スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

あるある

ScreenShot_2012_0131_20_24_16.png
ダンジョン制作中のため、あまり書けるネタがありません。
そんなわけで制作中に起こったウディタあるあるネタ。
遠景の設定をちゃんと行っていなかったため、建物の中なのに青空が……
デフォルトの設定を使うと以前に使った背景を使い続けるために起こる珍現象です。
テストプレイを狭い範囲で繰り返していると、完成ギリギリまで気づかなかったりします。
一度通しプレイをすれば問題ないんですけどね。
スポンサーサイト

即死級の罠

ScreenShot_2012_0130_19_41_30.png
現在ダンジョンにトラップ設置中。
その中にデストラップもあるのですが、ネタがないので例を一つ。
主人公の二倍以上の直径を持つローリングストーン、潰されたら余裕で即死です。
即死トラップはどれもこれクラスの破壊力を持っています。
ただ今回はローリングストーンを避けるために飛び込んだ通路に地雷が!みたいなことをやるつもりはないので、もしかしたら逃げ切れるかもしれません。

弓兵

ScreenShot_2012_0129_21_42_59.png
罠やエンカウントだけというのもつまらないので、軽いアクション要素的なエリアを作成しました。
隣の渡り廊下からゴブリンが次々に矢を放ってきます。
どれも一定間隔で放ってくるため、タイミングを見極めて進むことになります。
渡り廊下のこの構造も、ちょっとした仕掛けを考えて作っています。
うまく機能してくれたらうれしいです。

デストラップ

今日は結構時間が取れたため、ダンジョン内の仕掛け設置を進めました。
トラップと一緒に雑魚敵の配置も行ったのですが、二人以上の敵に同時に見つかった時に処理が競合して無限に戦闘するはめになるようになってしまいました。
無限バトルのバグは潰せましたが、未だに二人同時だと挙動が怪しい感じです。
敵と敵の間の感覚を広げた方がいいかもしれません。
ScreenShot_2012_0128_22_10_50.png
それとダンジョン内に主人公を即死させるデストラップの設置を行いました。
基本的に大掛かりな仕掛けとなっているため、あからさまに怪しい場所に突っこまない限りは引っかからないと思います。
ただ、その分演出に力を入れているので死んでくれるとうれしいです。

拍手をくださりありがとうございました。

心理戦

ScreenShot_2012_0127_18_04_32.png
ダンジョンに仕掛ける罠を考案中。
その中の一つとして看板を設置しています。
上の画像は三つ叉の通路に記された注意文、何を警告しているのかは秘密です。
どれも直接的な攻撃力はありませんが、完全に無視するのも厳しいと思います。
感覚的にはじゃんけんで、自分が出す手を宣言するようなもの。
信じるのも信じないのもその人の自由、心にじわじわと効いてくれたらうれしいです。

チュートリアル的なもの

ScreenShot_2012_0126_22_54_33.png
ダンジョンの一番最初のエリアの制作中、チュートリアルのような役割を持たせるつもりです。
とりあえず探知機能、宝箱、敵の視界あたりの解説ですね。
そのためこの段階での不意打ちは難しそうです、でも1~2回は何か仕掛けたい。

敵視界拡大

ScreenShot_2012_0123_12_53_28.png
現在制作中のゲームにて、正面方向に主人公がいることを調べる機能を付けたのですが、それ以外の方向には全く反応しないため、ほぼ真横を並走してもばれないという珍現象が起こりました。
ScreenShot_2012_0121_22_58_57_20120125235113.png
そんなわけで探知範囲を二重で行えるように改良しました。
方向に関係なく、一定範囲より近くに入ったら気づかれるようになりました。
正面の視界と周囲の探知範囲は個別に設定できるため、いろいろ応用が利きそうです。

