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キックオフそのほか

ScreenShot_2012_0630_20_44_28.png
今日はキックオフ処理など細かい部分を中心にシステムを作成しました。
とりあえずは表題通りのキックオフ、中心にいる二人の選手がボールのやり取りをするところから試合開始となります。
そのほかには操作選手の自動選択システムの作成。
ボールが他選手に渡ったとき、味方ならその選手を操作選手にする以外にも、敵選手にボールが渡った場合、その敵選手に最も近い味方選手に操作選手を変更する処理を作りました。
あとは特定の処理のあとに選手が動かなくなるなどのバグが発生しなくなるよう監視するシステム等を作成しました。
だいぶ基本的な部分ができてきたので、そろそろ本格的に計算処理を作りたいと思います。

拍手を下さりありがとうございました。
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合体技

ScreenShot_2012_0628_22_06_02.pngScreenShot_2012_0628_22_09_37.png
サッカーゲームにて、ようやく初期メンバー11人の設定が出来上がったのを記念して合体技アニメの制作に挑戦してみました。
初期メンバーにいる双子キャラ。兄はコリンで妹はエリン。
いろいろつらい境遇ですが、兄妹で力を合わせて頑張っている苦労人です。
シュートは兄が妹を蹴り上げて、高い位置からオーバーヘッドを決めるというもの。
ただ二人ともDFよりの性能なので、必殺シュートが役に立つかどうかは分かりません。
のりと勢いで作っただけなのでいいんですけどね。
技名とかもまだ適当です。というかそのまんまですね。
分かりやすいけどもっといいネーミングにしたいです。
設定も出来上がってきましたし、システムの完成も頑張っていきたいです。

クリアー処理

ScreenShot_2012_0628_20_16_48.png
サッカーゲームにて、最後の能動的なコマンド、クリアーを作りました。
クリアーとは、ゴール前のボールを遠くに蹴りだして危機を脱するプレイのことであり、ゴール前のペナルティエリア前で行われる空中戦の際に使用できます。
ボールを保持しようとしない分、カットやブロックよりも成功率が高いです。
ScreenShot_2012_0628_20_17_30.png
上の画像で青いラインで囲まれた範囲がペナルティエリアです。
ここまで追い込まれたとき、ボールをペナルティエリアの外である赤いラインのどこかに蹴りだすコマンドになります。(実際はヘディングですが)
ただ、ボールは赤い範囲に完全ランダムに落下するため、敵味方のどちらが拾うか全く分かりません。
それでもゴール前でじり貧になるよりはずっとマシだと思えるときに使えるコマンドです。

拍手、コメントを下さりありがとうございます。

色分け

ScreenShot_2012_0627_16_02_44.png
サッカーゲームにて、敵味方を識別するシステムを導入しました。
まだ中途半端な完成度なのですが、少しテストプレイをしてもらったところ、人が混ざり合うと敵味方の判別がつきにくいという指摘を受けました。
それでユニフォームでも着せればと言われたのですが、せっかく異世界でいろんな職業の人が入り混じっているので、装備は個別のものにしたいというこだわりがあります。
だからと言ってカーソルをつけると邪魔になる上に今度は操作キャラが分かりにくくなるという問題が発生します。
悩んだ結果でた案は色のついた影をつけるというものです。
味方は青色、敵は赤色の影を足元に付けることによって、周囲にいる選手が敵か味方が簡単に判別できるようになりました。
自分で思っていた以上に効果が大きく、かつ各キャラクターの特徴を損なわないといういいこと尽くめです。

拍手を下さりありがとうございました。

スルーコマンド実装

ScreenShot_2012_0626_15_59_09.png
サッカーゲームにて、空中攻撃最後のコマンドであるスルーコマンドを作りました。
スルーはシュートをするふりをしてキーパーの体制を崩すコマンドです。
成功すればキーパーの体制を崩すことができ、シュートしやすくなります。
鉄壁キーパーと戦う場合はきっと役に立つはずです。
スルーしたボールは、スルーした選手が受け取ったときの延長線上の軌道をとったこぼれ球となり、転がった先の周辺にいる選手のものとなります。
一応味方選手が優遇されるようには設定していますが、受け取る味方もいないのにスルーパスを出したりすれば敵に取られることとなります。

