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設定について

昨夜いただいたコメントの中で、ちょっとした勘違いがあったようなので今作っている設定について書きます。
私は過去に現代ものの設定でいくつも話を作っていましたが、それと今回作るものは完全に別物です。
ですから異世界とか戦争とかは一切出て来ません。
シナリオも、設定も、大半のキャラクターも今回新しく作ります。
引き継ぐのは一部のキャラと設定だけです。

ストーリーは、異能力とは無縁の生活を送ってきた高校生の少年が、『遺物』と呼ばれる道具を争う異能力者の戦いに巻き込まれるという『どこのラノベ?』的なものです。
ゲーム内期間はゴールデンウィークの4日間として短くまとめたいです。
そのため主人公が学生なのに、学園ものではありません。
ちなみに能力者等の裏設定はあるのですが、今回は必要ないので能力者は突然変異種、遺物は過去の能力者が生み出した遺産ということになっています。
続編を作れば能力者の正体とかに迫ったりするのだろうけど……とりあえず今作がエターならないことが重要ですね。

拍手を下さりありがとうございます。
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どうでもいい話し

今回の記事の内容はゲームの開発状況等とは全く関係ない、私自身のことです。

いきなり次回作として現代ものに挑戦すると言い始めましたが、なんでいきなりファンタジーから転向したのかと言うと、実は逆だったりします。
公開しているゲームがファンタジーものだけなのですが、いままで作ってきた設定は現代ものの方が広かったりします。
元をたどると私が初めて作った設定にいきつきます。
それは異能力を持った高校生二人が異世界に飛ばされ、そこで起こっている戦争に巻き込まれていくというもの。
典型的な異世界ものです。
その異世界を舞台に設定を考えて楽しんでいたのですが、話が終息したあとは元の現代を舞台にした設定で話を作り始めたのです。
累計すると私の創作活動の半分以上はその現代世界を舞台にして作っています。
そのため、現代世界での設定作りはファンタジー世界よりもなじみが深かったりします。
王道ファンタジーな世界観も大好きなのですが、現代設定で話を作るのも楽しいんです。

そんな背景もあって、以前からそれを応用して現代ものをいつか出そうと考えていたのです。
今回、その現代設定の根幹的な設定(世界とか能力とか組織構成とか)を変更し、表面的な設定(人物設定や人間関係など)を流用して今の自分風に世界観を再構成しようと思っています。
そのため主要人物の中に私となじみの深いキャラクターも出そうと考えています。

拍手を下さりありがとうございました。

次回作考え中

自作戦闘システムを使ったRPGの制作を検討中です。
今回は思い切って現代異能ものに挑戦してみようかと考えています。
公開している作品はどれも異世界ファンタジーなため、かなり雰囲気の変わったものになると思います。
一応シナリオのプロット的なものはすでに完成しています。
話しの内容的には1~2時間程度のちょっと長めの短編ぐらいになると思います。
ただシナリオに特殊な仕掛けをしたりと無謀の挑戦も多いのでどこまで上手くいくかはわかりません。

拍手を下さりありがとうございました。

デリクの日常~借金地獄脱出記~ver2.00公開

すくしょ2
第二回ウディタフェスティバル参加作品、デリクの日常のバージョンアップを行いました。
自作戦闘システムのテストのために作成した今作。
そのシステム部分の大幅改良に合わせて、ゲームの再構築と追加システムを応用した追加ダンジョンの作成を行いました。
ゲームシステムは演出面を大幅に改善したほか、1対1だった戦闘を最大2体2で行えるようになっています。
前のバージョンをプレイしてくださった方も、雰囲気の違いを楽しんでください。

>>デリクの日常ver2.00ダウンロード

拍手を下さりありがとうございました。

デリクの日常追加分完成

ScreenShot_2012_0327_23_38_56.png
デリクに日常追加分が完成しました。
あとはテストプレイを繰り返すだけです。
結構ゲームバランスが取れていないので修正が大変です。
それでも明日には公開しようと思います。

