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第二回ウディフェス作品プレイ感想記(#037~#039)

今回のウディタフェスティバルの全作品をプレイしようと考えています。
時間の都合上クリアまでプレイしない場合もあります。
感想等書くのは素人なので人によれば不快感等を与える可能性があります。ご容赦ください。
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#037 迷界
【作者】:アグレッシブ防衛省
【ジャンル】: 謎解き
【プレイ時間】:15分~45分
ミステリー風味の謎解きゲーム。
作風的に世にも奇妙な物語のような雰囲気を感じました。
シナリオは私の好みとはずれていましたが、好きな人は好きなんだと思います。
問題の謎解きですが……思わず「わかるか!」と叫んでしまうようなレベル。
同梱の答えを読めばなるほどと思えるのですが、自力で全部気づくのは無理だと思います。
私は算数系の問題2問しかノーヒントでの攻略ができませんでした。
ScreenShot_2012_0228_03_52_28.png
#038 ウサ×ロボ ver.0.5
【作者】: たては
【ジャンル】: ARPG+ADV
【プレイ時間】:5分~1時間
ロボ少女とおじさんの二人組が行くアクションRPG。
まだ未完成ということでシナリオは雰囲気だけで解決はしていないといった感じ。
基本的にダンジョンに潜って仲間の強化をするを繰り返すことになります。
戦闘システムは半オートで、深く考えず障害物を壊しながら突き進んでいけます。
ただ当たり判定や敵出現など細かい部分のシステムがいまいちな感じがです。
これからさらに修正が加わることに期待します。
スクリーンショット
#039 蝶夢籠
【作者】: 北極星のなりそこない
【ジャンル】: 微ホラーADV
【プレイ時間】:一周十分程度
自分の正体も分からない状態で謎の屋敷を彷徨うアドベンチャー。
脱出ゲーのような雰囲気ですが、基本的に選択肢を順番に選んでいくアドベンチャーゲームです。
雰囲気が良く出ており、短いですがまとまっています。
関係ないですが無駄だと思いながらも書庫などの本棚を全てチェックしてしまいました。


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デリクの日常~借金地獄脱出記~

すくしょ
第二回ウディタフェスティバルに短編RPGを作って応募しました。
シナリオは冒険者のデリクが、宿を追い出されないために借金(の今週分の利子)返済を目指して奮闘する超短編RPG。
こんな〆切ギリギリに制作したこともあってボリュームは少ないですが、完全自作の戦闘システムを楽しんでみた下さい。
このゲームは試作戦闘システムの運用テストも兼ねていますから、意見・感想を下さると非常に喜びます。
それを反映しながらより完成度の高いシステムを作りたいです。

>>デリクの日常ダウンロード

冷静に考えてみると、一般公開したゲームの中で自作絵を使ったのって今回が初めてです。
まだまだ未熟ですが、よりよい絵が描けるように今後も頑張っていきたいです。

拍手を下さりありがとうございました。

ウディフェスゲーム完成

ScreenShot_2012_0228_00_48_26.png
現在制作中のシステムを使った、ウディフェス向け短編RPGを完成させました。
20分程度の超短編ですが、システムの空気は掴めると思います。
まだバグとかが少し残っているので、公開するとしたら明日になると思います。

戦闘システム開発中

ScreenShot_2012_0227_00_25_25.png
ちょっとした思いつきで戦闘システムを開発してみています。
三すくみを利用した戦略性が肝となるシステムで、シンプルだけど油断ならない作りを目指しました。
もしあと二日ぐらいで形にすることができたら、ウディフェスに体験版的なゲームを出してもいいかもしれません。

第二回ウディフェス作品プレイ感想記(#034~#036)

今回のウディタフェスティバルの全作品をプレイしようと考えています。
時間の都合上クリアまでプレイしない場合もあります。
感想等書くのは素人なので人によれば不快感等を与える可能性があります。ご容赦ください。
ScreenShot_2012_0225_16_32_53.png
#034 ミッドフィルター
【作者】: Memoria
【ジャンル】: シューティングゲーム
【プレイ時間】:20分~
エアガンで撃ちあうアクションゲーム。
武器防具によって攻撃力・防御力・移動速度等が決定し、1対1での撃ちあいを行います。
戦闘などのシステムは悪くないのですが、目的がはっきりしないので熱中できません。
ひたすら戦うだけで単調ですし、武器を多少変えたところで1対1で撃ちあうだけでは違いが実感し難いです。
敵も常に動き回っているため狙いがつけ難く、撃ちあいというより鬼ごっこみたいな気分になりました。
かなりの場合、動けないマスに追い込んで射殺というパターンでしたし。
もうちょっといろいろ盛り込んでほしかったです。
ScreenShot_2012_0225_20_46_23.png
#035 Twinkle Light ―照心―
【作者】: アトリエそらくじら
【ジャンル】: アドベンチャー
【プレイ時間】:1.5時間
お金を溜めて目的のものを競り落とす競売ゲーム。
体力と時間という二つの制限の中で街中を駆けまわり、資金を溜めたり根回しを行い競売で競り合います。
競売もオリジナルのシステムであり、可能な限りやすく競り落とすための駆け引きが重要になります。
随所で発生するイベントも良く、最後まで楽しくプレイできました。
このゲームは過去作品の設定をついでいるらしいですが、未プレイの私でも楽しめたので気にせず遊んでいいと思います。
ScreenShot_2012_0225_20_30_31.png
#036 かげわたり
【作者】: FlowingWind / K:W!
【ジャンル】: 横スクロールアクション
【プレイ時間】:30分程度
マリオのような2D横スクロールアクション。
マップ内の星を集めながらゴールを目指すゲームです。
ネットワークに接続する機能があり、他プレイヤーのプレイしった状況が影として表示されるのが特徴です。
他のプレイヤーと比べながらプレイすることができます。
ただ、私には難易度が高かったです。
一番最初のステージですら、棘床エリアをなかなか抜けられず苦労しました。
操作性もリトライ性もいいのでストレスは少ないのですが、何十回も失敗したらさすがに疲れます。
2Dアクションが苦手という人には向かないかもしれません。