探知テスト

ScreenShot_2012_0123_15_22_57_20120124222248.png
ダンジョンにトラップを仕掛けつつ、正しくトラップを探知できるかをテストしてみました。
トラップを仕掛けた範囲は8×9マスの72マス。
ちゃんと柱の後ろなどは見えなくなっています。
でも、思った以上に探知範囲が広いです。
もうちょっと範囲を考え直してもいいかもしれません。
ちなみにトラップは1マップに100個まで設置できるようになっています。

探知機能強化

ScreenShot_2012_0123_14_29_16.png
ScreenShot_2012_0123_15_21_17.png
ウディタにて、制作していたトラップ探知システムを強化しました。
床に仕掛けられているもの以外にも宝箱に仕掛けられているものも見破れるようにしました。
宝箱には基本的に重要なアイテムが入っているので、ダメージ覚悟であけるか、貴重な探知を使うかはその人次第です。
また、大量にトラップを探知した場合、発見にわずかな時間差がつくようにしました。
見た目的にトラップを次々に看破しているように見えるため、なんとなくかっこいいです。

トラップ探知

ScreenShot_2012_0122_23_56_48.pngScreenShot_2012_0122_23_35_54.png
ダンジョン内に仕掛けられたトラップを探知するシステムを制作しました。
トラップがありそうな場所でサブキーを押すことで探知を行うことができます。
壁に穴がある場所など怪しい場所で探知を行うことで罠を確実に回避できますが、探知の使用回数には限度があります。
現在の予定では一つの四天王戦間で5回ずつくらい、セーブポイントにて使用可能回数が回復する予定です。
使用可能回数が分かりやすいような表記も考えたいです。
ちなみに探知範囲は画面内かつ、主人公との間に障害物が存在しない場合となる予定です。
柱の裏や曲がり角の向こうは範囲外です。

それと、伝統的な弓矢トラップのためのコモンを制作しました。
飛んでくる位置や弾速なども指定できるようになっています。
矢が命中した時の画面のダメージ表示処理なども作りました。

拍手をくださりありがとうございました。

視界システム

ScreenShot_2012_0121_22_58_57.png
ウディフェス向けゲームにて、敵の視界システムを作りました。
視界は画面座標をもとに行われ、一定距離以内で正面90度の範囲に主人公が入ると戦闘を挑んでくるようになっています。
↑のスクショで色が塗られている範囲です。実際のゲーム画面ではこのような表示はありません。
ただし、主人公との間に障害物があった場合は気づきません。
敵の動きを見張りつつ、柱などを使って上手に隠れ進むようにします。
ただ敵ばかりに注意を向けていると罠に引っ掛かる可能性があります。

システム制作において、戦闘開始処理をつけることに変に苦労してしまいました。
各敵は並列処理で発見判定を行いますが、そのまま戦闘を並列処理で開始してしまうと戦闘しながら歩き回れるという珍現象が起こってしまいます。
他にも戦闘が繰り返し行われてしまったり、戦闘が終わった後も敵が消えずに主人公に体当たりし続けてきたり。
移動処理の『動作を繰り返す』にチェックをつけた状態で、移動完了までウェイトをつけるとその場で無限ループになるんですね、油断していました。
とりあえずその辺りの問題を一通り片づけ、無事システムを完成させられました。
明日はトラップシステムに入りたいです。

拍手を下さりありがとうございました。

エンディング作り

とりあえず本編ルートのエンディングが完成しました。
あとあと文章を直すにしても、形だけでも仕上げることできました。
これでシステム制作に入れます。
とりあえずはトラップとその探知システム、敵の視野システムを作りたいです。

ラスボス戦

ラスボスの魔王とのイベント部分の作成をしました。
戦闘前の会話が若干長くなってしまったため、少し削る必要があると思います。
明日にはエンディングの部分を作成したいと思います。