余談ですが、転がったボールの軌道計算をする際にsinとcosを反対に使ってしまい、スルーしたボールが直角に曲がるという珍現象が発生してしまいました。

空中攻撃コマンド

ScreenShot_2012_0625_20_50_03.png
サッカーゲームにて、空中戦におけるシュート、パスコマンドの処理を作成しました。
空中戦でのシュート・パスの処理は計算に補正が入る以外に大きな変化はありません。
今までの処理を空中戦の場合でも使えるように改良するのがメインでした。
あとはアニメーション作り。
空中戦であるため、シュートとパスがキックからヘディングに変更となります。
必殺技はボレーやオーバーヘッドなどが中心になるかと思います。
次回はスルー処理、その後防御面のコマンドを完成させれば基礎部分は終了できそうです。

空中戦

ScreenShot_2012_0624_23_12_00.png
サッカーゲームにて、ゴール前で行われる空中戦の処理を作り始めました。
空中戦はゴール前のペナルティエリア内でパスを受け取った(センタリング)とき行われるプレイであり、ヘディングやボレーによるシュートや、キーパーの体制を崩すスルーパスなどが行えます。
今日作ったのはその中のトラップ処理です。
ScreenShot_2012_0624_23_16_26.png
トラップは空中で受け取ったボールを地面に下ろす、つまり通常通りの地上戦に持ち込むためのコマンドです。
基本的には空中戦のコマンドの方が有利なのですが、空からのシュートやパスを警戒してきた選手を振り切れるなどの利点もあります。
また、選手によっては地上からの必殺シュートの方が強い場合もありますし。

必殺技コマンド実装

ScreenShot_2012_0623_20_31_31.png
サッカーゲームにて、必殺技を使用するための処理を作成しました。
行動コマンドを選択した際に、その選手がコマンドに対応した必殺技を持っていた場合は技選択処理が発生するようになりました。
例えば『ロングシュート』を持っている選手の場合、シュートコマンドを選択した時に通常のシュートとロングシュートのどちらを使うか選択できるというわけです。
本来なら技名の右側に消費スタミナ量を予定でしたが、まだスタミナ管理処理を作っていないので後回しにします。
実は今日作ったものはこれから制作する空中戦処理の制作に必要だったりします。
というか、空中戦処理を制作している過程で必要になり、先に作ることにしたわけなのですが……
ScreenShot_2012_0623_20_37_08.png
二つ目の画像は試しで作ってみた必殺技アニメ。
無駄に宙返りしながらシュートを放ちます。
普通に蹴った方が強いんじゃとかいうツッコミは無しの方向で。
ちなみに正式な技名はまだ決まってません。

拍手、コメントを下さりありがとうございました。
サッカーのシステム作りって難しそうということですが、私の場合は既存のゲームのシステムを自分風にアレンジして作っているためそこまで大変というわけではありません。
やることが多いとか内部処理を考えないといけないとか問題も多いですが、楽しみながら作っていたら結構なんとかなります。

ストーリー序盤を作ってみた

ScreenShot_2012_0622_20_55_37.png
サッカーゲームにて、冒頭部分のイベントを制作しました。
今までゲームシステムを制作しつつ設定やキャラクター、ストーリーなどを考えていたのですが、書き留めるだけでは限界が来始めたのもあり、思い切ってゲーム本体の制作を始めました。
ストーリーは田舎からサッカー大会に出場するために街に出てきた主人公とその幼馴染を中心に進んでいきます。
画像は主役二人が行商人の荷馬車に便乗させてもらい街に向かうシーン。
大会に出場するために自分達を受け入れてくれるチームを探し回り、紆余曲折の末にとあるチームへの入団が認められるというところまで作りました。
ここからはチームメイトと交流しつつ大会を勝ち進んでいくようになる予定です。

