとなっている女性を落とすとドロドロの三角関係に発展することも。
当然男を落としても泥沼です。
最終的には見捨てる、事故に見せかけて殺すなどの危険な行為も。
あなたはこの極限状態の中、正しく絆を結べるか?

このようなゲームを作ろうと考えています。
システムが複雑になりそうですが、エターならないように頑張ります。

もちろん嘘です。
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