拍手、コメントをくださりありがとうございました。

セーブと回復

ScreenShot_2012_0118_21_12_37.png
現在制作中のゲームにて、セーブと回復ができるポイントの設置を行いました。
セーブポイントは四天王との戦闘後に出現し、一度のみ使うことができます。
要するに、四天王戦から次の四天王戦まで回復とセーブを行うことができません。
そのためどれだけ罠と戦闘を回避できるかが重要となります。
あまりにHPとMPを消耗しすぎると四天王に勝てない場合もあります。
四天王戦は負けてもコンティニューできますが、HPとMPは戦闘開始時に戻るだけなので厳しいです。
回復とセーブに制限をかけるのがどのくらいゲームバランスに影響するか、良く考えないといけません。

四天王イベント完成

仮名ファイナルくえすとに出る四天王のイベントを一通り作り終わりました。
四人目まで来ると少しシリアスな感じになりました。
その分、三人目のイベントがギャグ寄りに強化されてしまいました。
ScreenShot_2012_0117_22_50_07.png
四天王イベントのスクショを出すのもどうかと思ったので、城門にあるぼろい紙イベントを少し。
何が書かれていたのか分からないぐらいぼろいです。
何となくてりやきとか書いてあるように見えます。
これが本編の伏線だったり、裏編のキーだったり……するようにできたらいいなと思います。
次は魔王イベントの制作です。
ただ、もしかしたら本編ルート内でさらにエンディングが分岐するかもしれません。
すると作る手間が……でも作りたいのだから仕方ないです。

文字色の仕様

ScreenShot_2012_0116_14_42_06.png
現在制作中のゲームにて、名前入力を実装したのですが、文字色が真っ黒で非常に見難いという問題が発生しました。
他の人のゲームではこんなに見難くはなかったはずなのでいろいろ探しました。
sdbの文字色設定が一番怪しいのですが、システムに関する記述が見つかりません。
何か仕様上の問題なのかと思ったのですが、もしかしたらと思いウディタのサンプルゲームを開いてみました。
すると、sdbの文字色欄にシステム変数に関する記述がありました。
どうも、空データでは入力文字色の設定が行われていないようです。
そのため全RGB値が0のため真っ黒になっていたようです。
設定をやり直せば正常に動いてくれました。

四天王2~3番目

ScreenShot_2012_0115_19_41_18.png
今日は仮名ファイナルくえすとのイベントを作成しました。
四天王とのイベントのうち、二人目と三人目の部分を作成しました。
勇者はあまりキャラクターが固まっていないため、たぶん後でイベントを作り直すと思う。
現在のところ、なぜかツッコミ体質になっています。

戦闘データ作り

ScreenShot_2012_0114_23_11_51.png
主人公と各四天王の戦闘データの作成を行いました。
四天王は全員特徴づけし、違う感覚で戦えるようにしました。
主人公は超テンプレ勇者を意識してみました。
物理は攻守バランスのいい感じ、魔法は強いものと弱いものとやや極端に、回復は使い勝手よくとなっています。
他にHPからMP回復技などを追加してもいいかもしれません。
ただ、細かい戦闘バランスは道中を作ってからにします。



拍手を下さりありがとうございました。

とりあえずオープニング

今日はウディフェス向けゲームのオープニングと一人目の四天王の部分を作成しました。
そのために主要人物の名前を決めたりもしていたのですが……勇者の名前いらないという気がしてきました。
たぶん四天王も魔王も勇者の事を『勇者』としか呼ばないだろうし、メニュー画面で表示される程度になるのではないでしょうか?
それならいっそと自分で好きに名前をつけられる仕様にしてみました。
ScreenShot_2012_0113_20_54_16.png
その結果こうなった。画像は最初の四天王戦に敗れた時のものです。
今回ボス戦のみ、死んでしまってもリトライ可能な仕様にするつもりです。

いつもと違う順序のゲーム制作ということで、普段最後の方に回している名前付けもやることになりました。
せっかくなのでタイトルも一緒に決めてしまおうと考えていたのですが……
私『うーん、最終決戦が舞台だから『ラストばとる』とか『ファイナルくえすと』とかかなぁ……って去年とネタが被るじゃん!』
と素でツッコミをいれてました。
でも、偶然とはいえ『最後の探求』というのは悪くないかもしれません。

