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第四回ウディコン作品プレイ感想記(#004~#006)

今回もウディコンに参加した全作品をプレイしようと考えています。
時間の都合上クリアまでプレイしない場合もあります。
感想等書くのは素人なので人によれば不快感等を与える可能性があります。
また、辛口になる傾向があるのでその点もご容赦ください。
それと各ゲームについている『プレイ時間』の項目は私がその作品をプレイした時間を示しています。

#004 百万迷宮
【作者】:flamme
【ジャンル】: ダンジョン探索RPG
【プレイ時間】:1時間
ScreenShot_2012_0730_10_50_10.png
ゲームバランスのいい王道なダンジョン探索RPG。
これと言って特出する部分はないものの欠点も少なく全体的に高いクオリティなので安心して遊べます。
雰囲気的には世界樹の迷宮とかが近いと思う。
パッシブスキルの違う仲間キャラクターや持ち込む道具などを選びながら潜るのは非常にワクワクしてきます。
そして『エナジーパック』というシステムがよりゲームバランスを良くしてくれています。
これは戦闘終了後にHP・SPを自動回復してくれるものなのですが上限が定められているのです。
自動回復があるので安心して戦闘できますし、エナジーパックが尽きるのを目安にダンジョンを脱出する区切りにすることができます。
まだ途中までしかプレイしていませんが、ウディコン作品を一通りプレイしたらまた続きからやってみたいと思える作品でした。

追記、主人公の職業、性別、容姿を選べるわけなのですが、この容姿というのが男女共有なんです。
盗賊、男と選択していって普通にツインテ少女が出てきてつい笑ってしまいました。
おかげで男の娘状態です。

#005 TWINGATE
【作者】:ふぇ
【ジャンル】: 擬似3Dダンジョン探索RPG
【プレイ時間】:30分
ScreenShot_2012_0730_11_19_56.png
自由度の高いキャラメイクと成長システムを取り入れたダンジョンRPG、らしい。
容姿、性別、口調、一人称など細かく設定できるキャラクターメイク!
パネルシステムによる幅広い成長!
などが目玉部分なのだと思うのですが、私にはめんどくさく感じられてしまいました。
本来こういった要素は私の好みなのですが、キャラクターの多さがその利点を潰してしまっている気がします。
空欄を見る限り最終的に30人ぐらい出せるようになるっぽいのですが、30人もキャラメイクしてそれを個別に成長させるなんて私にはめんどくさいです。
正直10人でも辛いです、この設定密度なら5~6人ぐらいが私の限界です。
せっかくキャラメイクした以上、一人一人に愛着を持ちたい性なので。
加えて操作性が良くありません。
キーボードを使っているせいもあるのだと思いますが、ただでさえ操作が多くなるのにその一つ一つにストレスを感じるのでは辛すぎます。
このスタイルのゲームなら設定や操作がもっと軽い方が私の好みです。
そんなわけで『私の好み』で言わせてもらうとプレイする気になれません。
ただキャラを作っていろいろ育てるやり込みゲーが好きな人なら十二分に楽しめる作品だとも思います。

#006 灰かぶりの夜
【作者】:りくがめ
【ジャンル】: 潜入アクション
【プレイ時間】:プレイしてね
haikaburi1_20120731065629.jpg
私が制作し参加した作品です。是非プレイしてくださると嬉しいです。
感想を書いていただけるとなお嬉しいです。

拍手をくださりありがとうございました。
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第四回ウディコン作品プレイ感想記(#001~#003)

今回もウディコンに参加した全作品をプレイしようと考えています。
時間の都合上クリアまでプレイしない場合もあります。
感想等書くのは素人なので人によれば不快感等を与える可能性があります。
また、辛口になる傾向があるのでその点もご容赦ください。
それと各ゲームについている『プレイ時間』の項目は私がその作品をプレイした時間を示しています。

#001 Wraith
【作者】:Laineus
【ジャンル】: ガンアクション
【プレイ時間】:1時間
ScreenShot_2012_0729_09_17_42.png
システム、グラフィック、サウンド全自作のガンアクションゲーム。
いくつかあるゲームモードのうちのキャンペーンモードを途中までプレイしました。
とりあえずクオリティの高さに驚かされました。
自作の素材はどれもゲームにマッチしていますし、システムも2年前ウディコンに出たBelsena Special Forceより進化してより快適になっています。
唯一不満を漏らすとしたら、マップの広さの割に移動速度が遅く感じたことでしょうか?
長距離を移動するときに若干ストレスを感じました。
戦闘自体は快適で、アクションが下手な私でもなんだかんだと楽しめました。
まぁ潜入ミッションを無視して物陰からひたすらランチャーを連打していたのですが。
武器も無駄にいっぱいあるのでガンアクションが好きな人ならより楽しめるのだと思います。
ただ私はとあるボス戦に勝てなくて詰んでしまいました。
仲間キャラが勝手に敵に突っ込んで自爆してしまい、話が進まなくなったのです。
もうちょっとAIを賢くするか、ゲーム難易度を調整してくれたら嬉しいです。