第二回ウディフェス作品プレイ感想記(#031~#033)

今回のウディタフェスティバルの全作品をプレイしようと考えています。
時間の都合上クリアまでプレイしない場合もあります。
感想等書くのは素人なので人によれば不快感等を与える可能性があります。ご容赦ください。
ScreenShot_2012_0224_08_50_16.png
#031 サンプルゲームを壮大にしてみた~Rache~
【作者】: Paru
【ジャンル】: 超短編RPG
【プレイ時間】:2~30分
無駄に壮大なサンプルゲームの続編。
強大な敵と戦うために、あの三人が奮闘します。
オープニング、個別シナリオ、クライマックス、引きがどれも無駄に壮大で、プレイしていて楽しかったです。
個人的には繰り返される雑魚戦闘までシナリオの一部として活用されていたことが好印象でした。
さくっとやるのにちょうどいいRPGです。
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#032 猫の国~Life is but a dream.
【作者】:黒米くろこ
【ジャンル】: 短編RPG
【プレイ時間】:40分前後
シナリオ重視の短編RPG。
戦闘や探索は基本的に演出であり、ストーリーを楽しむゲームです。
シナリオは殺伐とほのぼのが混じり合った感じで、進めていて楽しかったです。
あと、ほぼすべてのタンスや箱などが調べられるのが珍しかったです。
フリーゲームでそこまでやっている作品は意外と少ないので、夢中になって全部調べてしまいました。
でも一番印象的なのは、体力が高すぎて先にガス欠を起こすボス戦闘。
もうちょっとHPが低くても良かったのではないと思いました。
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#033 エクストリーム雑巾がけ
【作者】: いそ。
【ジャンル】: 一筆書きゲーム
【プレイ時間】:30分程度
ルールに従って学校内の雑巾がけを行うゲーム。
壁や一度拭いたマスに接触するまで続く一筆書きの他、廊下を周回する時間を競うタイムアタックや、ひたすらふき続けるエンドレスなど複数のモードが容易されています。
アイデアも面白く、システムもしっかりしているのですが燃える要素が圧倒的に足りません。
どれだけ頑張って部屋を掃除したところで○○点でしたというスコアを出されるだけでは、高得点を目指そうという気にはなれません。
せめて一定スコアでミニイベントが見られるなどのおまけ要素があったら、さらにいいものになったと思います。

第二回ウディフェス作品プレイ感想記(#028~#030)

今回のウディタフェスティバルの全作品をプレイしようと考えています。
時間の都合上クリアまでプレイしない場合もあります。
感想等書くのは素人なので人によれば不快感等を与える可能性があります。ご容赦ください。
ScreenShot_2012_0223_12_59_52.png
#028 痛快!ダンジョン行進曲
【作者】: 雪見大介
【ジャンル】: ダンジョンRPG
【プレイ時間】: 約1時間
ダンジョンに潜って探索を繰り返すRPG。
目的はダンジョンに落ちているゲームソフトを拾い集めることになっていますが、実際はひたすらダンジョンの奥に進むことになります。
基本システムをベースに武器による成長率変化や、防具の破損など独自の要素が取り入れられています。
ゲームバランスも考えられており、ストレスを感じることもあまりありませんでした。
ただ、レベル上げ等のために何度もダンジョンに潜りなおしながら地道に進むことになります。
そういうのが苦手な人には向かないかもしれません。
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#029 エクスシアの翼
【作者】:仔竜
【ジャンル】: 短編RPG
【プレイ時間】:2時間
奇妙な依頼から始まるダークな雰囲気のファンタジーRPG。
去年参加した『Ash Snow』の続編であり、世界観や雰囲気が受け継がれています。
基本的なシステムは前作と同様ですが、戦闘グラフィックが大きく変更されており、よりオリジナリティのあるものになっています。
ゲームバランスも良好で、シナリオとダンジョンを独立させたシステムもいいと思います。
結局クリアまでノンストップでプレイしてしまいました。
個人的には前作の方が好きですが、今作も文句なしのオススメです。
あと、前作のキャラがちょっとした形で絡んでくれたのうれしかったです。
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#030 RED WARRIOR[レッド ウォーリア]
【作者】: 民雄
【ジャンル】: 短編RPG
【プレイ時間】:1時間程度
オリジナルグラフィックが特徴のRPG。
立ち絵自作の他、マップ間移動が手書地図形式というのも良かったと思います。
スキルの装備選択も特徴の一つで、素材を集めてスキルを制作するなどの要素があります。
ただゲームバランスがいまいちに感じました。
戦闘の度にSPが全回復するのはいいのですが、そのせいで敵が強すぎる気がします。
全体攻撃もない状態で二発食らったら死ぬキャラを連れて、敵五体と戦うのは無謀でしかありません。
レベルをあげればいいのかもしれませんが、敵の攻撃が強くて少しずつしか戦えないのでつらいです。
もうちょっとゲームバランスを調整したらよくなると思います。
ついでにシンボルの多さにびっくりしました。
回避が容易なので問題はないのですが、全方向をスライムに囲まれるとびびります。

第二回ウディフェス作品プレイ感想記(#025~#027)