拍手を下さりありがとうございました。

マップ一通り完成

ScreenShot_2012_0112_23_07_49.png
昨日宣言したとおりウディフェスに向けてマップの制作を行いました。
今日はメインとなるルートのマップを全部作成しました。
まだ隠し部屋とか、他ルート用のマップもありますがあまり量は無いのでイベントを進めつつ作ります。

ゲームの概要について少し。
シナリオは長い戦いの末に魔王城にたどりついた勇者の最終決戦を描いたものです。
城の入口にたどりついた所からスタートとなり、魔王直属の四天王を撃ち倒して魔王と戦うことが目的となります。
ストーリーは非常に王道なものです。
ただ、魔王城に配備されている魔物たちは全力で勇者のリソースを削ってきます。
トラップや不意打ちでHPとMPを削りにくるため、慎重に進まなければ四天王戦で苦労することになります。
魔物たちも魔王のために自分にできる最高の仕事をしようと必死なのです。
ゲームの概要はこんなところです。
対トラップシステムやゲームバランスについては形になった時に書きます。

ちなみに、当然デストラップも仕掛けられています。
ただ基本的に大規模な仕掛けなので、怪しい場所に近づかなければ大丈夫なはずです。

拍手を下さりありがとうございました。

ウディフェスに向けて

ScreenShot_2012_0111_18_22_28.png
今年のウディフェスに向けて短編ゲームを作り始めました。
いっそのこと仮面参加してみようかな~とも考えましたが、作風でドラゴンふぁんたじーの人だとバレる気がしたのでやめました。
とはいえ去年がイベント重視だったのに対して、今年は基本システムを使いつつもオリジナルシステムを取り入れてゲームバランスにも凝ってみようと思っています。
また、マルチエンドシステムとなります。
それでも全部網羅して1時間かからない程度の長さの予定です。
こう言うとまるでまったく別の作品のようですが、それでもばれる自信があります。

また、今回はエターなり対策として制作順序をいつもと変えてみようと思っています。
いつもはオリジナルシステムを作り、それを応用して仕掛けなどを作った時点で満足しマップ・イベントが未完成となる傾向があります。
そこで、今回は全部のマップを作り、メインとなるイベントを全て作った後にオリジナルシステムに着手しようと思います。
システムが後になるのでデバッグや調整が大変かもしれませんが、エターなるよりましです。
短編だからこそできる技でもあります。
名付けて『嫌いなものから食べて、最後に好物を残す作戦』。
とりあえず今日は全体のうち半分のマップを作りました。
明日にはマップを完成させて、明後日にはイベント作りに入りたいです。

あと、陶芸ゲームに関してはまだまだ先が長いです。
トレはん!より高い完成度の物を目指していますし、まだピースが足りていない感じがしています。
先日陶芸体験をすることでかなりイメージに近づきましたが、まだ足りていません。
もし完成させたとしても早くて来年のウディコンぐらいになると思います。

コメントを下さりありがとうございました。

ゲーム再公開

sukusyo.png
ファイルが消えてしまっていた『ダーツ301』と『脱出ゲーム』、リンクを作っていなかった『ドラゴンふぁんたじー』のダウンロードページをホームページに作りました。
プレイしていない作品があれば、是非のぞきに来てみてください。

>>ホームページへ

簡単にゲームの解説をします。
『ダーツ301』は文字通り301というルールでダーツを遊ぶゲームです。
さくっと遊べますし、ダーツの楽しさが少しわかるようになると思います。
『脱出ゲーム』はフラッシュなどでよくある、部屋を調べて密室から脱出するゲームです。
思いつきで作った簡易なものですが、なぜか人気があったので再び公開することにしました。
『ドラゴンふぁんたじー』は昨年行われた第一回ウディフェスの参加作品です。
あまり言うとネタばれになってしまうので、何も聞かずにプレイしてみてください。
きっと後悔します。

