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気が付いたら別のゲームに

オリジナルの選択肢システムを使ったアドベンチャー的な短編ゲームを作ろうと言っていましたが、エターなりました。
相変わらずのエターなり率です、〆切が近くても変わりません。
自分が作りたいものを好きに作っているせいなのか、あまり完成させることに執着がないのは直さないとダメですかね。
誰かと組んで制作でもすれば強制力が働いてうまくいくかもしれませんけど、そういう相手もいないのではどうにもなりませんね。
ScreenShot_2013_0131_19_31_06.png
そんな私が二週間ほどかけてこつこつ作っていたのがこれです。
いわゆるタワーディフェンス、もしくは防衛シミュレーションです。
兵士を配置して、制限時間の間中央の砦に向かって進行してくる敵を食い止めるゲームです。
ずっと昔に800×600画面で320×240仕様の素材使って、画面いっぱいに小さなキャラクターがわらわらしているゲームが作りたいなぁと言っていた頃から構想のあったゲームです。
ただ地形や壁などを踏まえた移動アルゴリズムとか、それを実装して現実的に動ける処理の軽さを実現する方法が特に思いつかなかったので保留にしていました。
今回、そういった面倒な要素はすべて放り捨てました。
地形効果は一切存在せず、敵は味方が索敵に引っかからない限り中央の砦に突進するのみ。
敵味方も最大100体までしか出現しないようになっています。
それでも十分賑やかなので問題なしです。
むしろこれ以上増えても多すぎて何が何だかわからないようになりますし、無理する必要はないかなと思います。
とりあえずシステムの完成度としては8割くらいかと思います。
その気になればもうすでに遊べます。
正直エターなるだろうと思いながら作業していたのですが、予想外の進行状況に自分でも驚いています。
あとは使用ユニットの選択場面などの準備画面の制作と、余裕があれば簡単なストーリーモードを作るだけとなります。
ただタワーディフェンスの経験の少ない私的にはゲームバランスが非常に難しいです。
ユニット毎に個性を付けたいですけど、あまりに使えないユニットなどは作りたくないですし。
もしウディフェスまでにストーリー以外の部分を一通り完成させることができれば、テストプレイ版を公開して見るのも手かもしれません。
参加してくれる人がいるかわかりませんけど・・・

拍手を下さりありがとうございました。
先々週まで作っていたゲームシステムについて、LISPという非常に似たシステムがあるという情報をいただきました。
軽く調べてみましたが、まさに私が作ろうとしていたシステムでした。
やっぱり私が考えることくらいすでに考え付いている人がいるんですね。
でもLISPって言われると某()でいっぱいなプログラミング言語しか浮かばない・・・
もしこのエターなったゲームの制作を再開することがあっても、心の中ではパニックシステムって呼び続けていそうです。
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仮名パニックシステム

ScreenShot_2013_0115_18_22_24.png
いろいろ忙しくてなかなかゲーム制作は進んでいません。
それでもシステムの修正やいくつかのキャラチップ・マップの制作を行えました。
そろそろイベント作りにも入っていけそうです。
システムについてはレイアウトを少し弄りました。
まず十字キーや選択肢をさらに密集させました。
前のものは選択肢同士が少々遠すぎた気がしたからです。
また、選択可能な具体的な時間を表示してみました。
システム的にはフレーム数で処理をしているため、1秒は60フレームであり小数点以下は正しくはないのですが、そこは5/3倍することで近い値を出すようにすることにしました。
1秒が60なので、5/3すると100となります、おおよそ正しいはずです。
ちなみに前回説明しませんでしたが、選択肢は十字キーを入力することで選択状態となり、決定キーを入力することで確定します。
選択状態の選択肢は十字キーが赤くなり、キーが多少外側に寄ります。また選択肢が若干拡大されています。
そのため今どの選択肢が選択されているのか一目瞭然になると思います。
また選択肢の個数も位置も自由に決められるようになっています。
なのでyes/no、右/左/前など2択3択と様々なものに対応できるはずです。