今回のウディタフェスティバルの全作品をプレイしようと考えています。
時間の都合上クリアまでプレイしない場合もあります。
感想等書くのは素人なので人によれば不快感等を与える可能性があります。ご容赦ください。
ScreenShot_2012_0222_18_05_23.png
#025 モノケロス前編
【作者】:上下
【ジャンル】: RPG
【プレイ時間】:1時間
今回のダークホースとも言うべきRPG。
思いっきりハマってしまい、最後までプレイしてしまいました。
前編だけということを完全に忘れており、『これで終わりとかないよ』と叫んだほどです。
オープニング時点の雰囲気ではダークで暗い系の話しかと思っていたのですが、進めて行くとそのギャップに驚かされます。
問題だらけでどうしようもない状態でも、騒ぎながら懸命に旅するキャラクター達は大好きです。
戦闘はほぼオートで、作戦を選択できるだけとイベントの一環という感じです。
ボス戦闘を含めて『臨機応変』にしていれば負けない作りなのですが、攻撃と回復を指示しながら戦うのも地味に楽しく作業感があまりありません。
欠点をあげるとすればスクショからゲームが分かり難いこと。
せっかくこれだけ作っているのだから、戦闘画面や立ち絵を出したらもっとアピールできるのにともったいなく感じました。
後編が楽しみで仕方がありません。早くプレイしたいです。
ScreenShot_2012_0222_18_02_09.png
#026 にゃんこと暮らそう。
【作者】: ★水月
【ジャンル】: にゃんこと戯れるゲーム
【プレイ時間】:1プレイ1~2分
にゃんこと戯れる。それだけのゲームです。
ゲームは実際の時間とリンクしており、時間経過とともに様子を見て、遊んだり餌をあげたりします。
タイプとしてはたまごっちのようなものです。
ただひたすたにゃんこと戯れて満足しましょう。
ScreenShot_2012_0222_18_09_34.png
#027 狼wolf tools
【作者】: そうち
【ジャンル】: 素材/作品管理ソフト
【プレイ時間】:?
ゲームではなく、あくまでもツールだそうです。
キャラクターの歩行グラを読み込めば8方向のグラフィックが確認できたり、音楽ファイルを読み込めば内容が聞き取れたりします。
あくまでもそれだけです。
素材をウディタに取り入れた形で確認したい場合に使えると思いますが、普段使っているツールもあるためありがたみが分かりませんでした。
使い方や特徴をもっとアピールしてくれたらいいと思います。

第二回ウディフェス作品プレイ感想記(#022~#024)

今回のウディタフェスティバルの全作品をプレイしようと考えています。
時間の都合上クリアまでプレイしない場合もあります。
感想等書くのは素人なので人によれば不快感等を与える可能性があります。ご容赦ください。
SCR.png
#022 魔導書の世界~時を超えてどこまでも~
【作者】: いっちー
【ジャンル】: RPG(未完)
【プレイ時間】:3時間~
オリジナル戦闘システムのRPG。
視覚的に行動順番が表示されており、戦いによってそれが変動するのが特徴。
攻撃をヒットさせることにより敵の行動を遅らせたり、隙があったら詠唱や連携で強力なダメージを与えることができます。
気絶や同時攻撃などの要素もあって戦略性があって面白いです。
また、移動速度やエンカウント率を操作可能にするなど新設な設計になっています。
ただ、その分一回一回の戦闘を面倒に感じる場面もあります。
雑魚戦などは戦闘後全回復することもあって作業感が非常に強いです。
勝つことを考えるだけならばあまり難しくないせいでもあると思います。
いっそ『三人連携で攻撃』など戦い方でボーナスが入ったら楽しいかもしれません。
ScreenShot_2012_0221_21_50_51.png
#023 フェアリーズエメラルド
【作者】: とち
【ジャンル】: シミュレーションRPG
【プレイ時間】:20時間~
昔のファイアーエムブレム風SRPG。
ファイアーエムブレム好きな私にはたまらない作品です。
システムや演出の再現度が高く、オープニングでユニットが歩いているのを見ただけで感動してしまいました。
アニメ演出を飛ばせるなど、コンフィグ面もしっかりとしています。
まだ第一章しかプレイしていませんが、どんな展開になっていくのか非常楽しみです。
ウディフェスが終わったらじっくりとプレイしてみようと思います。

追記
第一章でレックスが必殺を食らっていきなり死にました。
『そんな所まで再現しなくてもいいのに』と、笑いが止まりませんでした。さすがです。
ScreenShot_2012_0221_20_48_29.png
#024 PERIOD
【作者】: コーメイ
【ジャンル】: 銃弾とキャラが飛び交う普通のRPG
【プレイ時間】:8時間前後
現代を舞台にマフィアのボスが侵略者と戦うRPG。
現代を舞台にするということで、魔法などの要素の代わりに銃器を使用したシステムが採用されています。
武器が銃器であるため、使いすぎるとリロードを行う必要が出ます。
そのシステムがゲームバランスにも反映されているため、順調にプレイできます。
ただシンボルエンカウントだからと戦闘から逃げていたら勝てなくなるので注意が必要です。
シナリオに関しては可もなく不可もなく。
というのも私は過去作品をプレイしたことがありませんし、マフィア設定にも詳しくありません。そのため大量の設定を提示されても、読む気になれません。
あまり身近な設定ではないのではまるまでは大変だと思います。

第二回ウディフェス作品プレイ感想記(#019~#021)