#002 名無き旅路
【作者】:ryu_asu
【ジャンル】: 育成ゲーム
【プレイ時間】:20分
ScreenShot_2012_0729_20_20_56.png
追い剥ぎしようとしては返り討ちに遭う育成ゲーム。
シナリオは一切なく、ひたすらダンジョンを進みながらキャラを育成することになります。
進行方向で発生するイベント予測に従い道を選択し、アイテムを手に入れたり出会った人と戦ったり追い剥ぎしたりします。
戦闘システムは三すくみを採用しており、攻撃、魔術、反撃の三つのコマンドから選択して戦うことになります。
多分はまったら面白いんだとは思うのですが、どうにも中途半端で私は微妙でした。
いっそ単調ならば作業ゲーとして楽しむこともできたかもしれませんが、三すくみの戦闘が悪い意味でアクセントとなりゲームテンポを阻害しているように感じました。

#003 しんせーなる世界にちょうせんっ! その3
【作者】:シンセカ
【ジャンル】: アドベンチャーor育成ゲーム?
【プレイ時間】:15分
ScreenShot_2012_0730_09_45_14.png
選択肢を選んでいくアドベンチャーゲーム。
基本的には依頼を受けて探索or戦っての繰り返し。
同じ作業をひたすら繰り返す育成ゲーのような感じです。
その間イベントも発生しないようなので非常に単調です。
成長させる達成感などもほとんど感じられないのがより単調さを際立たせてしまっています。
BGMや演出などがほとんどなく、華がないのも単調さが出る原因のような気がします。
総評としては全体的に『足りない』という印象を受けました。
もう三工夫ぐらい加えて欲しかったです。

拍手、コメントをくださりありがとうございました。
いつもコメントを下さりありがとうございます。
『灰かぶりの夜』の製作は突発的な事態だったため制作日記を書く暇もなかったので、本当にいろいろとすみませんでした。
次からはもっと時間にも心にもゆとりをもってゲーム制作に挑みたいです。

おもしろいバグ、えぐいバグ

注意、今回の記事は『灰かぶりの夜』のネタバレを含みます。
まだ未プレイのへとは是非プレイしてから読んでください。

昨晩公開した『灰かぶりの夜』にて、さっそくバグが発生してその対処をしました。
そのバグというのが二つ目のマップに移動したとき、最初の攻撃が必ず外れるというものです。
一度でも素振りをすれば問題ないバグですが、ちょっと面白い仕様と絡んでいるバグだったので紹介します。
私の攻撃コモンを簡単に説明すると
1.コモンを並列に実行
2.キーを受け付けるまで待つ
3.マップイベントのセルフ変数を呼んで処理
と、なるわけです。
今回のバグの原因は三つ目の処理で、マップイベントのセルフ変数が正しく読み込めていないのが原因でした。
では読み込み処理をしていなかったのかと言われればノーです。
この攻撃コモンは一つ目のマップにあるイベントのセルフ変数を読み込んでいたのです。
つまり
1.コモンを(マップ1で)並列に実行
2.キーを受け付けるまで待つ
3.マップ2に移動する
4.キーの入力を受け攻撃処理を開始
5.(マップ1の)マップイベントのセルフ変数を呼んで処理
つまり、コモンイベントのマップイベントのセルフ変数呼び出しは『現在使用しているマップのセルフ変数』ではなく、『コモン起動時に使用していたマップのセルフ変数』を呼び出すというわけです。
原因さえわかれば修正は簡単、と思ったのですが……
ScreenShot_2012_0729_17_46_48.png
盛大にバグりました。
キー入力を待つ処理をやめ、1フレーム毎にキーが入力されているか確認する仕様に変更したのですが、キー入力のリピート処理のことを完全に忘れていました。
要するにXキーを押し続ける限り毎フレーム攻撃が実行されるわけです。
おかげで秒間60発の速度で兵士を殴り倒すシンデレラの誕生です。
かなりえぐいことになりました。
効果音もいい感じに作用し、えぐさ倍増です。
気分は人間フードプロセッサ、兵士がミンチになる姿が容易に想像できました。
最終的には別の方法で制御してバグを修正したのでもうこの現象は起こらないのですが、今日あたり夢に出てきそうで怖いです。