ついでに追加機能。道具を薬草一択にして、コマンド欄の右上に個数を表示するようにしました。
回復に制限がつくようになるので、より戦略が重要になってくると思います。
少なくとも薬草使いまくりのごり押しは、不可能ではないですけど困難です。
使い放題になるほど薬草を買い集めるぐらいないら、素直に戦った方が早いです。

拍手を下さりありがとうございました。

デリクの日常追加部分制作再開

ScreenShot_2012_0326_23_33_11.png
ゲームシステムの作成ばかりに力を入れてないがしろにしていたデリクの日常追加部分の作成を再開しました。
すでにマップは一通り出来上がっていたので後はイベントとモンスターの配置。
今日は大体の雑魚敵の作成と配置を終えました。
それとゲームシステムの変更に合わせて、今までのダンジョンの戦闘イベントをほとんど作り直すことになりました。
イベントも細かい部分が大分詰まってきたので今週中には公開できる形に持って行けそうです。

拍手をくださりありがとうございました。

今度こそ特殊ボス

ScreenShot_2012_0325_22_02_31.png
サポートキャラクターを応用した特殊な能力を持つボスキャラクター。
以前は演出面等に問題が、その辺りの問題を解決して完成させました。
今回作ったのはターン終了時にHPを3回復するボス。
3は大きいです。防御に回ったらあっという間に回復されてしまうので攻撃の手を緩めるわけにはいきません。

それに合わせて後衛への攻撃を無視する機能を搭載。
ボスのオプションとしてしか機能しない透明なサポートキャラクターに攻撃ができては不都合なので、魔法などの全体攻撃の対象にならないように設定が可能となりました。
使い方によれば、後ろで立っているだけで戦闘に関わらないエクストラキャラを作ることもできます。

ゲームとは無関係ですが、久々にホームページの更新を行いました。
ゲーム紹介のトップページにてサムネを張った一覧ページを作成しました。
これでかなり見やすくなったと思います。
また、ページが途切れていた第一回ウディフェス参加作品『ドラゴンふぁんたじー!』を再アップロードしました。
未プレイの方は是非挑戦してみてください。
それにしてもいい加減ホームページをちゃんとした作りにしないといけませんね。
特にプロフィールとか。

魔法攻撃全体化

ScreenShot_2012_0324_21_59_58.png
戦闘システムの三すくみの一角を担う魔法コマンドの仕様を変更しました。
いままでは防御力無視のダメージと決して弱くなかったのですが、攻撃力二倍の必殺やカウンターと比べたら地味な印象が強かったです。強弱関係も必殺に弱く防御に強いと中途半端な位置です。
なので後方に控えるサポートキャラクターにもダメージを与えられるようにしました。
これで雑魚戦における魔法の有用性もかなり高くなると思います。
また、その関係で各キャラクターの生死判定も大きく修正。
特にメインのキャラクターよりもサポートキャラクターの方が先に倒れる可能性が出たので、根本から作り直す羽目になりました。

拍手を下さりありがとうございました。

ヘルプ文

ScreenShot_2012_0323_20_03_18.png
コマンド毎に全く異なる機能を持つ特殊なコマンド。
それぞれ固有の性能を持つため、説明文がなければ困ることになります。
基本的なゲームでは選択されている項目のヘルプ文を画面隅に表示したりしますが、簡易入力の場合選択=決定となるためこの理屈が通用しません。
散々悩んだ挙句思いついたのが『三つしかないんだから選択に関係なく全部のヘルプ文を表示すればいいじゃん』というもの。
これなら消費SPや所持アイテム数などを表示する問題も解決できるので一石二鳥です。
目から鱗が落ちた気分でした。なんでこんな簡単なことに気がつかなかったんでしょうね。

拍手を下さりありがとうございました。

定型文一括管理

ScreenShot_2012_0322_22_24_54.png
戦闘時に使用されるコマンド名などの定型文をユーザデータベース上で一括で管理するようにしました。
また、戦闘画面上のウィンドウの座標など基本的なステータスも同様に管理するようにしました。
そのおかげで名称の変更やウインドウの移動が非常に楽になりました。
また、いままで『道具』コマンドにいていた部分は、キャラクターの成長や交代などゲームの進行によって変更する可能性が高いため、各キャラクターを管理している可変データベースから文字列を読み込むように設定しました。
おかげで全体的に細かい変更がより容易になりました。

