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第3回ウディフェス参加

スクリーンショット
第三回ウディタフェスティバルに無事?出展しました。
タイトルは結局『タワーでぃふぇんす!』というそのまんまなものになりました。
味方を自由に配置して、次々に湧き出てくる敵を迎撃するというシンプルな防衛シミュレーションとなっています。
本来はこれに簡単なストーリーモードを付ける予定でしたが、いろいろ忙しく断念。
その代わり特殊な条件を付けて戦うことができるスペシャルモードを取り付けました。
敵が強化される、襲撃予告がない、様々なユニットによって混成された部隊が攻めてくるなど通常のモードではぬるいと思う人向けのものとなっています。
よかったら挑戦してみてください。

>>タワーでぃふぇんす!のダウンロード

修正期間は一ヶ月あるということなので、もしかしたらバージョンアップするかもしれません。
やるとしたらキャラクターの追加かモードの追加かな?
ストーリーモードはちゃんと完成させられるか分かりません。
正直シナリオ考えるのは好きだけど、書くのは苦手です……
ほぼ構成は完成しているのに筆が進まないというだめだめな有様です。
モードに関してはカスタムモードという制限時間や出現する敵の条件を自由に設定できるモードなどをとりあえず考えています。
もし追加キャラクターのアイデアや、スペシャルモードに追加出来そうなモードのアイデアなどがあったらコメントをくれると嬉しいです。
可能な限りは実現させて見たいと思います。

拍手を下さりありがとうございました。
ところで2/22のブログのカウンターが122と歴代トップクラスの数値を叩き出しているのですが、何かあったのでしょうか?
もし理由を知ってる人がいたら教えてくれると嬉しいです。
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ちびキャラ

re080.jpgScreenShot_2013_0208_18_48_27s_20130212211551.png
シナリオもろくに進んでいないのに、久々に絵とか描いていました。
主人公の予定のお姫様のちびキャラバージョンです。
ドットに忠実に描いてみたら恐ろしく軽装になりました。
Y「これティアラがなかったらただの村娘だよね」
もっともな意見です。
アンバランスですしまだまだ未熟ですけど、久々のデジタル絵楽しかったです。

拍手を下さりありがとうございました。

初報告

テストプレイしてくださった方からの初の報告を受けました。
とてもためになりましたし、何よりも励みになりました。
本当にありがとうございます!
ちゃんと完成させられるように、より頑張っていきます。
ScreenShot_2013_0126_00_36_20.png
と、宣言しつつもシナリオを書いている最中である以上、報告できることはほとんどないわけです。
仕方がないのでまた初期の開発画面を持ってきました。
これはもうかなり今のものに近いですね。
でも実際は昨日のものに右側の各種表示を追加した程度です。
時計は見た目だけで針も動いていません。それどころか設定を間違えてなぜか長針が二本あります。
砦の耐久力もまだ存在していませんし、マナも使っていません。
しかも使用しているキャラチップもかつてエターなった作品と『デリクの日常』のものです。
でも形から入るのは大事なことですよね。
見た目だけでも完成に近づけば、モチベーションだって上がりますし、「あとはシステムの中身を実装するだけ」と考えれば作業もはかどります。
こんな状態を経て、今のテストバージョンがあるんですね。
……本当によく完成させられたなぁ。

拍手を下さりありがとうございます。

シナリオ書きたかった

会話システムも大体できたので、ゲームのシナリオをとりあえずテキストとして形にしようとしていました。
が、気が付いたら本編とは全く関係ないサブシナリオを書いていました……
おかげで主役二人のキャラクターはだいぶ固まりましたけど、ゲーム制作は進まず。
ウディフェス初日に間に合うのかな……
ScreenShot_2013_0125_16_00_59.png
おまけで、ちょっとデータを整理していたら懐かしいスクショがでてきたので上げてみます。
まだシステムがちゃんと完成するとは思っていなかった、初期の頃のものです。
ようやくキャラクターを画面に表示して、目標地点に向かって歩かせることができるようになったころです。
敵味方の召喚も画面右の■ウインドウをクリックするというおざなり設計。
外部フレームもできていないので、無用なものまで見えてます。
このマップの周辺のウインドウが16個に区切られているのは、実は敵の出現エリアなんです。
敵を指定エリアの枠ないでランダムに沸かせることで、敵集団が同一方向から一斉に来たといった装丁にしています。
この出現エリアは任意に指定することもできるので、『南からしか敵が進行してこない戦闘』や『東西から敵が攻め込んでくる戦闘』などを演出することも可能となっています。
ストーリーモードではその辺りもうまく使ってみたいです。