最後に、恒例になりつつある全作品のプレイ感想記を今年もやるつもりです。
明日から三作品ずつ書いていくつもりなのでよければ見に来てください。

拍手を下さりありがとうございました。

灰かぶりの夜

haikaburi1.jpg
第四回WOLF RPGエディターコンテストに短編ゲームを製作して参加しました。
概要は継母や姉達による意地悪によって舞踏会に参加できなくなったシンデレラが、自称『悪い魔法使い』の手を借りて舞踏会会場への侵入を試みるという潜入アクションです。
プレイの仕方により展開が変わるマルチED方式を採用しており、各所の演出に無駄な力を入れています。
是非プレイしてみてください。

>>灰かぶりの夜紹介ページ

はい、ウディコン作品の紹介も終わったので謝罪に入らせていただきます。
ブログを見て応援してくれていた方々、本当にごめんなさい。
サッカーゲームを出すとか、和風RPGを出すとかいいなが結局完成させることができませんでした。
そちらを期待してくださっていた方がいたなら本当に申し訳ありません。
あとキャラデザまでしてくれたゆるりも本当にごめんなさい!

いつまでも謝っていても仕方がないのでこの『灰かぶりの夜』というゲームがどこから、何故出てきたのかを説明します。
このゲームの原型はおよそ一年半前、第一回ウディタフェスティバルの頃に作られました。
ウディフェスに参加するために作っていたのですが、途中でシナリオがうまく書けなくなりエターなってしまったものだったのです。
余談ですが、その後新しく作り始めたゲームまでエターなり、最終的にドラゴンファンタジーで参加することとなりました。
そして今回作っていた和風RPGもシナリオで行き詰まり、どうしても書けなくなってしまったのです。
このままじゃ間に合わない、どうしようと悩んでいたとき、このゲームの存在を思い出しました。
そして一年半たった今なら書ける気がしてイチかバチか挑戦することにしたのです。
これが二徹の真相です、かなりギリギリのスケジュールとなってしまいました。
追い詰められたときに発揮されたこのパワーには私自身驚きました。
そんな経緯で制作されたのがこの『灰かぶりの夜』です。
ゲームの内容としては和風RPGよりも面白いものになったと思うので、是非楽しくプレイしてください。
あと、ゲームの感想等を報告してくださったら非常に喜びます。

最後に『一晩でタイトル絵描いて』という無茶振りに答えてくれたゆるり、本当にありがとう!

拍手、コメントを下さりありがとうございました。
応援コメントもいくつかいただきましたが、和風RPGを完成させられなくてごめんなさい。
少し置いてみて、完成させられたらちゃんと公開します。
完成させる保証はできませんが……

仕上げ作業進行中

昨夜はうっかりブログを書く前に寝落ちしてしまいました!
と、いうのもおとついぐらいからゲーム製作のために完徹状態が続いており、うっかり眠気に負けてしまったというわけです。
その分モチベーションを維持して一気に製作をすすめることができました。
おかげでウディコンに出す予定のゲームのシナリオ部分は全部完成、ゲームも通して問題なくプレイできるようになりました。
あとはテストプレイを繰り返しての細々とした修正と、簡単なホームページの製作だけです。
なんとか今日の夜までには提出可能な状態に持っていけそうです。
たぶんウディコンの受付は今日の夕方から日付の変わり目の間ぐらいに始まると思うので、今年こそ開始と同時に提出できるように狙っていこうと思います。

拍手、コメントを下さりありがとうございました。
無事最後のひと踏ん張りができました、応援ありがとうございます。
……そしてごめんなさい。

BGM探し

引き続き和風RPG製作中。
モンスター画像の準備もだいたいできたので次はBGMをどうするか考えています。
世界観が和風である以上、BGMも極力世界観にあったものを使いたいです。
ただゲーム全体で和風なものに統一しようと考えたら選ぶのがけっこう大変です。
ScreenShot_2012_0726_20_02_49.png
あとおまけの画像。
巫女の顔グラ?部分を作り直してみた。