そのほか細かいバグの修正をいくつか。
全滅ではなく特殊な勝利条件で戦闘を終わらせた場合、アイテムなどの報酬が手に入らないバグ等を修正しました。

拍手を下さりありがとうございました。

特殊勝敗条件設定

ScreenShot_2012_0321_21_04_43.png
現在作成中の戦闘システムにて、特殊な勝敗条件の作成を行いました。
特定キャラクターの死亡や一定ターン数の経過などでも戦闘が終了するように設定が可能となりました。
そのため耐久勝負や後方キャラの護衛などの特殊な状況を作ることもできます。
また、データベースを弄ったかいがようやく出てきて、後方キャラクターとの交代が可能となりました。
主人公が倒れたら代わりに前面に立って戦ってくれたりもできます。
また交代以外のオプションも設定し、主人公が倒れたら一人さっさと逃げ出す仲間キャラなども作れるようになりました。

ついでにせっかく拡大率を設定できるようになったのでドラゴンを大きくしてみました。
正直こんなのに立ち向かって勝てる気がしないです。

不良ゲージ

ScreenShot_2012_0320_21_50_54.png
なぜか特定条件下でゲージが下地の色になるという妙なバグが発生。
いくらコモンを調べてもプログラムは間違っておらず、挫折しかかった時に気がつきました。
ピクチャ番号がダブってたorz
F7キーを使ったら即解決、ちゃんと考えて設計しないといけませんね。
そのほか細かい部分を修正。
逃走時の画像反転演出を、歩行グラフィックのパターン変更で行っていたのを、横拡大率をマイナス倍することで実行できるようにしました。
こうすることでドラゴンなど一枚のグラフィックでも反転できるようになりました。
それとコモンをさらに細分化し管理しやすくしました。

拍手をくださりありがとうございました。

後追いゲージ

gage.png
せっかくなので昨日作った被ダメージ分のゲージが後追いするシステムの解説をしてみます。
まずゲージ画像を表示する際にメインのものの下にもう一つ別の色のゲージ画像を表示します。
今回の場合はメインが青色、サブが赤色とします。
最初は同じサイズのゲージを表示しているため、サブのゲージは見えない状態になっています。
次に、ダメージ操作を行った時の変形をメインのゲージは処理時間を0フレーム、サブのゲージは処理時間を20フレーム(お好みで)で実行します。
すると、メインのゲージはダメージ部分が一瞬で無くなり、ダメージを受けた部分が赤くなったように見えます。
あとは20フレームかけてサブゲージがメインゲージと重なるのを待つだけです。
回復する時も同じような演出したければ、場合分けを行いメインの方の処理時間を増やしてサブを0にすれば済みます。
システムに直結しないただの演出ですが、工夫次第でゲームがより華やかになると思います。
良ければ自作システムで実装してみてください。

拍手を下さりありがとうございました。

思いつきゲージ処理

ScreenShot_2012_0318_21_45_47.png
ちょっとした思いつきで、ダメージを受けた際のゲージの減り方に演出をつけてみました。
受けたダメージ分ゲージが赤くなり、ゲージが減ったあとを追うようゆっくりと減少していきます。
一瞬で受けたダメージ分ゲージが消失するよりも雰囲気が出るようになりました。
ただ色合いのせいで不自然に見えます。若干修正が必要そうです。

データベース作り直し

ScreenShot_2012_0317_23_17_04.png
ゲームシステムを作成していましたが、これ以上機能を増やすならデータベースに問題があったため、一から全部作り直しました。
おかげでコモンイベントとの関連性が無くなり、バグのオンパレード状態になりました。
おかげで全部のコモンをデータベースに合わせて修正するのにかなり苦労しました。
ScreenShot_2012_0317_23_55_24.png
時間はかかりましたが、その修正も無事終えられました。
ついでなので、データベースの整理だけではなく新機能として画像の拡大率・透過度・RGB値も設定できるようにしてみました。
敵味方のデータも全部無くなってしまったためまた一から作り直さなければいけませんが、予定していた改良に入れそうです。