ちなみにこのシステムにはまだちゃんとした名前がありません。
いろいろ調べて見たのですが、近いものでQTE(クイックタイムイベント)という用語が出てきただけでしっくり来るものはありませんでした。
ちなみにQTEというのはムービーなどの最中にコマンド入力などを要求し、その結果を反映させるというシステムのことです。
ムービーはムービーとして見たい派の私としては正直好きになれないシステムです。
これの失敗でボス戦やり直しになったなどの苦い思い出がある人は私だけではないと思います。
今回私が目指しているのは演出ではなく、戦闘システムなどに近いゲームに直結した部類のものなのでQTEとは全くの別物だと思います。
だからといって良いアイデアがあるわけでもなく、パニックシステムなどとそのまんまなネーミングで呼んでいるわけです。
もし何かかっこいい名前のアイデアがあれば、提案してくれるとうれしいです。

たくさんの拍手を下さりありがとうございました。

キャラチップとシステムの制作

ウディフェスに向けて少しずつですがゲームを作り始めました。
ゲームの具体的な内容はとりあえず置いておくとして、今回は妖精をメインキャラクターとして登場させようと考えています。
yousei.png
そのために作ったキャラチップがこれです。
妖精のキャラチップと言えばFirst Seed Materialさんのところの精霊シリーズが有名な気がしますが、あれは非常に大きいという問題があるんですよね。
ウディタの合成器素材の規格と比較してみると、子供と同じサイズだったんです。
つまり低く見積もって1m近くある計算となります。いくらなんでも大きすぎます。
子供も登場させるつもりですから、このサイズは困ります。
そんなわけでウディタ規格に合わせた妖精のキャラチップを自作しました。
拙い部分も多いですが、とりあえずそれっぽく見えるものが完成しました。
サイズは子供の1/2~1/4くらいのはず。
手乗りサイズくらいのつもりなので現在的に考えたらまだまだ大きいですが、子供よりも明らかに小さく見えるものがふよふよと飛んでいる様子は、けっこうそれっぽく見えます。
某緑の服を着た勇者のARPGみたいな光る玉状の妖精も考えたのですが、ちゃんと全身表示されている妖精が飛んでいる方が私の好みだったのでやめました。
ScreenShot_2013_0110_07_56_08.png
そして次はゲームで使用するシステムについて。
今回のウディフェスも、前回のウディフェス同様にシステムのテスト的な意味合いの強い短編RPGになると思います。
具体的には上の画像のような選択肢を選んでいく形式になります。
選択肢の内容は適当です。どんな文字列にでも対応できるかどうかチェックするためのものでしたので。
このゲームではHPやMPを使うRPG的な戦闘はありません。
ゲーム中事あるごとに選択肢が表示され、その選択肢には時間制限が設けられています。
そのため『選択しない』という選択肢も常にあるわけです。
これらの行動結果は少しずつ蓄積され、終盤の展開に影響を与えることになります。
例えば変な選択肢を選んだり、時間切れで危険を回避できなかったりすれば疲労が蓄積し終盤に困ります。
逆に敵を疲労させたり、警戒心を削ぐことができていれば有利になります。
今回セーブはなくして自分の選択結果がどうなるか楽しんでもらいたいです。
レイアウトなどはまだ微妙ですが、入出力を拡張しやすいように設計したつもりなので思いつけば改良し行こうと思います。
ちなみに円型のゲージは以前私が作成したコモンで、十字キーはぴぽさんのキーアイコンを改造したものとなっています。

今後は具体的なゲームの制作に入っていきたいです。

たくさんの拍手をくださりありがとうございます。

明けましておめでとうございます

re077.jpg
明けましておめでとうございます。
アストルティア(ドラクエⅩ)に旅立ったきりだったりくがめです。
ドラクエⅩといろいろ忙しくなってきたのが重なってろくに活動できていませんでした。
これから2月の終わりくらいまではますます忙しくなるので毎日更新は無理だと思います。
ただ合間の時間にかんばって短編を作成してウディフェスには参加したいと思っています。
シナリオは一通り考えてありますし、システムも固まってます。
あまり作るのには手間のかからないシステムだと思うのでなんとかできると思います。
毎日は無理ですけど、ゲーム制作を進めたら少しずつでも書いていこうと思います。
今年も一年よろしくお願いします。

たくさんの拍手、コメントありがとうございました。
何も言わずに更新を止めてすみませんでした。
心配してくださりありがとうございました。
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