戦闘部分とかも

ScreenShot_2012_0725_21_43_34.png
短編RPGは相変わらずシナリオを書いたりイベントを作ったりしています。
そのほかにも道中の戦闘部分にも手を出し始めました。
顔グラ?は以前作成したまま放置していたものを使っているので巫女が以前のバージョンのままです。
これは手間もかからないのですぐに修正出来ると思います。
モングラはエトリエのとりさんの和風素材をお借りしてきています。
今回の敵はこれらの素材で統一しようと考えています。

拍手を下さりありがとうございました。

イベント作り進行中

ScreenShot_2012_0724_21_03_54.png
シナリオを書き進めるのと並行して、ウディタ上でのイベント作りも少しずつ進行しています。
上の画像はもうひとりの主人公、侍の導入部分。
上司に言い訳をしている真っ最中です。
冒頭からダメっぽさがにじみ出ています。
でも巫女はしっかりしている子になる予定なので、なんだかんだでバランスが取れるはず!です。
この調子で短編RPGの制作を進めていきます。

拍手を下さりありがとございました。
その拍手コメントに対する返信です。
>>力関係…ゆるり>>>>>>>>>りくがめ?
そうですか、そんな風に見えましたか。
概ねそのとおりです。
力関係の間に『越えられない壁』的なものが存在している気がします。

キャラデザ

現在制作中の短編RPG、ようやくシナリオの方向性が纏まってきました。
一時はキャラクターを一から作り直そうかとも考えました、キャラの方向性は大きく変えず、シナリオを若干コンパクトにする感じになりそうです。

それで話は大きく変わりますが、今回のウディコンでも『トレはん!』でキャラグラフィックを描いてくれたゆるりが協力してくれることになりました。
立ち絵はないですが素敵なタイトル絵を描いてくださる予定です。
どんな絵を描いてくれるのかすごく楽しみです。
そんなわけでゆるりにキャラデザをするために設定とか歩行グラを送ってと頼まれ、序盤シナリオを含めた設定メモと画像を送りました。
歩行グラはブログでも上げている『黒髪を後ろで纏めた、緋袴の巫女』だったのですが……
2012072400220000.jpg
ゆるりが送り返してきた設定ラフがこれ。
私が送ったのと全然違います。
「これが本決まりではないよ、一応仮の歩行グラだから」とは言いましたけど、ここまで無視されるとは思いませんでした。
巫女服の色どころかデザインからして違いますし、髪型も変わっている上装飾付きのベールがついていると、もはや共通点は巫女であることしか残っていません。
ゆるり曰く、「かわいければそれでいいと思って」とのこと。
否定はしないけど、ダメでしょ。
miko.png
そんなわけで歩行グラを全面的に作り直しました。
巫女服のカラーを変えると同時に腰部分にリボンパーツを追加、頭には装飾付きのベールを付けました。
もう泣きたいぐらい大変でした。
ベールとか何度挫折しそうになったことやら。
それでもとりあえずは完成です。
このままこれを使ってシナリオ制作をガンガン進めて行きます。

余談、一緒に送られてきた侍のラフ画は赤い服を着てました。
カラーリング逆だよね。

時間なし

[女]レンジャー[青]
今日一日やることがあってゲーム制作に取れる時間がありませんでした。
一応合間の時間にシナリオの修正案を頭の中で練ったりはしたのですが、その程度です。
成果として報告できるものがありません。
そんなわけでちょっと前に必要になって作った合成機素材を公開しようと思います。
デフォルトで入っている女性レンジャー服の色違いです。
村人の中でも活発に動く女性キャラの場合、スカートになっている普通の村人の服よりもこちらのほうがぴったりだと思います。
でも一種類しかないのでは使いにくいので増やしてみました。
気が向いたらもう2~3色増やしてみてもいいかもしれません。

難航

短編RPGのシナリオ作りが思ったように進んでいません。
今までにないキャラ付けや設定を使用しているせいもあってか、自分で納得できるものになってくれません。
ちなみに一番の問題となっているのが巫女と一緒に旅をする侍です。
彼を中心にシナリオに不具合ができている気がします。
これはいっそのことキャラを一から作り直してしまったほうがいいかもしれません。

拍手を下さりありがとうございました。

冒頭

ScreenShot_2012_0720_21_42_30.png
短編RPGにて冒頭シナリオを作り始めました。
少ーしずつですが進行中。
ゲームのイベントを作りながらシナリオを考えているとなかなか思ったように進まないため、一度メモ帳に文章形式でシナリオを書き出してからイベントを作る方向で進めています。
文章の方は予定通り、イベントの方も少しですができました。
せっかくなのでキャラクターについて少し。
巫女さんの名前は神奈、土地神『天紅羅賦津与神(あまくらふつよのかみ)』を奉る天紅羅神社の巫女。
この神様の名前を決めるのにかなり苦労しました。
日本の神様の名前って結構独特で、それっぽく付けるのは大変です。
日本神話や実際神社で奉られている神様などはもちろん、最終的にはDQNネームとかも参考にしました。
そうやって名付けられたこの神様、設定が無駄に壮大です。
生まれや育ちなどから神になったきっかけ、その後神としてのあり方などいろいろ設定しています。
たぶん使いませんけどね!
でもいいんです、作るのが楽しいんですから。
その設定が無駄に壮大な短編RPG、ちゃんと期日までに完成させられるように頑張ります!