逃走時の演出

ScreenShot_2012_0316_22_52_42.png
敵、味方の戦闘からの逃走時の演出を作成しました。
軌道の変更を行った他に、逃走時は敵に背中を見せるようにしてみました。

じっくり作成

ScreenShot_2012_0315_23_08_39.png
ウディフェスに追加分を公開しないことも決まったため、じっくりとシステムを完成させて行こうと思います。
とりあえずは戦闘開始時の演出を敵側にもつけるとともに、飛びこんでいる感を出すために軌道を調整してみました。

DBやバグの修正

演出の強化や機能の追加のためにDBやコモンを弄ったことで発生したいくつかのバグを修正しました。
デリクの日常の追加分はシステムが思ったほど完成しなかったので見送ることにします。
もし形にできれば、公式にでも上げようと思います。

拍手をくださりありがとうございました。

戦闘開始時の演出

ScreenShot_2012_0313_22_21_52.png
デリクの日常をプレイしていただいてもっとも多かった意見は『簡易入力はさくさくでいいけど、戦闘開始時に誤入力しやすい』と言うものでした。
素早く戦闘が始まり、入力を十字キーだけで簡単に行えるからこそ発生する問題です。
決定キーを絡めた通常入力モードなら問題はないのですが、簡易入力に慣れると面倒に感じられます。
とりあえず簡単に解決する方法は二つあります。
戦闘開始時の演出を長くするか、戦闘開始時にメッセージが出現し決定キーを一度入力してから戦闘が始まるようにするか。
どちらもゲームテンポを低下させてしまいますが、操作性の事を考えると必要な処置です。
そんなわけでとりあえず戦闘開始時の登場演出を作ってみました。
敵と接触するとキャラクターが画面外から飛んで入ってきます。
そのほかステータスやコマンド入力ウインドウの出現方法も工夫すれば、ゲームテンポを極端に損なうことなく自然に区切りを入れられそうです。

余談ですが、二番目に多かった意見は『拠点と森の出入りがしにくい』でした。

拍手を下さりありがとうございました。

撤退する敵

ScreenShot_2012_0312_23_50_23.png
戦闘時、前衛に立っている敵が倒れたらサポート役が撤退する設定を作ってみました。
前衛が死ぬと同時に後方に飛んで逃げます。もちろんこの場合アイテム等は落としてくれません。
味方の逃走時にもこんなアクションを入れたらもう少し雰囲気が出るかもしれません。

敵入れ替わり機能

ScreenShot_2012_0311_22_53_16.png
自作戦闘システムにて、前衛で戦っている敵を撃破した時に、後方でサポートしていた敵と入れ替わる処理を作成しました。
ついでにオプションをつけて、前衛撃破時に同時に消滅、前衛撃破時に逃走などのバリエーションも作成。
機能の特殊ボスのようなサポートをボスの一部として使用する場合は一緒に消滅する方が都合がいいですし、サポートのみを行い前衛がいなくなると即離脱するモンスターなどもおもしろいと思います。

特殊ボス

ScreenShot_2012_0310_23_27_19.png
サポートキャラクターのシステムを応用して特殊な能力を持つボスの作成に挑戦してみています。
簡単に言うと透明なサポートキャラクターを配置して、毎ターンHPを回復させることで再生能力を持つボスを再現したもの。
これを応用すれば二回行動をするボスとかも作れそうです。
表示の仕方等にまだ問題がありますが、そこを何とかすれば実用できそうです。

拍手を下さりありがとうございました。

移動先選択

ScreenShot_2012_0309_22_49_01.png
デリクの日常のダンジョン追加にて、クリア後はいける場所が増えるので選択肢が出るようにしました。
もともと画面の出口も入口も下という手抜きマップ設計のせいで、誤操作で出入りを繰り返すという問題があったのでクリア前から選択肢が出るようにしておいてもいいかもしれません。
ついでに戦闘システムをさらに弄ろうかとも画策中。
上手くいけば魔法の使い便利も良くなりますし、サポートキャラの活躍の幅も広がるので試してみる価値はある気がします。

