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焼けた

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昨日窯に入れた陶器の素焼ができました。
左が昨日もので、右が今日のものです。
ぱっと見でも違いが分かります。特に窯の左側にある赤土の陶器の色はみたことがある人も多いと思います。
代表的なものでは煉瓦、そのほか鉢植などでよく使われています。
これらは絵つけもしませんし、釉薬も塗らないので素焼の工程で完成となるそうです。
まだ100℃近くあるそうなので、一晩冷やして明日絵つけに挑戦しようと思います。

拍手を下さりありがとうございました。
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素焼はじめました

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陶芸体験進行中です。
今日は窯に作品をつめて焼く工程を行いました。
陶芸では二回窯に入れて焼くらしく、一度目は素焼と呼ばれ土から水分を完全に抜いて変質させるものだそうです。
二度目は本焼と呼ばれ、絵つけや釉薬を塗って仕上げるものだそうです。

窯は電気窯を使用しており、深夜の間に行うそうです。
なぜ深夜に焼くのかと疑問に思って聞いてみたら……
ゆるり『電気代が深夜料金だから』
非常に納得できました。
今夜一晩焼き、一日冷ましてから取り出すので素焼が完了するのは明後日になるそうです。
その間にどんな絵つけにするか考えないといけません。

コメントを下さりありがとうございました。
次こそはエターならないように頑張ります。

エターなり

いろいろ悩みましたが、STGがエターなるっぽいです。
あとステージやイベントを作るだけで完成はするのですが、やりたかったことが一通りできてしまったためモチベーションが全くあがりません。
どうも満足してしまったっぽいです。
いろいろ悩みましたが、一度STG制作は凍結することにします。
DSC_0282.jpg
そして現在制作を考えているのが陶芸を題材にしたゲームです。
ここ数日陶芸体験をしているのはそのためです。
現在はシステムの大枠やシナリオを考えている段階です。
次はちゃんと完成させたいです。

練り直し

現在アイデアの練り直しを行っています。
いろいろやっていますが、成果とよべるものがほとんどありません。

陶芸に挑戦

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少々思うところもあり、陶芸をやっているゆるりに教えてもらいながら陶器制作に挑戦しました。
今日は土を練ってお皿とコップを型作りました。
これを二日ほど乾かしてから次の工程に入るそうです。

進展なし

絵を進めようと思いましたが、時間が無くろくに進まず。
クリスマスからずれるけど明日以降頑張ります。

ラフ

クリスマスということで絵を描いてみようと画策中。
今日は時間が取れなかったため、かなり簡易なラフのみです。
e043.jpg

若干修正

今日はあまり時間がないため、敵の出現パターンを若干修正したのみです。
明日は全く時間が取れないかもしれません。

ステージ2ボス完成

いままでに作った弾幕を組み合わせてステージ2のボス戦を完成させました。
ScreenShot_2011_1222_22_20_59.png
完成と言ってもまだイージーのみです。
これから他の難易度や会話イベントを作らなければなりません。

むち弾幕

むち弾幕(勝手に名付けた)を利用してボス弾幕を作りました。
ScreenShot_2011_1221_20_55_29.png
動かなかったら死ぬ、動いたら弾幕がしなって襲いかかってくる。
そんな感じになっています。

むち?

角を描きながら進む軌道ができるなら、くねくね曲がる軌道もできるのでは?と思い試しました。
できました。
ScreenShot_2011_1220_21_03_49.pngScreenShot_2011_1220_21_01_52.png
直線に比べて軌道計算が難しく、きれいな波を描く用にするのに苦労しました。
実際に動かしてみると、こちらの動きに合わて弾幕がむちのようにしなるのでとても面白いです。

弾幕改良

ScreenShot_2011_1219_22_55_06.png
昨夜作成した弾幕を修正して回ったりしていました。
弾幕が薄くっても結構逃げ道を塞げるものですね。

拍手を下さりありがとうございました。

引き続きボス弾幕

引き続きボスの弾幕を作成しています。
今回は角を描きながら飛んでくる弾幕を作成しました。
ScreenShot_2011_1218_19_44_38.pngScreenShot_2011_1218_19_44_48.png
弾幕は主人公との角度を中心に決定しています。
そのため、動きまわると形を崩しつつ逃げ道を塞いできます。
今回は弾道を見やすくするため弾数を多くしていますが、実際はもう少し隙間ができるはずです。

ボス弾幕など

ゲーム制作とは関係ありませんが、PSVitaを買いました。
良く考えてみるとゲーム機本体を発売当日に買ったのって初めてです。
いつもはソフトがある程度でそろってから買っていましたから。
ScreenShot_2011_1216_20_54_52.png
新しく買ったゲームにのめり込みつつも、ボスの弾幕を少し作りました。

拍手を下さりありがとうございました。

発掘

今日、本屋で偶然ツクールDSの公式ガイドブックを安く見つけ、衝動買いしてしまいました。
やたら分厚いな~と思いながら読んでいたら、全体の半分がマップデータでした。
ファンタジーものオンリーですが、すごく参考になります。
特に部屋の内装はいつも困るので助かります。
ウディタでRPGを作る時、サンプルとして大いに活躍してくれそうです。

それ以外は特筆するところはないかなと言った感じ。
システム等を見る限り、私にはウディタの方が性にあってそうです。

拍手、コメントをくださりありがとうございます。

ひし形弾幕

ちょっとした思いつきで作成したひし形に広がる弾幕を作成しました。
今までの手法だと、九つの弾を時間差をつけてばら撒くことで形を形成していました。
今回は同時に速度の違う弾を発射することでひし形に広がっていくという手法をとりました。
ScreenShot_2011_1215_22_56_18.png
たぶん弾幕としては常識的な手法なんでしょうけど、思いつくのに随分と苦労しました。
ただ、私の作成した弾幕システムとの親和性が異常なほどいいため、今まで以上に豊富な種類の弾幕を作成できるようになりました。