道中マップ製作完了

ScreenShot_2012_0719_23_19_02.png
短編RPGにて、道中のマップの制作が終了しました。
一つのコンセプトに沿ってマップを作るのは思った以上に大変です。
構造等が大体決まっている分、どうやってマップごとに差を付けるかが悩みどころでした。
長いゲームではありませんし、あきない程度には差をつけられたと思います。
あとイベント用にマップを2~3作る必要はありますが、小さい上に構造も単純なので問題はないと思います。
明日からはイベントの製作に入っていく予定です。

道中マップ制作中

ScreenShot_2012_0718_20_49_04.png
短編RPGのための道中マップの制作中です。
あまり長くないこともあり、半分くらいは終わったと思います。
その道中ですが、共通した一つのコンセプトに従って制作しています。
ヒントは真ん中の大きな道。
やりそうで実際にやっている人はほとんどいない仕掛けだと思います。
きっと『ダメだろこれは』とかツッコまれると思う。
言われても仕方がないことだとは思うけど、やりたいと思ったのだから仕方がないです。
具体的にどんな仕掛けを用意しているかは実際に公開してからのお楽しみです。

和風な世界観

ScreenShot_2012_0717_23_05_29.png
現在短編RPGを製作中。
現在は基本的にマップの制作を進めています。
世界観は和風ファンタジー、神とか妖怪とか巫女とかの話です。
サッカーゲームと同じ世界観なのでは?と疑問に思う人もいるかもしれません。
大丈夫、ちゃんと同じです。
この世界観では世界中でサッカーが行われています。
なので大陸の果にある和風な小国でもサッカーが行われており、世界大会には代表チームが出場するというわけです。
せっかくファンタジー世界でサッカーをやるのだからいろいろなものを出したいですしね。
他にも様々な亜人の氏族による連合や、世界最強の軍事国家などいろいろな国を考えています。

そんなわけで和風な国の代表選手になる予定の巫女と侍を主人公にした短編RPGをつくろうと考えています。
ちなみにサッカーは一切関わってきません。
単品の作品として、普通の和風ファンタジーとして楽しめるものに仕上げる予定です。

拍手を下さりありがとうございました。

ウディコン参加について

ウディコンまでもう二週間となりました。
今年のウディコンはサッカーゲームで参加しようと考えていましたが、どう考えても間に合いません。
体験版みたいな形でなら出せる可能性がありますが、それをウディコンで出したくはないと考えています。
そんなわけでサッカーゲームによるウディコン参加は諦めようと思います。
でも参加しないのも寂しいので、短編RPGを一本作って出てみるつもりです。
せっかくなのでサッカーゲームで作った世界観でゲームをつくろうと思います。
本来敵選手として出す予定だったキャラクター達を主役にしたシナリオになる予定です。
もしウディコン後にサッカーゲームを出せたら、ちょっとした話のつながりができて面白いかもしれませんし。
詳しい内容についてはおいおいということで。

あと、サッカーゲームをエターならせるつもりは今のところありません。
とりあえず体験版(or第一部?)を完成させ次第、ウディコンとは別に出そうと思います。

拍手を下さりありがとうございました。

梯子

hasigo1.pnghasigo2.png
昨日使っているマップチップ素材を公開してみたら、予想外に好評だったので使えそうな素材を作ってみました。
今必要な素材ではないですけど、使えそうだからそのうち作ろうと考えていたものです。
規格は昨日と同じFirstSeedMaterialさんのところの320×240のオートタイル。
マップチップを改造して作った梯子です。
木製と縄製の二つのタイプを作りました。
デフォルトで梯子が入っていないマップチップでも簡単に梯子を付けられます。