今回のウディタフェスティバルの全作品をプレイしようと考えています。
時間の都合上クリアまでプレイしない場合もあります。
感想等書くのは素人なので人によれば不快感等を与える可能性があります。ご容赦ください。
ScreenShot_2012_0220_19_27_23.png
#019 ヤンデレダンジョン
【作者】: ぴょんxp
【ジャンル】: 短編RPG
【プレイ時間】:約2時間
基本システムを使ったRPG。
ダンジョンを潜って突破する。
タイトルからカオスな展開かなとも思っていましたが、わりと普通の内容でした。
ただ私は序盤してプレイできていないので、後々どうなるかはわかりません。
一回目はミミックにやられ、二回目に別のルートに行くとバグで詰んでしまいました。
もうちょっとバランス調整やテストプレイを行ったら良くなるとおもいます。
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#020 トラベラープロファイル お試し版Ver0.03
【作者】:チャウ
【ジャンル】: RPG
【プレイ時間】:~3時間
現代の主人公がファンタジー世界を旅する、所謂異世界もの。
システム、展開、シナリオはどれも王道な感じにまとめられており、普通に楽しめます。
ただ特筆する部分もあまりありません。
完成版ができることを楽しみです。
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#021 ロボットデリバリー
【作者】: ぽり0655
【ジャンル】: スライドデリバリーパズル
【プレイ時間】:5分
パネルをスライドさせてゴールまでの道筋を完成させるパズルゲーム。
ロボットを色毎に正しいゴールに導きます。
単純ですが三つのゴールを確保しなければならない上、時間経過でゴール位置が変化しているため油断がなりません。
ただスピード感があまりないのが気になりました。
もっとロボットがガンガン動いてくれたら見た目的にも楽しかった気がします。

第二回ウディフェス作品プレイ感想記(#016~#018)

今回のウディタフェスティバルの全作品をプレイしようと考えています。
時間の都合上クリアまでプレイしない場合もあります。
感想等書くのは素人なので人によれば不快感等を与える可能性があります。ご容赦ください。
ScreenShot_2012_0219_20_43_36.png
#016 E-Cube
【作者】: kasu
【ジャンル】: 脱出アドベンチャーゲーム
【プレイ時間】:1時間~
閉じ込められたダンジョン内で指定個数のコインを集めて脱出するゲーム。
ダンジョン内にある仕掛けは、基本的にヒントがあるため詰まることないと思います。
また、ミッションという形で行動指針が示されるため悩むことなく進めます。
ただ個人的に途中で挿入されるイベントがゲームテンポを阻害してしまっている気がします。
もうちょっと見せ方を工夫したらもっと良くなると思います。
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#017 小さな村の普通のお祭り
【作者】:738
【ジャンル】: クイズゲーム
【プレイ時間】:10分~
クイズを解いてステータスを上げ、戦いに勝つゲーム。
戦闘はじゃんけんのように相性のいい手を出したらダメージが出るというもの。
クイズは4択問題形式で、英単語など分類ごと出題されます。
クイズとRPGを合わせるという発想は悪くないのですが、システムがいまいち。
戦闘もクイズも燃える部分があまりないため、熱中することができませんでした。
あと関係ないけど、アニメの主人公の名前とか半分もわからないです。
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#018 ヨーロッパ忍者
【作者】:よろしいぬ
【ジャンル】: RPG
【プレイ時間】:1~2時間
基本システムをつかったRPG。
シンボルエンカウントを採用し、キャラの色によって強さを示しているのが分かりやすくていいです。
ただゲームバランスがやや高めなので、戦う相手を選びながらレベルを上げないといけません。
ただ、レベルをあげてもボスが長期戦になるのがつらいです。
もうちょっとバランスを調整した方がいいと思います。
西の洞窟が街の右側にあるのにしてやられました。

第二回ウディフェス作品プレイ感想記(#013~#015)

今回のウディタフェスティバルの全作品をプレイしようと考えています。
時間の都合上クリアまでプレイしない場合もあります。
感想等書くのは素人なので人によれば不快感等を与える可能性があります。ご容赦ください。
ScreenShot_2012_0217_16_06_26.png
#013 ウディザード・リィ+(ぷらす)
【作者】: memeso
【ジャンル】: 3D????????????探索RPG
【プレイ時間】:3時間~
白黒の3Dダンジョンを探索するダンジョンRPG。
周辺のマップを確認する機能があるため、迷子にもなり難いです。
ただどうも目的がはっきりとしません。
イベントなどは高いテンションで進みますが、話し本体が良く分からず、ダンジョンにも潜ってみましたが結局何をすれば良かったのかよくわかりませんでした。
また、タイトルからキャラクターメイキングを期待していたので少しがっかりしてしまいました。
もう少しユーザにやさしい作りにしてほしかったです。
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#014 黄金焼肉
【作者】:ダラダラアリ
【ジャンル】: ミニゲーム
【プレイ時間】:30秒もかからない
焼けた肉を誰よりも早く取る!ただしお手付きは厳禁!
と言った感じのゲーム、本当にそれだけです。
システム的には肉が焼けた瞬間、誰よりも早くボタンを押すというものです。
リアルな焼き肉画像が食欲をそそります。
SS.jpg
#015 AS1:ノクスストーリー
【作者】:flamme
【ジャンル】: 短編RPG
【プレイ時間】:30分~1時間
基本システムを使った短編RPG。
特技を選択自由制にする、MPが毎ターン自動回復するなど独自のシステムを取り入れており、それがプラス方向に働いていて楽しめました。
また、戦闘毎に全回復するためガンガン進むことができます。
これといった華があるわけではありませんが、RPG好きの人にはオススメできる作品です。

第二回ウディフェス作品プレイ感想記(#010~#012)