弾幕バグ修正

ステージ2のボスの弾幕を作ろうと思い、参考にするためステージ1のボスの挙動の確認を行いました。
その時、一部の弾が飛んでこない致命的なバグが発生していました。
ScreenShot_2011_1214_22_15_45.png
上の画像がその一例です。
プレイヤーに向かってくる三つ叉弾幕の中央の弾幕のみ表示されていません。
これでは全く怖くありません。
どうも昨日加速度システムを追加したために起こった不具合のようです。
なんとか無事修正することができました。

加速度計算機能強化

弾幕に加速度を持たせるシステムの拡張を行いました。
今までは円軌道を描く弾幕のみ、それも加速のみでしたが、全ての弾幕に適応可能にするとともに減速にも適応させました。
ScreenShot_2011_1213_19_44_48.png

ステージ2後半

ステージ2道中の中ボス戦以降、ボス戦直前の後半部分の雑魚敵配置を行いました。
ScreenShot_2011_1212_18_04_05.png
二面の雑魚敵のコンセプトは質より量、みたいな感じになっています。
敵は割りと多いですが、一体一体はそれほど強くありません。
これをLVの上がった後半にやるとただの虐殺劇場になるため、妥当かと思います。
ちょっと癖のある敵配置などは三面以降で。

雑魚弾幕

ステージ2の道中を未だに制作中。
ScreenShot_2011_1210_23_20_31.png
画像は道中の雑魚が放つ弾幕です。
弾数は多いけれど、軌道が固定であるため安置を見破れば問題ないはずです。

拍手をくださりありがとうございます。

ステージ2道中作成中

STGステージ2の道中を作成中です。
とりあえず中ボスまでを形にしました。
ScreenShot_2011_1210_23_46_02.png
1面が簡単な分、2面からいきなり難易度が上がっている感じがします。
でも、イージーだと見た目だけなのであまり怖くないはずです。

ついでなので加算処理弾幕も使ってみました。
風弾幕という設定なのですが、上手く言っているかどうかは微妙な所。
背景画像の影響を強く受けるため少し見難くなっている気がします。

拍手を下さりありがとうございました。

ほとんど進まず

徹夜でいろいろやっていたため、ゲーム制作はほとんど進まず。
敵データを少し触った程度です。
今夜頑張ろう。

加速度計算導入

軌道計算に加速度を持たせました。
これと円軌道を組み合わせることによって広がりのある円軌道を作ることもできます。
ScreenShot_2011_1208_14_53_01.png
加速度計算を利用して、実際に渦を描く軌道を取る弾幕を作成しました。
弾幕を桃色にしたら桜吹雪のような雰囲気になりました。

曲がる弾幕

昨日作成したものは、直線弾幕を組み合わせることで渦のような軌道に見せかけているものでしたが、今日は実際に曲がる軌道を持つ弾幕を作成しました。
ScreenShot_2011_1207_14_16_17.png
毎フレーム軌道計算を行う必要があるため若干処理は重いですが、十分実用的なレベルで使用できます。
単純な組み合わせでもそれっぽい弾幕ができます。
これなら画面中心から弾幕を撃たせてみてもいいかもしれません。

もう少し計算式を工夫すれば、より複雑な軌道を描けるようにできる気がします。

ステージ2序盤作成

ステージ2道中の作成を始めました。
敵の出現の仕方や弾幕の種類などだいたいのコンセプトが決定しました。
今日は主に、それに必要な新弾幕の作成を行いました。
ScreenShot_2011_1206_13_27_24.png
上の画像は渦弾幕とでも呼べばいいのでしょうか?正式名称は知りません。
敵機を中心にグルグルと回っているように見える弾幕は、見栄えはいいのですがあまり怖くはありません。
パターンが分かりやすく、あっさり安置が見つかるからです。
ただ、これに自機追尾弾などが混ざる結構厄介になるはずです。

会話作成とか

パソコンのない環境から帰ってきました。
とりあえず移動中等に考えた会話内容を書いてみました。
ゲーム本体の制作はまた明日からがんばります。

遠景・フォグ設定

ScreenShot_2011_1203_17_16_17.png
画面の背景を流れる遠景とフォグをステージ呼び出し時に自動設定されるようにコモンを改良しました。
フォグは透明度や表示設定も自動で変更できるようにしました。
また、サブウエポンがボスに当たり判定がなかったので、攻撃力の再設定をするついでに実装しました。

明日からパソコンがない環境に行くことになるため、更新できないかもしれません。

立ち絵処理追加

今日はあまり時間がとれずやったことは一つのみです。
ボス戦前後に発生する会話の立ち絵表示時ステムに、表情を変更するためのシステムを追加しました。
これで数日前に作った表情バリエーションが使えます。
明日はもう少しいろいろ頑張って作りたいです。

拍手を下さりありがとうございました。

ジグザグ軌道

新しい敵軌道をいくつか作成しました。
その中の一つがジグザグ軌道。
単体でもわりとおもしろい軌道ですし、いろいろな隊列を組ませてもおもしろい使いでが多い軌道です。
ScreenShot_2011_1201_22_47_19.png
上の画像がその一つ、ジグザグ軌道を利用して交差しながら接近してくるようにしました。

敵軌道作成

今日、STGにとても詳しい人と話す機会があり少しインスピレーションを受けました。
そのおかげでちょっと悩んでいた、雑魚敵の移動パターンのバリエーションを増やすことができました。
今日はあまり時間が無かったため、それっぽい型を作ったのみで動作テストもしていませんが、明日しっかりと作りたいと思います。
……時間がうまく取れたら。
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