拍手、コメントを下さりありがとうございます。
また何か使えそうな素材を作ったら上げてみようと思います。

せっかくなので

gake1.pngkaidan.png
サッカーゲームにて具体的にあげられる報告がないので、必要になって作成したマップチップ素材を上げることにしました。
規格はFirstSeedMaterialさんのところの320×240のオートタイル。
崖や階段が入っていないマップチップで、これらを使う必要が出たのでちょっと加工して作成しました。
崖は汎用性が低いかもしれませんが、階段は使いやすいと思うのでよかったらどうぞ。
サッカーゲームの制作も地道に進めていきたいと思います。

拍手、コメントを下さりありがとうございました。
めげずに頑張っていきます。

タイトルとか

サッカーゲームにて、制作がやや難航しています。
取れないバグとか時間とか様々な問題でなかなか思ったとおり進んでくれません。
そんなわけでちょっと余談。
実はタイトルが全く決まっていません。
わかりやすくするなら『ウディタサッカー』とかにすればいいけど、シナリオにも力を入れたいのでそのあたりも絡ませたいという私の希望がそれを許しません。
だからといってちょうどいい名前があるわけでもなく困っている状態です。
そんな中テストプレイ等で強力してくれているYが発案したタイトル『11人もいる』。
……人数多くてごめんなさい。
初期から11人とかシミュレーションRPGでも滅多にない人数の多さですよね。
それを私のような素人が挑戦するのですから、キャラがごったになっても仕方ないですよね。
一人一人しっかりキャラ立ちするように拙いながらも全力で挑ませてもらいます。

拍手を下さりありがとうございます。

少しずつ

昨日に引き続き地道にバグを潰したり改良を加えたりしています。
大きなところだと昨日行っていた「敵のワンツーコマンドのあと動作が不安定なる」というバグが解決したことです。
どうも『ワンツーコマンドのあと』というのは無関係だったようです。
ワンツーコマンドには一つ他のコマンドと大きな違いがあります。
それは周囲に味方選手がいなければコマンドが実行できないということです。
つまりこちらの深くまで潜り込んだ敵がワンツーコマンドを使用しようとしたことが不具合の原因だったようです。
『ワンツーコマンドのあと』にこのバグが発生することが多かったのは、ワンツーを使用したことで一人突出してしまっていたためだと思われます。
ワンツーが使用できなかった場合の場合分けをちゃんと設定したのでもうこの不具合は起こらないはずです。
未だにたまにシュートボールが止まるバグは直りませんが……

拍手、コメントをくださりありがとうございました。
コメントにあった質問ですが、試合中の会話などはある予定です。
試合中に条件を満たせばイベントが発生し、時には必殺技を習得するなどということも起こる予定です。
あとエターならないようにバグに負けずに戦っていきます!

バグのオンパレード

サッカーゲームにて、特典後の再試合処理などの作成と、バグの修正を行いました。
再試合処理に関しては大きな問題はありませんでした。
再配置もキックオフの処理もうまくいき、ついでに後半戦や延長戦開始時の処理もいっしょに作ってしまったぐらいです。
問題はバグです。それも原因不明なものばかり。
ScreenShot_2012_0711_23_07_22.png
一番頭を悩めているのはゴール前で止まるボール。
シュートをすると一定確率でキーパーの対決処理範囲に入る直前で停止することがあります。
上の画像がその時のものです。
あと数ピクセル動いてくれれば正しく判定してくれるはずなのに、進んでくれません。
この原因が全く不明なのが最大の問題です。指定座標も移動判定も間違っていないはずなのに、なぜか停止してしまうのです。
発生時の共通点も見つからず非常に困っています。
ほかにも敵がワンツーコマンドを使用した直後の対決で動作が不安定になるなど意味不明のバグが大量に発生しています。
これらを潰しきるのには時間がかかりそうです。

拍手をくださりありがとうございました。

ようやく得点処理

ScreenShot_2012_0710_23_08_03.png
サッカーゲームにて、ようやく点数が入る処理の作成まできました。
ただ単純に『ゴールが決まった』だけだと味気ないと思い、誰がどんな技を決めたのかが表示できるようにしました。
また非常にわかりにくいですが三文目も敵のチーム名を呼び出して文中に組み込んでいます。
この三文目は改良を予定しており、状況に応じて『この試合初得点』とか『逆転した』とかそういうのを挟んでいきたいです。
あとゲーム開始時のチーム名表示時も思ったのですが、画面中央の表示文字をもっとかっこいいレイアウトにしたいです。
現在は枠とかつけたらもっとそれっぽくなるかとか試行錯誤中です。
そんなわけで得点処理はできたのですが、試合再開処理がまだだったりします。
ただこれは選手を再配置してキックオフするだけなのでさほど手間はかかりそうにありません。
明日には完成させられそうです。
それより細かいところでバグが発生していてそちらの対処が大変です。
行き当たりばったりで作っているためコモン数も無駄に多く、なかなか思ったとおりに行ってくれません。