今回のウディタフェスティバルの全作品をプレイしようと考えています。
時間の都合上クリアまでプレイしない場合もあります。
感想等書くのは素人なので人によれば不快感等を与える可能性があります。ご容赦ください。
ScreenShot_2012_0216_20_12_33.png
#010 プッコリ
【作者】: TeaOcean
【ジャンル】: 一人でプッコリするADV
【プレイ時間】:15分程度
混沌としたオリジナルシステムアドベンチャー。
戦闘は画面表示に従い左右のどちらかを素早く選択するミニゲーム形式。
押し間違えたり、間に合わなかったらダメージを食らうというものです。
シンプルな分、さくさくと進行するため飽きがこずにプレイできます。
ただしシナリオは大分カオスなため、やや人を選びます。
何がきても受け止めてやるという人は、是非プレイしてみてください。
ちなみに夕一も猫も全く無関係です。
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#011 リバーシスイーパー
【作者】:よもぎもち
【ジャンル】: パズル
【プレイ時間】:5分~
マインスイーパーにオリジナル要素を組み込んだパズルゲーム。
白と黒に分けることで、従来のマインスイーパーよりも爆弾を探すのが複雑となっています。
マインスイーパーで、爆弾を発見することに喜びを感じる人なら楽しいかもしれません。
ただ私の場合、マス目を次々に埋めていく単純作業に楽しみを見出している人間なので、システムが複雑でもあまりうれしくないという問題がありました。
マインスイーパーとは違う別のパズルと思ってプレイした方が楽しめるかもしれません。
ScreenShot.png
#012 KABENAGURI
【作者】: lllからす
【ジャンル】: ミニゲーム
【プレイ時間】:10分
タイミングを合わせてボタンを押すミニゲーム。
知っている人ならば『星のカービィDX』のメガトンパンチだと思ってくだされば大体合ってます。
ただ演出が単調でシナリオも起伏があまりないので物足りなさを感じます。
せっかくtwitterとの連動機能という変わったことをやっているので、ゲーム本体にも特徴がほしかったです。

第二回ウディフェス作品プレイ感想記(#007~#009)

今回のウディタフェスティバルの全作品をプレイしようと考えています。
時間の都合上クリアまでプレイしない場合もあります。
感想等書くのは素人なので人によれば不快感等を与える可能性があります。ご容赦ください。
ScreenShot_2012_0216_18_51_27.png
#007 Belsena Air Force
【作者】: Laineus
【ジャンル】: 戦闘機アクション
【プレイ時間】:1時間
戦闘機で戦うシューティングゲーム。
縦横スクロールではなく360°方向を自由に移動して戦います。
システムが良くできており、グラフィックも世界観が良く出ています。
そのため雰囲気が非常によく出ています。
ただ、あまりシューティングを遊んだことのない私だと、操作がなかなかうまくいきません。
加速・減速の感覚をつかむのが大変で、敵の方向を向くのにも一苦労でした。
あたふたしている間に味方機が敵を全滅させてくれていて、戦場で暴れまわっていただけという感じでした。
雰囲気がいいのでそれだけで十分に楽しめたのですが、もうちょっと敷居が低いとうれしかったです。
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#008 黄泉の国remix
【作者】: のら
【ジャンル】: アドベンチャー
【プレイ時間】:20分程度
オート戦闘を使った基本システムRPG。
戦闘は主人公?がオートで戦い、それを援護する形となります。
戦闘が多いのに、戦闘がおまけというちょっと変わった作りでした。
イベント重視のアドベンチャーなのですが、ゲームバランスが非常に微妙です。
凝ったゲームバランスでもないのに、適当にやると死ぬ。
だからと言ってちゃんとやっても運が悪いと死ぬ。
このゲームで何をやりたいのかをはっきりとさせて、バランスを調整したらいいと思います。
ScreenShot.gif
#009 SWITCH_ON!
【作者】: 二条阜
【ジャンル】: パズル
【プレイ時間】:数分
RPGの謎解きパートなどで良く見る、典型的なパズル。
9マスのボタンがあり、ボタンを押すとそのボタンと周囲のボタンが反転する。
それを繰り返して全面を同じパネルにそろえるというものです。
パズル自体はちゃんとできているのですが、オリジナリティがないのがちょっと残念です。
ただ繰り返し揃えるだけではなく、揃える度に何か起こるとか、違う形の盤面が出てくるといった要素があったらなお良かったと思います。
あとボタンが軽すぎてうっかり二マス分動いてしまうことがしばしばあったので、ウェイトの調整等でもうちょっと工夫したら良かったと思います。

第二回ウディフェス作品プレイ感想記(#004~#006)

今回のウディタフェスティバルの全作品をプレイしようと考えています。
時間の都合上クリアまでプレイしない場合もあります。
感想等書くのは素人なので人によれば不快感等を与える可能性があります。ご容赦ください。
ScreenShot_2012_0214_22_33_31.png
#004 Another SemiAutomatic Dungeon
【作者】: g
【ジャンル】: 半自動RPG
【プレイ時間】:1時間~2時間
独自の探索・戦闘システムを取り入れたRPG。
スピード感がある気がする戦闘システムもいいのですが、個人的には探索システムが好きです。
行動方針により移動速度が変わり、トラップや戦闘に遭遇しやすくなるかどうかというのが面白いです。
堅実ならば少しずつ進むため、トラップや敵を回避できますが探索に時間がかかり過ぎてします。
無謀なら探索の進行速度は速いが、戦闘やトラップの回避が困難になる。
その辺りのシステムや設定が良くできていました。
この調子で改良を加えていけばもっといいシステムになると思うので今後にも期待したいです。
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#005 - Luck&Pluck -
【作者】: van
【ジャンル】: テーブルゲーム(すごろく)
【プレイ時間】:5分から10分程度
サイコロを振って駒を進め、取得したポイントで勝敗を競うすごろくゲーム。
他人の駒やゴールの位置を考慮し、振るサイコロ数を調整する駆け引きが重要になります。
すごろくと言うよりブラックジャックのような駆け引きとなります。
そういったトランプゲームが好きな人ならより楽しめると思います。
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#006 ヴァイロンの塔
【作者】: ふぇ
【ジャンル】: カードバトルRPG
【プレイ時間】:10時間前後
カードバトルを繰り返しながら、塔を登るRPG。
三つ巴の属性と蓄積されるエレメントによって戦略を練り、デッキを構築します。
演出もシステムの完成度も高く非常に良くできています。
随所でイベントも挿入されるので飽きることもありません。
ただ個人的に操作性が少し気になりました。
基本的なメニュー画面操作等を左クリックで操作できるのは長所であると同時に、誤入力も多く扱いにくさも感じました。
個人的には右クリックも絡めてくれた方が良かったです。

第二回ウディフェス作品プレイ感想記(#001~#003)