拍手を下さりありがとうございました。

続き作成中

ScreenShot_2012_0308_22_00_28.png
デリクの日常のエンディング後に直結する形で続きイベントを作成中。
簡易スタッフロールが終わった後にイベントが発生し追加ダンジョンに入れるようになる予定です。

マップ増築

ScreenShot_2012_0307_21_24_15.png
地道にデリクの日常追加分を作成中。
外観部分の寸法を測りつつ、山岳内部の洞窟を作っていました。
キンジョーの森がかなりてきとうな作りだったため、無駄な所に力を入れてしまいました。

戦闘システム改良中

ScreenShot_2012_0306_22_15_06.png
ウディフェス作品をプレイしつつ、自作戦闘システムを改良していました。
元々勢いで一日で作ったためコモン一つのスパゲッティ状態なシステムでしたが、12個に分割整理して弄りやすくしました。
同時に最大2対2での戦闘が行えるように改造しました。
システムは今まで通り1対1の勝負ですが、状況に応じて後方のキャラが援護してくれるようになりました。

せっかくなのでデリクの日常追加ダンジョンを制作してみています。
2対2や特殊な行動をするボスのテストを目的にしています。
14日までに完成させられたら、ウディフェスで公開しようと思います。

第二回ウディフェス作品プレイ感想記(#052~#054)

今回のウディタフェスティバルの全作品をプレイしようと考えています。
時間の都合上クリアまでプレイしない場合もあります。
感想等書くのは素人なので人によれば不快感等を与える可能性があります。ご容赦ください。
ScreenShot_2012_0305_21_45_46.png
#052 WTD
【作者】: ヒマノミ
【ジャンル】: タワーディフェンス
【プレイ時間】:3時間
味方を配置して敵の進行を防ぐシミュレーションゲーム。
設定された道筋に沿って敵が進行するため、その脇にユニットを配置して敵を撃撃します。
敵はこちらを無視してひたすら突き進むだけとなっています。
システムはちゃんとできているのですが、私の好みと少しずれているのが残念です。
こういう防衛シミュレーションタイプのゲームではリアルタイムに味方に指示を出して戦略を練るのが好きなので、設置して一方的に攻撃するだけというのは少し物足りなさを感じます。
こういうゲームが好きな人にとっては面白いかもしれませんが、もうちょっと何かが欲しかったです。
ScreenShot_20120305234811.png
#053 GEMxINI
【作者】: 広背
【ジャンル】: 計算バトル
【プレイ時間】:1時間
九九を利用した戦闘システムが特徴のRPG。
戦闘コマンド毎に数値が割り振られており、かけ合わせたら画面に表示されている数値の通りになる攻撃をすることで大ダメージを与えられるようになっています。
基本戦闘システムを流用していますが、コマンドの操作性も悪くなく、入力速度によって補正がつくなど良くできていると思います。
ただ作品全体でいうと意図がさっぱり掴めません。
暗いシナリオは小学生向けではありませんし、大人の頭の体操向けにしてはゲームテンポが悪いです。
雑魚戦闘まで全て九九計算の戦闘システムでは疲れるだけです。
システムは悪くないのでもっとゲームシステムに合わせたシナリオにしたらよかったと思います。
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#054 幻想御伽草子
【作者】: Bobby
【ジャンル】: 和風RPG
【プレイ時間】:10分~1時間程度
やや珍しい和風な世界観のRPG。
姉に強制されて婚約のための無理難題に挑戦するというのが本筋らしいのですが、体験版では全く絡んできませんでした。
それどころかいったい何を探せばいいのかもわかりません。
ゲームはとあるボスを倒すところまでであり、まだ侵入不可能な場所もあります。
あくまでもゲームの雰囲気を掴むだけの体験版のようです。
雰囲気は和風にまとまっており、グラフィックもいい感じです。
ただシステム・シナリオ・バランスのどれもが王道過ぎて、体験版だけではここがいいという特徴があまりでてきません。
完成版を楽しみに待つことにします。

どうでもいいけど平安っぽい世界観で『思考回路』という単語が出てくると、違和感が半端無いです。

第二回ウディフェス作品プレイ感想記(#049~#051)