拍手、コメントをくださりありがとうございます。

試合開始処理など

ScreenShot_2012_0709_20_01_55.png
サッカーゲームにて、試合開始前にチーム名を表示するなどの試合開始前の処理の作成等を行いました。
単純に画面を暗くしてチーム名を表示するだけの演出ですが、なかったらなかったで雰囲気も出ず困りそうです。
ScreenShot_2012_0709_20_02_24.png
そのほかに審判の画像を準備しました。
試合開始時に合図のホイッスルを鳴らすために一瞬登場だけ登場します。
ファンタジー世界のため若干ローブっぽい格好にしました。
以後ファールとかその他もろもろの処理を作れば出番が増えてくれるんですけど……そう言った要素を追加する時間があるか微妙なところです。

あと他にゴールキーパーがボールをキャッチした際、キーパーから一定距離以上離れた味方にパスをする機能をつけました。
割と遠くの味方にもパスを出してくれるので、うまくいけばカウンターを狙えるかもしれません。

拍手をくださりありがとうございました。

多段魔法陣とか

ScreenShot_2012_0708_02_43_29.png
サッカーゲームにて、昨日作成したコモンを中心に改良を加えました。
ある意味一番変化が大きかったのが魔法陣表示コモン。
魔法発動直前に足元に表示するだけでいいかと思っていたのですが、空中に魔法陣を描いてそこから魔法を発射するという演出もありなのではないかと考えました。
それならいっそ複数の魔法陣を様々な角度で表示できるようにすれば、四方八方から魔法を発射したり、魔法陣を重ねて強力な魔法の演出をしたりと使い道は多そうです。
その一例で作ってみたのが上の画像。
虹色をした七色の魔法陣を一直線に重ねた演出。
ほかにも応用がききそうです。

ついでにアニメーションコモンにも要素を追加、ひとつは角度調整。
例えば右上から切り下ろすアニメーションを180°回転させれば、手軽に左下から切り上げるアニメーションを準備できます。
それに合わせてアニメーションの反転機能も追加。
拡大率とセットの画像反転だけではなく、設定した角度も正しく反映してくれます。
これで左側表示時と右側表示のアニメを別に設定する必要もなくなるので、少しは作業が楽になると思います。

拍手をくださりありがとうございました。

魔法演出

ScreenShot_2012_0707_23_32_34.png
サッカーゲームにて、魔法を使う演出を作成しました。
必殺技の中でも『魔法』に属するものは、区別が付けやすいように発動直前に足元に魔法陣を展開する演出を加えることにしました。
使う魔法の属性とかに応じて魔法陣の色を変える予定です。
今回は氷魔法なので青い魔法陣。
もうちょっと綺麗な魔法陣をかけたらいいと思うんですけど、私の技量ではこれが限界です。
ScreenShot_2012_0707_23_34_45.png
それに合わせてバトルエフェクトアニメ表示用のコモンも作成しました。
派手なエフェクトを付けるためには必須のコモンです。
一応自作ですが、ウディタ基本システムのコモンと大きな違いはありません。
個人的にほしい機能をちょっと加えている程度です。
それにしてもようやくファンタジーらしい必殺技を作ることができました。
この調子で魔法とか武器とかが飛び交う派手な試合にしたいです。

ついでなのでキャラ紹介。
魔法使いのルル、本名じゃないんですけど別に伏線でもなんでもないんで気にしなくていいです。
あんまり人と関わらない引きこもり魔法使い。
本から得られるような知識は豊富だけどそれ以外は全くダメ、外で遊んだことも無いのでサッカーのルールすら危うい状態。
なんでサッカーチームに所属しているのか非常に謎のキャラ。
それでも魔法使いとして優秀なので立派なDFになってくれるけど、燃費が悪いので使いすぎに注意。

拍手、コメントを下さりありがとうございます。
最近コメントが多めで非常に嬉しいです。
コメントでアドベンチャーパートの作風について質問がありましたが、『トレはん!』のような漫才調な雰囲気だと思ってもらえればいいです。
立ち絵がないので『デリクの日常』の方が雰囲気が近いかもしれません。
あと、無個性な敵選手を倒していくだけ~みたいなゲームではありません。
流石に11選手全員をキャラ立てするのは無理ですが、各チーム毎にちゃんと設定があります。
シナリオに関わってくる選手も1~2人、多いところでは5~6人ぐらいはいる予定です。
試合もシナリオもしっかりと楽しめる作品に仕上げたいと思っています。
コメントを下さりありがとうございました。