今年のウディフェスも近づいてきています。
去年以上に盛り上がってほしいです。

皿の絵柄

DSC_0293.jpg
ゲームの制作は具体的な成果物が出来上がっていないので、この間陶器を作った時に描いた絵つけのアイデア案をあげました。
夕一とか結構がんばったつもりです。

アルバート完成

re066.jpgre067.jpg
昨夜描いたアルバートの線画に色をつけました。
色をつけて見るといろいろに気になってしまいます。
顔がなんか丸いなとか、身体のバランスが変だなとか、手小さすぎとか。
右の画像はアルバートをギャグ顔に変えてみたものです。
手抜き感ばりばりです。

アルバート

re065.jpg
絵の練習のために、シル見のアルバートを描いてみた。
ゲームの顔グラフィックをモデルに描いたため、服装はかなりてきとうです。
特に手とか完全に力尽きています。

メモ

とりあえず頭の中にある設定等を文章にする作業をしました。
文章にすると新たなアイデアが思いついたりもしますが、なかなか細かい部分が詰め切れません。

グラインダー

DSC_0328.jpg
今日はグラインダー(高速回転する砥石のようなもの)を使って陶器に仕上げをしました。
かけ過ぎた釉薬の一部が塊となっていたため、グラインダーを使ってその部分を削り取りました。
削る前の画像を撮っていなかったため分かりませんが、角ができており若干危険でした。
見た目はいまいちですが、きれいに磨くことはできました。
それにしても不格好手作り感満載です。
次挑戦する時はもっときれいに仕上げたいです。

拍手を下さりありがとうございました。

陶芸アプリ

昨晩、夕一の皿をツイッターにあげたら、今までに見たことのないほどのふぁぼとリツイートがきてビビりました。
その時にスマフォでできる陶芸アプリがあるよと教えてもらったため、さっそく試してみました。
DSC_0325.jpg
そのアプリで作ったのが↑の壺?です。
タイトルはスライムタワー。
ろくろにのっている土を指で触ることで自由に形を変えることができ、色や模様もいろいろつけられます。
弄っていると非常に面白かったです。
陶芸家であるゆるりに意見を求めたところ……
ゆるり『いいねこれ。手軽だし、手も汚れないし、手もつめたくないし。
でもこれをやって『ろくろってこういうものなんだ』とかいう人がいたら殴る』
だそうです。
私が作るのはこういうゲームではありませんが、頑張って作りたいと思います。

コメントを下さりありがとうございました。

陶器完成

一週間ぐらい前から作っていた陶器がようやく完成しました。
全部で七個作りました。
DSC_0312.jpg
一つ目は夕一の絵を描いたお皿。
若干アレンジしましたが、思ったよりもきれいにかけて良かったです。
DSC_0313.jpgDSC_0315.jpg
そのほか絵つけをした二枚。
左はリクガメ系、右はウミガメ系をイメージしました。
陸亀というよりもミドリガメっぽいですが。
DSC_0317.jpgDSC_0314.jpg
そのほかのお皿は不透明な釉薬を使用したため絵つけは行っておりません。
どれもきれいな色が出てくれました。
DSC_0316.jpg
最後はコップです。
コンパクトなサイズで思った以上に持ちやすいのがうれしいです。

とりあえずはこんな感じです。
また今度時間がある時にろくろを使って挑戦をしてみたいと考えています。
陶芸体験を通してシステムのイメージもずいぶんと膨らんだので、頑張って作っていこうと思います。

うろ覚え

最近絵つけや年賀絵で絵を多く描いてるせいか、何か描きたくなってうろ覚えでウルファールさんを描いてみた。
DSC_0307.jpg
羽つき帽子に丸い髪飾り、部品は間違っていないはずなんですけど……
もうちょっと人物を描く練習をした方がよさそうです。

陶器は現在窯の中で絶賛冷まし中です。
本焼は1200℃近い温度で行ったため、冷めるのにも時間がかかります。
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。