せっかくなのでメイン二人のキャラ紹介
画像左に立っている男が主人公のリオ。
サッカー馬鹿で正義馬鹿。空気も読まずに我が道を進むトラブルメーカー。
やる気はあるけど実力イマイチ、平均以下の能力値で特技も特になし、はっきり言って足でまとい。
物語の進行と共に成長してくれることを願ってます。
そして画面右にいるのが幼馴染のティナ。
暴走気味の主人公を嗜めるツッコミ兼ストッパー型ヒロイン。
本人はそこまでサッカーに興味はないけど、主人公のお目付け役として同行している。
職業は神官であり、防御魔法を使ったDFが得意。正直主人公よりずっと強い。
キャラデザ等はまだまだ仮のものであり、冒頭を作っている間にも二転三転しています。
これからどんな風になっていくのか、正直私にも分かりません。
……勢いでなんとかなると信じたいです。

拍手を下さりありがとうございました。

メッセージ表示機能

ScreenShot_2012_0621_15_14_29.png
サッカーゲームにて、試合中右下のスペースメッセージにを表示する機能を追加しました。
プレイ中に誰がどんなことをしているのか、その結果どうなったかが文章で表示されるためだいぶわかりやすくなったと思います。
ScreenShot_2012_0621_15_43_14.png
このメッセージはプレイの様子だけでなくシステム的なメッセージの表示にも使われます。
上の画像はワンツーをしようとした時に、近くに味方選手がいなかった場合に表示されるものです。
ScreenShot_2012_0621_16_08_26.png
また、メッセージが表示される場所を画面上部にしてみようかとも考えたのですが、入力画面等情報の多くが画面下に集中している事から目の上下の動きが激しくなり疲れるという結論に落ち着いたので断念しました。
それに高い部分も使うアニメの際には邪魔になりますしね。

拍手をくださりありがとうございました。

キックオフ?

サッカーゲームにて、今日はDB面の大幅改良を行いました。
もっとも大きな改造は技導入部分。
技コマンドを実装できるようにするために計算式を作り直し、それを自由に呼び出せるようにDBを改良しました。
ようするに技コマンドを実装する準備段階を進めたというわけです。
そのほか試合全体の管理データに修正を加え、現在どちらか攻勢かという情報や、現在ボールがどんな角度で飛んでいるかなどを見張るようにしました。
攻守の情報は当然AIに使うわけですが、角度の情報は何に使うつもりなのかという疑問が湧くかもしれません。
これはまだ未実装のスルーコマンドで使用する予定です。
ボールを受け止めずスルーした時に、ベクトルデータがなければどちらに転がせばいいかわからなくなるので準備しました。
そんなわけで、そろそろ空中戦処理の制作に入りたいと思います。
ScreenShot_2012_0620_19_14_50.png
と、一通り書いてみたところ、今日の更新は地味な部分ばかりで画像として上げられそうな部分がなかったので、ついでに初期配置を少し修正しました。
試合開始時に攻撃側のチームは代表二人がキックオフのために中央に立つようにしました。
非常に地味な部分ですが、あとあと必ず必要になるので役に立つはずです。

拍手をくださりありがとうございました。

キーパーコマンド処理

ScreenShot_2012_0619_20_38_24.png
キーパーのシュートに対してコマンド入力をする処理を作成しました。
今までと違って三つ分しかコマンドがありません。
ちなみに三つのコマンドの違いは、成功率とペナルティの違いとなっています。
キャッチは成功率は低いけど問題点はなく、逆にパンチは成功率は高いけどこぼれ球が敵選手に渡ったり体制を崩したりとマイナスがあります。セーブはその中間です。
うまいこと使い分けられるゲームバランスにしたいと思います。
ScreenShot_2012_0619_20_40_30.png
二つ目の画像はキャッチに成功した時のもの。
ちゃんと手に持っているように見えたら嬉しいです。