今回のウディタフェスティバルの全作品をプレイしようと考えています。
時間の都合上クリアまでプレイしない場合もあります。
感想等書くのは素人なので人によれば不快感等を与える可能性があります。ご容赦ください。
ScreenShot_2012_0304_20_34_18.png
#049 ナンリン!
【作者】:さごじょう
【ジャンル】: パズル
【プレイ時間】:5分~
数字をつなぐパズルゲーム。
升目状に書かれている同じ数字を線が重ならずかつ全てのマスを通るように繋ぎ合うパズルです。
サンプルとして六つほど問題が入っていましたが、普通に面白かったです。
操作性が若干面倒でしたが、慣れればどうということはありませんでした。
加えてエディット機能も付いています。
気にいったら一つ自分で問題を作ってみてもいいと思います。
ScreenShot_2012_0304_20_21_50.png
#050 ワノハナ
【作者】:れいさんチ
【ジャンル】: パズル
【プレイ時間】:3分
玉を繋ぎあって花を咲かせる新感覚パズルゲーム。
4つの玉を一つの輪に集めることによりその中心部に花が咲き、連続で繋げることで連鎖が起こり高得点をねらえます。
こういったパズルには詳しくありませんがわりと連鎖が発生して適当にプレイしていても楽しかったです。
システムの演出・操作性も高レベルで非常に安定しています。
パズルゲームが好きな人にはオススメです。
ScreenShot_2012_0304_20_50_53.png
#051 魔王は倒れ、世界は闇に包まれた
【作者】:チームつぶあん
【ジャンル】: 芋無双シミュレーション
【プレイ時間】:1ステージ10分未満
軍事力や資金を工面しながら敵を迎え撃つシミュレーションゲーム。
施設の復興やアップグレードを繰り返し、制限時間内に可能な限り軍事力を高めボスと戦います。
後半はかなりシビアですが、負けてもシナリオは進むので安心してプレイできます。
ゲームシステムが非常に良くできており、グラフィック・演出もいいです。
ただシナリオははっちゃけ過ぎていてちょっと私には合わなかったの気がします。
それと、合同企画のため色々な人がキャラ立ち絵を書いているのがすごいです。
それもウディタ界隈では有名な人ばかりで、イラストが出るたびに興奮してしまいました。
ただ、知らない人からすればイラストに統一性がないため違和感しか感じられないだろうというのが少し残念です。
ちなみに全体のプレイ時間は30分~1時間ぐらいだと思います。

第二回ウディフェス作品プレイ感想記(#046~#048)

今回のウディタフェスティバルの全作品をプレイしようと考えています。
時間の都合上クリアまでプレイしない場合もあります。
感想等書くのは素人なので人によれば不快感等を与える可能性があります。ご容赦ください。
ScreenShot_2012_0303_13_48_43.png
#046 Rainbow
【作者】: 勇者SPS
【ジャンル】: 弾幕系シューティングゲーム
【プレイ時間】:3分~
弾幕シューティングゲームの体験版。
体験版のためまだ1面しかありません。
ゲーム自体は非常にオーソドックスな縦スクロール弾幕シューティング。
ボスとの戦闘のみで、撃墜されてもゲームオーバーにはなりません。
シューティングが苦手な私だとイージー10回ぐらい死んだ気がします。
演出もシステムの完成度も高いので、完成版になるのが楽しみです。
ボスを倒す毎に色が戻って画面が華やかになっていくのかなとか妄想しながら待つことにします。
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#047 闇の回廊
【作者】: タケゾウ
【ジャンル】: 3D迷路
【プレイ時間】:30分~1時間
自由変形機能をフルに使った3Dダンジョン。
ドットで表現された3Dマップは味があって私は好きです。
最近でいうとマインクラフトを連想してしまいます。
操作はウィザードリィなどのダンジョンRPG風であり、方向転換や直進を繰り返してマップを進んで行きます。
システムとして非常にクオリティが高く、処理量も常識的な範囲です。
ただ、今回のゲームの場合狭く似た道が続くので非常に迷いやすいです。
方向感覚がある程度しっかりしていないとまともにプレイできないと思います。
私は方向感覚には多少の自信があるのですが、視界が悪い迷路のような道を完全に網羅するのはいくらなんでも厳しいです。
せめて周辺マップが表示されたらうれしかったです。
結局水のありかが分からずにリタイアしてしまいました。
システムはすごいのですが使い方に失敗している印象でした。
せっかくなのでもっと広々としたマップを探索する方がずっと楽しかったと思います。
ScreenShot_2012_0303_20_32_05.png
#048 サンプルゲームのデータベースに入っている勇者を主人公にしてみた。
【作者】: knegi
【ジャンル】: RPG
【プレイ時間】:2~3時間ほど
ザ・サンプルゲーム。
サンプルゲームに入っている素材を使って、さらに高度な技術を学ぶためのサンプルゲームの制作したようです。
随所で発生するイベントや演出に対して、具体的な制作方法を教授しながら進んで行きます。
ドラクエのような船イベントの作り方などは王道RPGの制作を目指している人なら聞いて損はないと思います。
ただしその都合上、シナリオにメタ会話が挟まるの嫌いな人にはあまりオススメできません。
でもウディタの基本システムにも慣れてきたしそろそろ自作コモンを挟みたいな~と言う人にはオススメです。
データも暗号化されていないためきっと参考になると思います。