拍手をくださりありがとうございました。

メッセージ表示機能強化

ScreenShot_2013_0208_18_48_25.png
昨日作成したメッセージウインドウは、左右に表示されるキャラグラフィックが遠すぎるという問題がありました。
そこでキャラの表示位置を中央部に寄せることにしました。
これならば視線の動きも今までよりずっと楽だと思います。
それにこれならグラフィックを自由に動かすことができます。
飛ぶ跳ねる回るなど様々な動きでキャラクターの感情表現の幅も広がりそうです。
ScreenShot_2013_0208_18_48_27.png
ただ、せっかく構造を変えたのに2キャラだけしか表示できないのでは面白くないので、もっと多くのキャラクターを表示できるようにしました。
キャラクターを挿入する場所を決めるとそこに新しいキャラグラフィックを挿入してくれます。
ScreenShot_2013_0208_18_56_58.png
これを繰り返すことにより最大5人まで表示することが可能です。
メインキャラクターは二人しかいないのに・・・
でもいい経験になりました。
あとイベント制作のためにどうしても欲しかった効果音がやっと準備できました。
最終的には周波数を弄ることで調整しましたが、これでイベントがより面白く演出できたら・・・いいな

拍手を下さりありがとうございました。

メッセージ表示とか

タワーディフェンスゲームにて、イベントモードの制作をぼちぼちと進めています。
ScreenShot_2013_0207_18_39_03.png
とりあえずメッセージウインドウが表示できなければ何もできないので、その辺りを作ってみました。
メッセージは画面中央下部に表示され、その左右どちらにでもキャラクターを表示できるようにしています。
顔グラフィックがない分キャラチップの24パターンすべてが使える仕様となっていますが、どのくらい使えるかは分かりません。
それに左右両方にウインドウを表示できたところで、頻繁に出現位置が変わるのではちゃんと活かせるかもわかりません。
いっそ上下に二つのウインドウを表示する形式にしていますのも手かもしれません。
それはそれで作るのが大変そうですが・・・
とりあえずは今の仕様でイベントを作ってみて、不満点があれば改善していこうと思います。

拍手をくださりありがとうございます。
また、テスト版のダウンロードをしてくださった方、ありがとうございます。

テストプレイヤー募集

ScreenShot_2013_0206_21_22_49.png
ウディフェスに向けて制作してたタワーディフェンスが、ようやく基本的な部分が出来上がったのでテストプレイを募集したいと思います。
現在の段階ではストーリーモードなどは一切プレイできず、規定時間防衛するだけのアーケードモードのみがプレイできる状態になっています。
私はこのようなゲームを作るのは初めてなので、ゲームバランスの面が非常に不安です。
そのためさまざまな状況を試してユニット毎の性能比較などをしてくれるとありがたいです。
それ以外のバグの報告や追加システムのアイデアなどなどくれるとうれしいです。
あと好きなユニットや戦略なども教えてほしいです。
報告はこのブログ、もしくはホームページの掲示板かメールフォームにお願いします。

>>タワーでぃふぇんす!ver0.50

拍手を下さりありがとうございました。

新機能とインフレ

出撃場面ができたこともあり、頑張ってユニットを作りました。
その数総勢30種類。
仕様上各16種類計48種類まで作れますけど、これだけあれば十分なはずです。
明日か明後日にはテスト版の公開もできるかもしれません。
ScreenShot_2013_0204_20_43_48.png
そんなユニット制作とは別に、新機能も追加しました。
強敵出現機能です。
一定確率で他の敵よりも1LV高いユニットが登場します。
そのユニットはウインドウが赤色で表示されるため、視覚的にもわかりやすいと思います。
強力なユニットが強敵として出現した場合、かなり苦戦することもあります。
なかなかいい刺激になってくれるはずです。

ところでこのゲームは『制限時間内防衛する』ことを目的としています。
ですがそれとはまったく関係なく、制限時間を取り除き負けるまで戦えるエンドレスモードというものも用意しています。
これは完全に趣味の領域であり、気が済むまで味方を強化して楽しむだけのものです。
それを今日初めて試したのですが、設定を少々間違えて大変なことになりました。
簡単に言うと、数日経過した頃から敵が落とすマナが爆発的に上昇して仲間呼び放題、鍛え放題な事態となったのです。
ScreenShot_2013_0205_17_13_38.png
その結果がこの画像、LV999になっていますしマナは増えすぎて表記がバグってます。
そのあたりはもう修正したのでもうこんなことは起こりませんが、ある意味非常に面白かったです。
というかLV差が数十倍も開いているため、どんな攻撃を食らっても平然と突き進み、一撃で全ての敵を灰する巫女集団とか怖すぎます。

拍手を下さりありがとうございます。

出撃画面再設計

昨日没になった出撃画面を作り直してみました。
ScreenShot_2013_0204_20_22_40.png
画面の下部分を大幅に修正。
重要ボタンを大きく、また出撃を別列にすることで押し間違いを減らしました。
また、ユニットの選択は左側のユニットをダブルクリックすることによりできるようにしたため、登録ボタンもなくしました。
ついでに現在どのタイプのページがわかりにくかったので、背景の色をタイプ毎に変えることにしました。
あと、テストプレイをしてもらった際に、右下に表示されている現在選択されているユニットをクリックすることで上に情報が表示されるようにしてほしいと言われたので、それも実装しました。
おかげでだいぶ使いやすくなりました。
これでいきなり出撃するなんてミスもそうそう起こらないでしょう。