拍手をくださりありがとうございました。

敵選手攻撃コマンド処理

ScreenShot_2012_0618_17_54_45.png
今日は相手選手の攻撃コマンド処理を作成しました。
地上での相手選手との対決時に選べるドリブル・シュート・パス・ワンツーの4つのコマンドを敵選手側で実行できるようにしました。
深いことを考えなければもう実際にゲームが出来そうな状態まで持ってくることができました。
しかし、まだGK用のコマンドやゴール前での空中戦用のコマンドを作りたいのでもうしばらくかかりそうです。
次はGKコマンドを一通り作ってしまいたいです。

拍手をくださりありがとうございました。

防御対決

ScreenShot_2012_0617_04_06_09.png
敵選手がボールを保持しているとき、ボールを奪うための対決処理の作成を始めました。
ボールを持っている敵選手に接近すると、対決を挑めるようにしました。
防御コマンドはタックル・ブロック・カットの三つから選べ、それぞれがドリブル・シュート・パス(ワンツー)に対して対抗するコマンドである。
得意コマンド以外を選択しても妨害は可能ですが、成功率が大きく下がってしまいます。
ちなみに『動かない』は防御行動を行わずにスタミナを温存するコマンドです。
絶対に勝てそうにない敵を相手にするときや、攻撃にスタミナを回したいときなどに活用できるはずです。
プレイヤーのコマンド選択部分は一通り完成しました。
次は敵選手が攻撃コマンドを使用する処理の作成に入っていきます。

拍手をくださりありがとうございます。

ドリブル対決

ScreenShot_2012_0616_16_02_14.png
サッカーゲームにてドリブルによる相手選手との対決処理を作成しました。
計算などの処理は簡単に出来ましたが、今までとは異なり両側に出現した選手が同時に動くためアニメ部分の制作に手間取りました。
上の画像はタックルを仕掛けてきた選手を避けるのに成功しているもの。
ScreenShot_2012_0616_16_03_14.png
失敗すると二つ目の画像のようにボールを奪われてしまいます。
これで地上での基本的な攻撃処理の作成ができました。
まだ細かい部分がかなり不十分ですが、次は防御処理の制作に入っていきたいです。

拍手をくださりありがとうございました。

ステータス表示

ScreenShot_2012_0615_23_01_00.png
サッカーゲームにて、ドリブル対決処理を後回しにしてコマンド入力画面の改良を行いました。
コマンド入力処理の共通部分を一つのコモンでまとめ、修正を容易にできるようにしました。
また、右下のスペースに現在コマンド入力を行っている選手のステータスが表示されるようにしました。
表示ステータスは攻撃時は攻撃用、防御時は防御用、キーパー時はキーパー用のステータスが表示されるようになっています。
明日こそはドリブル対決処理の作成に入っていきたいと思います。

拍手をくださりありがとうございました。

対決処理

ScreenShot_2012_0613_22_33_27.png
サッカーゲームにて、ドリブル中に敵選手と接触した際に発生する対決処理を作成しました。
誰かと接触するとその周囲の選手を巻き込んでの対決のとなり、コマンド入力を行うことになります。
この対決の相手は最大で5人まで増えるようになっています。
コマンドを選択すると対決選手と能力値で勝負することになります。
当然負けたらボールは奪われます。
とりあえずシュート、パス、ワンツーの三つのコマンドは作成完了しました。
メイン処理の部分に汎用性を持たせておいたおかげで、少しの修正でなんとかなりました。
次はドリブル時の対決処理の作成に取り掛かりたいです。

拍手をくださりありがとうございました。

シュート処理を作ってみた

ScreenShot_2012_0613_22_36_52.png
サッカーゲームにてボールをゴールにシュートするための処理を作成しました。
シュートコマンドを選択するとパスと同様に目的地(ゴール)に向かってボールが飛んでいきます。
途中に敵選手がいた場合はパス同様カットに入ってきます。
しかし、この場合は今までとは違うステータスを使って計算するように設定しておきました。
ボールがキーパーと接触するとキーパーによるキャッチ処理が行われます。
この勝負に勝利するとボールがゴールへと入ります。
ポストやこぼれ球などまだまだ必要な処理は多いですが、とりあえず形にすることができました。
次はドリブル中敵選手に接触された場合に発生する対決処理の作成に入りたいです。