吹っ飛びやポストの処理

ScreenShot_2012_0706_18_48_44.png
サッカーゲームにて、コマンドの特殊な結果の処理を一通り完成させました。
代表的なのが吹っ飛び演出。
選手のパワーに差があるほど発生しやすく、発生したらプレイのうまい下手に関わらず敵選手を吹き飛ばせるというもの。
発生すれば強制的に防御を失敗にできるため、パワーは攻撃防御のどちらの選手にとっても大事になります。
上の画像が実際に吹き飛んでいる様子です。
最初は進路上から軽く弾かれるぐらいにしようと思っていたのですが、気が付いたら高速回転しながら画面外まで吹き飛ばされるようになっていました。(ちなみにこの前のボール回転コモンを使っています)
勢いって怖いです。
ScreenShot_2012_0706_20_21_15.png
それとキーパーの防御時に発生することがあるポストによるシュートミス。
シュートがそれてゴールポストに当たり、ゴールにならずこぼれ球になるという結果です。
ポストの発生率はキーパーではなくシュートを放った選手の能力に依存し、シュート場所によって大きく変わります。
具体的に言うとゴールと選手がなす角度が重要となります。
シュート時、ゴールの正面から撃つほどポスト率は低くなり、コーナーなどゴールから角度がついている位置から撃つほどポスト率は高くなります。
止むを得ない場合を除いて正面から撃つことをお勧めします。

拍手、コメントをくださりありがとうございます。
トレはん!をプレイして楽しみにしてくださっているということで非常にうれしいです。
でも正直答えられる自信がありません!それでも力いっぱい頑張ります!

内部処理

今日はサッカーの内部処理をいくつか作りました。
行為の成否の判定や、その結果の受け渡しなどなどです。
そのため画像としてあげられるものがありません。
サッカーシステムの制作もだいぶ大詰めとなってきました。
演出面などはまだですが、そろそろ試合として成立させることができそうです。
……アドベンチャーパートの制作間に合うかな……

ボール回転コモン

ScreenShot_2012_0704_14_41_16.png
サッカーゲームにて、演出強化のためにボールを回転させながら移動させるコモンを作成しました。
正確に言うと『指定したピクチャ番号の画像を指定した目標座標(or相対座標)に向けて、指定した速度で回転しつつ指定したフレーム数で移動する』コモンです。
要するに回転しながらものを飛ばしたいならどんなモノでも有効です。
よく考えると、このコモンを単品で公開したら少しは需要があるのかもしれません。
もし希望者がいたらコメントをください。検討してみます。
ScreenShot_2012_0704_20_06_53.png
それと今日起こった珍事件。高速回転するゴールポスト。
うっかり指定するピクチャ番号を間違えてボールではなくゴールが回転してしまいました。
あまりに想定外の事態にしばらく笑いが止まりませんでした。
でもある意味これは使えるかもしれない。
シュートの威力が高かったときにネットを突き破る演出を作るのは難しいな~と思っていたいのですが、突き破る代わりゴールが回転しながらブッ飛んで行けばいいのではないでしょうか?
そんな悪魔な誘惑が聞こえてきました。
……真剣に検討してみます。

コメントを下さり有難うございました。

こぼれ球時処理

ScreenShot_2012_0703_20_24_45.png
サッカーゲームにて、ボールのカットやブロックに失敗した際に、こぼれ球となってランダムに周囲に転がる処理を作成しました。
こぼれ球はこぼした選手の周囲のどこかに転がり、その一番近くにいた選手のボールとなります。
ちなみに味方がこぼしたボールを拾うと『フォローした』、敵がこぼしたボールを拾うと『奪った』と表示されます。

拍手、コメントを下さりありがとうございます!
頑張ります!

本拠地

サッカーゲームにて、主人公の本拠地となる場所の作成等を行いました。
本拠地と言ってもただの宿泊施設ですが。
ラウンジや厨房、食堂に個別の部屋など必要なものは一通り用意できました。
そして採寸が無駄に細かいです。
部屋の大きさや廊下の幅など矛盾が起こらないように計算して設計しました。
その結果小さいですけど使っていないデッドスペースも生まれました。
これは隠し部屋を作れということなのでしょうか……ありですね、位置も非常に絶妙です。

拍手を下さりありがとうございました。
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