今回のウディタフェスティバルの全作品をプレイしようと考えています。
時間の都合上クリアまでプレイしない場合もあります。
感想等書くのは素人なので人によれば不快感等を与える可能性があります。ご容赦ください。
ScreenShot_2012_0214_04_21_20.png
#001 ヒトガタノカタチ
【作者】: ベルビィ
【ジャンル】: STG
【プレイ時間】:1~2時間
完全マウス操作のSTG。
自機の操作をマウス座標を使っているため、直感的な回避ができます。
操作も簡単で作りもシンプルなため簡単になじめますが、その分華が足りない気がしました。
どうしても単調さを感じてしまいます。
何かもう一工夫あったらもっと良くなったと思います。
スクリーンショット
#002 フカフカ物語(完結)
【作者】:かんっえうんあ
【ジャンル】: アクションアドベンチャー
【プレイ時間】:7時間
ストーリー重視のアクションRPG。
今まで公開されていた部分はプレイ済みだったため、今回は追加分のみのプレイとなっています。
ストーリー自体は良く考えられており、演出も丁寧で引き込まれます。伏線もいろいろ散りばめられているため最後までプレイすると面白かったです。その分途中の段階では話が分かり難いのがやや難点です。
アクションはダンジョンの仕掛けなどは良くできており、いろいろ頭を使えて楽しかったのですが、戦闘部分が冗長に感じられました。特に特殊な弱点を持つ敵は、同じ手順を何度も繰り返すことになるのが若干苦痛でした。
全体として面白かったのですが、一つ言わせてもらえるのならばゲームテンポが悪いです。イベントや演出に力を入れているため仕方のないことなのでしょうが、もうちょっとさくさくプレイできたら嬉しかったです。
ScreenShot_2012_0214_04_28_57.png
#003 エディ王伝~怒りのカポエラキック~
【作者】: メガネ
【ジャンル】: 短編RPG
【プレイ時間】:2時間前後
サンプルゲーム由来とは名ばかりの、完全別ゲームになっています。
基本システムを使用していますが、グラフィック面を完全に自作しているため全く世界観が異なって感じられます。
シンボルエンカウントなど本気で逃げ回りたくなってしまうクオリティです。
あんなのが徘徊してるゲームなんてサンプルゲームじゃないという気分になりました。
それでもサンプルゲームとの共通点が随所にあり、発見するたびににやりとしてしまいました。

第二回ウディフェス作品プレイ感想記(#000)

今回のウディタフェスティバルの全作品をプレイしようと考えています。
時間の都合上クリアまでプレイしない場合もあります。
感想等書くのは素人なので人によれば不快感等を与える可能性があります。ご容赦ください。
ScreenShot_2012_0213_23_40_22.png
#000
【タイトル】: Steel Star Story
【作者】: ユノ
【ジャンル】: RPG
【プレイ時間】: 二時間程度
第二回ウディタフェスティバルのサンプルゲーム。
マップやシナリオなど全体的にスーファミの頃の懐かしさを覚える雰囲気で非常に楽しかったです。
個人的には『LIVE A LIVE』を思い出しました。
基本システムを使用していますが、オリジナル要素を取り入れていて新鮮味もあります。
ゲームバランスも良く、それほどストレスを感じることなくプレイできました。
ただ、クリア直前で隠しボスから最強装備を入手してしまうとラスダンでゲームバランスが完全に崩壊してしまうのがやや残念でした。
エクストラ要素を制覇することによる楽しみもいいと思いますけど、そこが若干気になってしまいました。

複数回作動トラップ

現在制作中のゲームにて、ダンジョン内に仕掛けられたトラップは基本的に一度作動すると二度と作動しないようにしていましたが、一部トラップを何度でも作動するように改変してみました。
特に主人公を強制的に吹き飛ばす爆破トラップの場合は、実質通行止めとなる形になりました。
未発見のものでも、一度作動させれば発見状態となるため無駄に何度もつっこむことはないと思います。

配置

今日はあまり大きな進展は無く、敵やトラップの配置をしたのみです。
ウディフェスまでもう日がないのに、まだテストプレイの段階に入れていません。
なんとか最終日までには完成させて参加したいです。

敵設定

現在制作中のゲームにて、雑魚敵の設定を行いました。
ダンジョンないを徘徊し、主人公を見つけ次第襲ってくるのですが、その種類を三つ用意しました。
一つは赤ゴブリン、一番数が多く単独で巡回しています。
戦闘能力は低いですが、確実にHPを削ってくるので見つからないに越したことはないです。
次に青ゴブリン、戦闘能力が高く大事な場所の警備をしています。
戦闘になったらかなり厄介ですが、上手くスルーできたら貴重なアイテムがタダでゲットできることもあります。
最後は緑ゴブリン、一番弱いですが常に集団で行動しています。
そのほか仕掛けを動かす役割も担っているので、倒したら進行が楽になるかもしれません。
ついでなのでモンスターが低確率で回復アイテムを落とすようにも設定しました。
たぶん上手く戦闘を回避できなかったら場合には助かるけど、積極的に戦って集めるにはリスクが高い程度のレベルだと思う。
要するに救済処置の一種です。

テーマ

昨晩、エリア丸々ひとつ改築したことにより、階層ごとにだいぶ雰囲気の違う構成にすることができました。
四天王戦毎に計三回のダンジョン部分があるのですが、一つ目はチュートリアル的なノーマルダンジョン。二つ目は死角が重要になる潜入ダンジョン。最後は心理に訴えるダンジョンといった感じになりました。
どのくらいうまく出来るかわかりませんが、なんとか間に合わせます。

改築

ウディフェスに向けて引き続きゲームを制作中。
今日はトラップを仕掛ける上でマップの形に不都合が出たので丸々1エリア改築したりしていました。

トラジションで珍現象

昨日の記事に応援メッセージを貰い、やる気がむくむくと湧いてきました。
その結果、制作が中途半端になっていた部分を一気に進めることができました。
本当にありがとうございます!もうちょっと頑張って完成させてみます。