第二回ウディフェス作品プレイ感想記(#043~#045)

今回のウディタフェスティバルの全作品をプレイしようと考えています。
時間の都合上クリアまでプレイしない場合もあります。
感想等書くのは素人なので人によれば不快感等を与える可能性があります。ご容赦ください。
ScreenShot_2012_0302_04_01_45.png
#043 架空共生層プレノード・オブジェクタ Typeβ
【作者】: syspom
【ジャンル】: テキストランダム生成系育成風味ADV
【プレイ時間】:20分
新感覚の育成ゲーム。
正直言って良くわかりませんでした。
システムとか雰囲気とかすごいですし最初はワクワクしていたのですが、何をやったらいいのか良く分からず適当に進んでいるうちに終わりました。
すごいんですけど非常に評価に困ります。
ScreenShot_2012_0302_16_48_43.png
#044 ブロッサム・ガール - Blossom Girl
【作者】: ペンフェン(Pen-phen)
【ジャンル】: 【制限型】短編RPG
【プレイ時間】:30分~2時間程度
ダンジョンRPGとノベルゲームをくっつけたようなゲーム。
シナリオパートは全体的にシリアスな雰囲気で、どんどんで読み進めてしまいました。
ダンジョンパートはオリジナルの探索・戦闘システムが使用されています。
このゲームの特徴として行動量に制限があるというのがあげられます。
ゲーム全体を通して一定のポイントが割り振られており、行動を起こすたびに消費されていきます。
ポイントが無くなるとゲームオーバーとなるため、無駄にしないようにする必要があります。
そのため、エリアのサーチや戦闘時の攻防の割合調整など様々なシステムが導入されています。
ただ、私の場合は全てのリソースを攻撃力につぎ込み、回復薬をがぶ飲みしながら総当たりするという脳筋プレイをしたのであまり参考にはならないかもしれません。
それでもギリギリポイントは足りたので、そこまで神経質にならなくてもなんとかなるようになっているのだと思います。
戦いの物語_投稿用SS
#045 戦いの物語
【作者】: kaidenn
【ジャンル】: RPG
【プレイ時間】:20分
長編RPGの冒頭部分のみの体験版。
オリジナルの成長システムやゲームバランスに関しては、体験できるほどの長さがなかったのが残念です。
シナリオは演出が凝っていたのが良かったです。
特にキャラクターの動きは細かいところまで考えられており、非常に良かったです。
ただ、オープニング部分のみのため全体の8割近くがシナリオ演出だったせいでテンポの悪さを感じました。
長編ならそれほど気にするレベルではないのかもしれませんが、演出を短縮できるシステムがあったらなお良かったと思います。
ところでレベルアップ時のBGMはわざとなんでしょうか?
シリアスな状況下でいきなりあれが流れると雰囲気が粉砕されて微妙な空気になりました。
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