編成画面

現在制作中の防衛ゲームのユニット選択画面の第一弾が完成しました。
すでに没になってますけど。
ScreenShot_2013_0203_20_27_35.png
これがその画面です。
左に出ているユニット達を選択することにより、右側にその情報が表示されます。
ステータスについては具体的な数値を表示するよりも、雰囲気が掴みやすいかと思い★表示にしてみました。
この方が他のユニットとの違いが比較しやすいと思います。
また、左下のタイプ選択ボタンを押すことによってページを切り替えることができます。
あとは戦闘で出したいユニットを登録し、出撃ボタンを押せばゲームが開始されます。
さて、まずわかりやすい問題点ですが、重要なボタンが小さく最下部に固まっているために非常にわかりにくく使いにくいです。
身内二人にテストプレイしてもらったところ、二人ともがタイプ切り替えと間違えて出撃してしまいました。
この辺りのボタンをもっと見やすくわかりやすくする必要があります。
また、左下の登録ボタンもなくすことにしました。
代わりに左のユニットをダブルクリックすることにより、そのユニットが出撃ユニットとして登録するように作り変える予定です。
この辺りの修正ができたらテスト版を上げようかどうしようか、悩みどころです。

拍手をくださりありがとうございました。

タイプと相性

私は基本的に3すくみなどの相性関係が好きです。
具体的にはファイアーエンブレムの剣槍斧のような関係です。
今回のゲームでもそのような要素を取り入れています。
ScreenShot_2013_0201_23_14_58.png
画面右下のユニット情報欄、その名前の下に書いている『近接』というのがタイプです。
全部で近接・射撃・範囲の3タイプがあり、攻撃手段が違います。
近接タイプは接敵した状態で1体しか攻撃できませんが、壁となり敵の進行を防ぐことができる非常に重要な役割を持っています。他に比べるとコストが安いこともあり、数で押す戦法が得意です。
射撃タイプは弾を発射し攻撃することができます。射程を活かした援護や遊撃が得意です。
範囲タイプは密集している複数の敵を同時に攻撃することができます。攻撃速度が遅いため1体当たりのダメージでは近接に劣ることなどから、他ユニットとどのように組み合わせるかが重要になります。
相性としては近接が射撃に強く、射撃が範囲に強く、範囲が近接に強くなっています。
敵が出現するときにタイプも表示されるため、それを参考に防衛線を張るといいです。

また、時計による時間管理を活かすために、時間帯による背景が変化する演出を付けています。
一昨日の昼の画像に比べて、昨日の早朝の画像は若干暗くなっています。
そして今日の画像は夕暮れのため赤く染まっています。
『朝6時から12時間防衛する』よりも『日没まで拠点を防衛する』と言った方が雰囲気も出ますしね。

拍手をくださりありがとうございます。

システムについて

せっかくなので現在作っているゲームに関して簡単な説明を入れようかと思います。
今回は主に画面右のメニュー画面について。
ScreenShot_2013_0201_22_16_04.png
まず一番目立つ時計について。
これは敵の進行時間を知らせてくれるものです。
この時計で30分ごとに画面隅に出ている出現予告地点から敵が沸きます。
今回の場合は画面左下から槍兵が出ることになります。
この時計が指定時間を指すと敵の増援が止まり、それを全滅させると防衛成功となります。
なぜ時計を使っているかと言えば至極簡単、以前に自分が作ったものを使ってみたかっただけです。
ただ画像は私が作ったものよりも素敵なものがあったのでそれをお借りしました。
次に耐久、これは中央にある砦の耐久度です。
敵兵による攻撃を受けると減っていき、0になると防衛失敗となります。
次が兵力、これは味方の総数を示しています。
ゲージが色分けされているのは味方ユニットによって色分けしているためです。
戦力が減っている兵を補充するときなどに参考になるかもです。
その下の味方についてはまたの機会ということで。
最後にゲーム画面上の味方ユニットへの指示の出し方についてです。
プレイヤーは召喚したユニットをどこへ移動するのかを指示することができます。
どの方向から来てもいいように戦力を分散させるもよし。
敵が進行してくる方角に全戦力を集中させて確実に止めるのもよしです。
この指示はマウスを用います。
まずマウスの左クリックでドラッグをすると緑の輪っかが出ます。
これで囲まれたユニットが選択状態となり、移動させたい地点で右クリックを押せばまとめて移動させることができます。
最初このユニット選択は1体1体個別にクリックしていかなければならないという非常に面倒なものでしたが、ふと昨年のウディフェスにあった『病原体』を思い出し、自分なりに取り入れてみました。
おかげで『この辺りのユニットをこの辺へ』などとおおざっぱですけど直感的に指示できるようになりました。

とりあえずはこのくらいで。
また機会があればユニットについてちょくちょくと書いてみます。
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