ScreenShot_2012_0207_18_23_10.pngScreenShot_2012_0207_18_23_18.png
ついでなので、制作中に起こった珍現象を一つ。
弓矢を撃ってくるゴブリンエリアにて、画面が切り替わっても矢の画像が残っているという問題があったので修正したのですが、そのチェックのために出入りを繰り返している時に気がつきました。
トラジションが上手く言っていない気がする。
処理は間違っていないはずですし、わずか一瞬の事なのですが二つ目の画像のように移動前と移動後のマップイベントが同時に表示されていたんです。
どうもトラジションにより画面が固まったあと、現在の画面が完全に表示される前にマップイベントが表示されてしまっているようです。
仕様なのかバグなのか、私の使い方がおかしいのかは分かりませんが、どうせ1フレーム程度の間で起こることなので問題ないですよね。
そんなわけで放置します。気が向いたらそのうち検証してみてもいいかもしれません。

あまり進まず

ウディフェスに向けて製作中の短編RPGはやや難航しています。
どちらかというとエターなりそうな兆候が出ている気がします。
できれば来週には完成させたいのですが、うまくいくかどうか………

ゲージの作り方

ゲージ
自作システムで役に立つ、ゲージの作り方について。
方法は単純、下地の上に横拡大率を割合%にしたピクチャを乗せるだけです。
▼ HP呼び出し
■DB読込(可変): CSelf15[最大HP] = 可変DB[0:0:7](りくがめ:最大HP)
■DB読込(可変): CSelf16[現在HP] = 可変DB[0:0:6](りくがめ:HP)
▼ 残りHPの割合計算
■変数操作: CSelf17[残りHPの割合] = CSelf16[現在HP] * 100
■変数操作: CSelf17[残りHPの割合] /= CSelf15[最大HP] + 0
▼ ゲージの下地を表示
■ピクチャ表示:1 [左上]ファイル「SystemFile/gagebase.png」 X:0 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
▼ ゲージの中身を表示
▼ 縦拡大率はそのままに、横拡大率をHPの残り割合%にする
■ピクチャ表示:2 [左上]ファイル「SystemFile/gage.png」 X:0 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 CSelf17[残りHPの割合]x100% / カラー R[100] G[100] B[100]
このコモンは現在HPの割合を求めてゲージを表示するものです。
割合は最大値/現在値で求めることが可能です。
100をかけているのは%であらわすためであり、最初にかけているのは値が小数にならないようにするためです。
ゲージ自作というと多少難しそうな印象がありますが、計算自体はわずか二行、あとは画像を張り付けるだけで終わりとなります。
画像さえ準備ができれば簡単に実装できるので、自作システムを作るなら使ってみるといいと思います。

ゲーム本体で触れられる話題があまりないのでいろいろ書いていますが、あまりネタがありません。
もしトレはん!などの私のゲームの処理でこのコモンをさらしてほしいとか、この処理をどうやっているのか教えてほしいとかいう質問があれば、コメントを下さい。
可能な限り分かりやすく、解説に挑戦してみます。

闇鍋

今日、私は諸事情で闇鍋に参加することになりました。
いつか一回は挑戦したいと思っていたので、非常に楽しみでした(過去形)。
形式は部屋を真っ暗にしてから全員が(参加者4人)一品ずつ投下、蓋をしてから電気をつけて煮立ったら半分ぐらい食べるの繰り返しというものです。
材料の指定は『食べられるもの』となっていました。
DSC_0331.jpg
これが闇になる前の状態の鍋です。
出しは塩味で、材料は白菜・しめじ・もやし・ウインナーとなっています。
かなりヘルシーですが、普通においしかったです。
DSC_0333.jpg
そして第二段階、いきなり黒くなっています。
投入されたのはメントス・ぼんたんあめ・みたらし団子・オレオです。
見事に甘いものばかりです。
その中でもオレオは中途半端に溶けてドロドロになり、そこにメントスとぼんたんあめが混ざってひどい味になっていました。
ただ、それでも普通に食べられる範疇でした。
DSC_0337.jpg
そして第三段階、投入されたのはチョコフレーク・アボカド・10円カツ(駄菓子)・墨汁
……これはないです、ひどいです、ひどすぎます。
食べられるものと指定しているのに墨汁を持ってくる人がいるとは思いませんでした。
それも、二本もどぼどぼとツッコンでくれました。
これはダメだろうというと
『飲んでも身体に害はないから大丈夫、それに注意書きのどこにも「口に含んではいけない」のような書きこみはない』
などとアメリカの裁判じみた主張を始める始末。
結局みんなで食べることになりました。味自体はカツもアボカドも普通においしかったのが悔しかったです。
ただ、墨汁鍋にこれ以上具材をつっこむ気になれずぐだぐだのうちに闇鍋会は終了となりました。

その後、私が鍋に入れるつもりで持ってきていた冷凍タコ焼きを醤油焼きにして食べたら涙が出るほどおいしかったです。
真っ黒じゃないというだけでこんなにおいしく感じるとは思いませんでした。
次やる時は墨汁は絶対禁止にします。せめてイカスミにしてくれたらよかったのに……