拍手をくださりありがとうございました。

サッカーゴール作ってみた

ScreenShot_2012_0610_17_10_29.png
goalu.pnggoalm.png
シュート処理のために、サッカーゴールの画像を作ってみました。
あまり複雑なことは考えず骨組みに網を張っただけです。
網自体もだいぶ適当に張っていますが、なんとかそれっぽく見えるようにできました。
実際の画像は前パーツと後ろパーツの二つに分かれています。
これは、ちゃんとボールがゴールに入っているようにするためのものです。
ただ制作終盤までゴールのラインの存在を完全に忘れており、作り直すハメになったのが大変でした。
地味な部分ですがなかったら非常に微妙な見た目だったので、一苦労加えてよかったと思います。

拍手をくださりありがとうございました。

自動カット機能

ScreenShot_2012_0609_14_35_12.png
サッカーにて、敵ボールが自分のすぐ近くを通ると自動でカットしに行く機能を作りました。
パス、ワンツー、シュートなどでボールが移動している時に、ボールに接触することができた選手はボールをカットするチャンスができます。
成功すればボールを奪うことができ、失敗したら少しの間行動制限を受けてその場に留まることになります。
とりあえず計算式は非常に適当ですが、パスカットやシュートブロックが可能となりました。
後者を正しく機能させるためにも次はシュート機能の制作に入りたいです。
その前にゴールを作らないといけませんけど……

ワンツー処理制作

ScreenShot_2012_0610_20_25_59.png
サッカーゲームにて、二つ目のコマンド処理ワンツーを作りました。
ワンツーは二人の選手がボールをやり取りしながら敵陣に切り込んいくコマンドです。
パスコマンドとは異なり、ボールを蹴る座標ではなくやり取りをするパートナーを選択します。
パートナーは選手から一定距離以内にいる必要があり、その中から選択することになります。
また、一定距離以内に味方選手が一人もいなかったらコマンドは自動的にキャンセルされます。
ScreenShot_2012_0610_20_26_03.png
実際にコマンドを選択するとボールをパートナー選手の前に蹴り出します。
パートナー選手はそのボールを受け取ると蹴り出した選手のさらに前にボールを出し、自分はその場にとどまります。
最終的には赤い矢印の先に移動することになります。
無事ワンツー機能を制作することができました。
明日には両方に共通する自動カット機能を作りたいです。

拍手をくださりありがとうございました。

パスコマンド制作

サッカーゲームにて、コマンドを呼び出す処理を作りました。
フリーの時のドリブルコマンドは自由行動にもどるだけなので作るもなにもありません。
それでとりあえず味方にボールをパスするコマンドを作りました。
ScreenShot_2012_0609_13_12_47.png
まずフリーの時にキャンセルキーを押すと画像のように四つのコマンドが出ます。
それと同時に操作中の選手も表示されます。
パスやシュートなどのアクションをとると、画像のように選手が表示され動くようにしました。
ScreenShot_2012_0609_13_13_02.png
そして実際にパスコマンドを選択すると白いカーソルが出現します。
これを動かしてどこにパスをするかを決めます。
パスの相手は選択した場所にもっとも近い選手となります。
今回の場合はカーソル左下の選手が受け取ることになります。
ちなみに敵の方が近かった場合は相手選手がボールを受け取ってしまいます。
そのため敵陣奥にパスを出したら味方がワープするなどといった都合のいいことは起きません。
逆に、これを使えばわざと特定の敵選手にボール渡すことができます。
それに需要があるかはまだわかりませんが。
ScreenShot_2012_0609_13_13_05.png
パスを実行したら、ボールが選手に届くまでの間ほかの選手も自由に動き回ります。
パスの軌道上に敵選手がいたら当然妨害もしてきます。
まだカット機能は実装していませんが……
何はともあれ、ボールが選手に届くとキャッチするアニメの表示が入り、ボールの占有権が移ります。
これでパス完了となるわけです。