拍手を下さりありがとうございました。

マップイベントの変数一括操作テクニック

使える豆知識のようなものを書こうとしても、わりと当たり前のことばかりな気がしてきたので、ウディタ独自のテクニックを一つ紹介します。
ウディタでは全ての変数を、格納されている場所を数値で指定することで操作することができます。
これを利用すれば、コモンイベントで現在のマップイベントのセルフ変数を一括操作するなどといったことが可能となります。
▼ イベントID初期化
■変数操作: CSelf10[マップイベントID] = 0 + 0
▼ マップイベントを100個調査
■回数付きループ [ 100 ]回
|▼ マップイベントのコモン変数を呼び出す
|▼ 1000000+10*Y+Xで呼び出せる
|■変数操作: CSelf11[操作したい変数] = CSelf10[マップイベントID] * 10
|■変数操作: CSelf11[操作したい変数] += 1000009 + 0
|▼ このコモンでは、イベントID0~99のマップイベントの
|▼ セルフ変数9番の値を呼び出している
|■変数操作: CSelf12[変数格納] = V[CSelf12[変数格納]] + 0
|▼ セルフ変数9番の値が0なら1に変更する
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf12[変数格納]が0と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf12[変数格納]が0と同じ ]の場合↓
||■変数操作: V[CSelf11[操作したい変数]] = 1 + 0
||■
|◇分岐終了◇
|▼ 調査しているID番号を加算する
|■変数操作: CSelf10[マップイベントID] += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇
サンプル的なコモンを作ってみました。
これは現在のマップにあるマップイベントを走査して、セルフ変数が9のものがあれば全て1に変えるという処理です。
この処理は複数のイベントを一括で管理する時に便利です。
現在作っているゲームでは、トラップの探知にこれを応用して使っています。
まずマップに入ると共に、トラップのマップイベントは自動実行で自分のセルフ変数9番を1にします。
その後、探知ボタンが押されたらマップ全体の中でセルフ変数9番が1のかつ探知範囲内にあるものを調べるようにしています。
こうすることにより、出入り口のイベントなど関係のないマップイベントに反応しないようにしています。
トレはん!の敵の処理などにも応用しています。
こうすると自作システムでマップイベントを一括管理したいときに非常に便利だと思います。

ゲーム作りは少し難航中、なかなか手が進みません。
もう十日ぐらいしかないのに間に合うか心配です。

拍手を下さりありがとうございます。

距離の求め方

距離計算
昨日角度について書いてみたけど、あまりうまく説明できなかったので、私がコモンを作る際にもっともよく利用しているものを持って来てみました。
これは二点間の距離を求めるものです。

主人公の座標を求める。
■変数操作+: CSelf12[主人公のX座標] = 主人公 の 画面X座標
■変数操作+: CSelf13[主人公のY座標] = 主人公 の 画面Y座標
マップイベントの座標を求める。
■変数操作+: CSelf21 = キャラ[CSelf0[対象キャラID]] の 画面X座標
■変数操作+: CSelf22 = キャラ[CSelf0[対象キャラID]] の 画面Y座標
距離の差から距離(a、bのこと)を求める。
■変数操作: CSelf16[対象とのX距離] = CSelf12[主人公のX座標] - CSelf14[対象のX座標]
■変数操作: CSelf17[対象とのY距離] = CSelf13[主人公のY座標] - CSelf15[対象のY座標]
距離を二乗してから足し合わせることで、距離の二乗を求める。
■変数操作: CSelf18[X距離の二乗] = CSelf16[対象とのX距離] * CSelf16[対象とのX距離]
■変数操作: CSelf19[Y距離の二乗] = CSelf17[対象とのY距離] * CSelf17[対象とのY距離]
■変数操作: CSelf20[距離の二乗] = CSelf18[X距離の二乗] + CSelf19[Y距離の二乗]
この後、求めた距離の二乗と、比較したい距離の二乗を比較する。

このコモンではマップイベントのIDを引数として、主人公とマップイベントとの画面距離を算出しています。
当たり判定や、視界のチェックなどによく使います。
原理は一番上の画像に書いてあるものです。
二点間の距離というのは、そのX距離の二乗とY距離の二乗を足し合わせて平方根をとったものとなります。
ただし、最後の平方根の処理は必ずしも必要ではありません。
他と違い計算が複雑な上に、その分処理も重くなってしまいます。
それぐらいなら、測定対象の距離も二乗してしまった方がいいです。
具体的に言うと、二点間の距離が100以下かどうか調べたい場合、100×100=10000と距離の二乗を比較をすればいいわけです。
私はいつもこの手法を使っています。
数学をちゃんと勉強している人にとっては当たり前の知識ですが、アクション要素を含むシステムを制作する場合は必ず必要となるので、役立つと思います。

角度計算豆知識

角度計算
ネタばれが多く、報告できる進捗情報もないので、自作システムを作る上で役に立ちそうな豆知識を書いてみました。
今日ゲーム作成中に、壁にぶつかって反射する物体のプログラムに挑戦したのでそれに関して。
物体の運動は基本的に力と向きの二つであらわされて、これをベクトルといいます。
シューティングの弾幕などは、弾の向いている角度とその速度の二つのデータで動かしたりするわけです。
その辺りの細かい計算はとりあえず放っておいて、物体の反射の角度についてです。
反射係数とか深いことは考えず、壁にぶつかったらぶつかった面に対する力が反対方向に変わるとします。
例えば右方向に進んでいる物体が壁にぶつかれば、跳ね返って左に進みます。
ならそれを角度で考えたらどうなるかと言うことです。
図のようにαの方向に進んで行きx軸に垂直な壁にぶつかったとして、単純に力の向きを反対にすると(180°+α)斜めに壁にぶつかったのに、手前に跳ね返ってくるという珍現象が起こります。
そのため、上の図のような式を使う必要があります。
具体的には
赤=30°の場合
橙=180-30=120°
緑=-30=330°
青=180+30=210°
と求められます。
X,Y方向の運動量で計算している場合は単純に『-1』をかければ済むのですが、ベクトル計算だとやや複雑になります。
ただ、三角関数を使えば複雑な軌道計算もできるのでシステム自作するなら知っていると便利です。

あまりうまく説明できなかった気がします。説明って難しいです。
これならゲームのコモンの中身とかさらした方が見てくれる人のためになりそうな気がします。

拍手を下さりありがとうございました。
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