とりあえず思った通りのものができたので満足です。
パス中にほか選手を動かすのに若干苦労しましたが、ボールを追って近くの選手がちょろちょろ動く様が見れたので苦労が報われた気がします。
この調子で次はワンツーコマンドかパスの自動カットを実装したいです。

拍手をくださりありがとうございました。

NPCのAIとか

ScreenShot_2012_0607_12_27_13.png
今日は昨日宣言したとおり、プレイヤーが操作している以外の選手が動くようにしました。
とりあえずポジション毎に適切な場所へ向けて移動するようにしたのですが……いきなり大暴走。
仲間が全員右方向に直進し、敵ゴールを突っ切って画面外へと消えていきました。
これは単純に角度の判定がうまくいってなかっただけなのですが、非常にシュールでした。
ScreenShot_2012_0607_12_43_36.png
また、ボールを持った相手選手が範囲内にいたら、それを追尾する機能をつけました。
本来なら接触後対決となり、その結果距離を取ることができるのですが、まだ対決を作っていないため無限にプレイヤーに接触してきます。
つまり、フィールド全体を歩き回れば、敵選手を全員団子状態で引き連れることができるわけです。
……だからどうした。
そんなこんなで最低限のAIは作成完了しました。
そろそろ各コマンドの制作に入りたいです。

拍手をくださりありがとうございました。

歩けるようにしてみた

ScreenShot_2012_0606_15_45_50.png
サッカーゲームにて、実際にキャラクターが動作するように作業を進めました。
とりあえず各選手ごとに方向と動作パターンを記録する機構を作り、待機・移動時にちゃんとキャラチップが動くようにしました。
また、ボールを持っている選手を十字キーで自由に動き回らせれるようにしました。
移動速度は各選手ごとに定められており、ボールを持っているときは持っていない時よりも遅くなる仕様の予定です。
ScreenShot_2012_0606_15_45_59.png
ちなみにまだ移動範囲に限界を決めていないため、簡単にフィールドの外に出られてしまいます。
その辺りも設定しないといけませんね。
あと、まだプレイヤーが操作している選手以外は動きません。
明日はそのあたりを作ってしまいたいです。
ちなみに、フィールドが微妙に色分けされているのは判定の確認用です。
今のところは関係ありませんが、実際に試合をする際にはどのエリアに立っているかが重要になるので正確な座標を算出しておく必要がありました。
確認が終わっているのですからもう消せばいいのですが、それはただ害もないので放置してあるだけです。
ScreenShot_2012_0606_14_33_43.png
あとこれはおまけ。
勢いでキャラチップを二倍にしてみました。
非常に狭く感じます。
このぐらいはっきりしていたほうが見やすいですが、ちっさいのがちょろちょろしているゲームを作りたいという思いもあるのでこのままのサイズで作っていきます。

拍手をくださりありがとうございました。

基本的な情報表示

ScreenShot_2012_0606_13_14_56.png
サッカーゲームの基本的なDBとインターフェースの作成を行いました。
とりあえず選手情報とチーム情報、それを実際に試合中に扱うためのDBを作成。
あと、フォーメーションの情報を格納するDBも作成。
それらを使ってキャラクターを配置することができるようにしました。
そのキャラクターを配置するフィールドも、昨日の段階ではかなり適当だったのでより細かく修正しました。
あとは試合の経過状況の表示です。
残り時間と敵味方の得点を表示するようにしました。
チーム名はスペースの都合で3文字ぐらいしか入らないので、チームの設定ではチーム名の他に略称も登録できるようにしました。
とりあえず必要そうな情報を一通り表示できるようにしてみました。
それにしてもシステム作りってあてもなく手探りで進める最初の頃が一番楽しいですね。
おかげで今のところすごく順調に進んでいます。

サッカーゲーム計画中

ウディコンに向けて新しいゲームの制作を開始しました。
作るのはサッカーゲームです。
チームを集めたり育てたりしながら大会に勝ち抜くといった内容になる予定。
システム的にはウイ○ングイレブンなどのリアル系ではなく、キャ○テン翼やイ○ズマイレブンなどのゲーム要素の強いものを目指しています。
世界観も王道ファンタジーなものにする予定なので剣あり魔法ありハンドなしと、手さえ使わなければわりとなんでもアリな設定の予定です。
ScreenShot_2012_0605_18_50_01.png
これが開発中の画像です。
以前からちっさいキャラチップが密集してちょろちょろ動くゲームを作りたいと考えていたので、ゲーム画面は上のようになると思います。
ちなみにフィールド画像の上にキャラチップを並べて表示しただけなので、システム面にはまだ全く手をつけていません。
今は細かいルールや戦略などを調べつつどんな風にゲームにしたらいいか考えているところ、行き当たりばったりに作っています。

昨日も少し書きましたが、スポーツゲームはそこそこメジャーなジャンルのはずなのになぜかウディタで作っている人がほとんどいません。
非常に不思議です。
育シミュなどが比較的分野が近く作りやすいからそっちに行く人が多いのかな?

拍手をくださりありがとうございます。

ウディコンについて

ウディコンまでおよそ二ヶ月、そろそろ準備を始めないと間に合いそうにあいません。
またトレはんを出すという手もありますが、流石に三連続はやめろと周りに止められました。
そんなわけで短いゲームのアイデアを練っています。
今回は今まで挑戦したことのないジャンルに挑戦してみようかと思います。
かなりメジャーなジャンルのはずなのに、不思議とウディタでは見かけないジャンルです。
現在は実現出来るかどうか情報収集中です。
トレはんリメイクの方はウディコンに出すわけでもないので少しずつ地道に進めていこうと思います。

拍手をくださりありがとうございました。

霧の森敵作成

ScreenShot_2012_0603_20_25_33.png
霧の森にて、砂漠同様接近するまで見えない敵の作成を行いました。
また、現段階でのテストプレイをお願いしたりもしました。
とりあえず新AIは大きな問題もなく機能してくれているそうです。
新しく作った荒野マップも好評、見つかった問題といえば適当にマップをつなぎ合わせたせいで正しくイベントが作動しないバグが発生したぐらいでした。
うまくいったのは嬉しいのですが、大きな問題が発生しないのは少し残念な気もします。
わかりやすく問題が発生してくれたら改善も楽なのに……

拍手をくださりありがとうございます。

荒野そのほかエリアの修正

ScreenShot_2012_0602_23_09_49.png
今日は荒野エリアの名部分以外のエリア、つまり安全なエリアとボスのエリアの修正を行いました。
このあたりは今までのエリアと違って構造的な変更はないのですが、崖の高さや影の付け方、チップの使い方などが色々と変わったため、そのあたりを同じ規格に合わせて修正しました。
どうでもいいことですが、荒野への入口エリアの地面に生えている草、何気に矢印になっています。
深い意味のない、どうでもいい小ネタなのですが気づいた人はいるんでしょうか?

拍手をくださりありがとうございました。

見えない敵

ScreenShot_2012_0601_19_17_26.png
トレはんにて接近するまで姿が見えない敵の実装を行いました。
砂嵐や霧で視界がふさがるエリアでは、ある程度接近するまで姿が見えない仕様にしていました。
今回はそれに加えて、一定以上距離が離れたら見えていた敵が再び姿を隠すようになる仕様を加えました。
敵の数も少しだけ減らしてもう少し歩き回り安くしようと思っています。
ちなみに姿が見えない状態でも当たり判定はあるので、適当に弾をばら撒いていたらたまに当たります。

拍手をくださりありがとうございました。
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