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表情パターン

実際に会話パートを作成していると、どうしても表情のパターンが欲しくなってしまいます。
それほど多く描き分けられるわけではありませんが、喜怒哀楽崩ぐらいのパターンはほしいです。
re059.jpgre058.jpgre060.jpg
とりあえず魔女っ子で試してみました。
画像は怒・哀・崩のもの。
これだけでもかなり表現の幅が広がりそうです。
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会話など

ScreenShot_2011_1128_23_21_50.png
戦闘前に発生する会話などを制作しました。
画像はステージ一魔女っ子のもの。
魔女っ子だけではなく、パートナーの蝙蝠も会話に参加してくれます。

左右反転ってすごく嫌です。逃げ出したいです。
でも逃げたところで仕方ないので、次に頑張ることにしたいです。

拍手を下さりありがとうございました。

主人公弾幕作成

最後の主人公、王子様の弾幕を作成しました。
ScreenShot_2011_1127_21_40_09.png
ScreenShot_2011_1127_21_40_13.png
最初は風の魔法を使うキャラにしようかと考えていましたが、予定を変更して魔法無しで物理オンリーのキャラになりました。
弾幕は投げナイフ、サブウエポンは剣となります。
ちなみに通常時は広範囲に、低速時は狭い範囲にばらまきます。
魔法は使わないのでオプションはなし、全部の弾幕が自機を中心に発射されます。

やっと自機設定が一通りできました。
あとは立ち絵を仕上げていけばよいのですが、残りは人型三人。
まだまだ難関ばかりです。

拍手をくださりありがとうございました。

魔女っ子立ち絵完成

数日前から作成していた魔女っ子の立ち絵がようやく完成しました。
re057.png
そして魔女っ子の名前もようやく決定、ルゥ・ミールとなりました。
年齢は14・15歳で世界観的にも成人(16歳)前。

ついでに細かい設定をより容易にするためにコモンイベントを色々修正しました。
主にはキャラクターの初期設定回りと立ち絵表示回り。

拍手を下さりありがとうございました。

線画

今日はあまり時間が取れなかったため、線画のみとなりました。
明日には色を塗って立ち絵を仕上げたいです。
re056.jpg
昨夜の下書きを見たゆるりにぽっちゃりしてると言われてショックでした。
もっと上手くなりたいです。

拍手ありがとうございました。

立ち絵下書き

魔女っ子の立ち絵を斜めの角度を意識して描いてみました。
e042.jpeg
なんとか斜め前の角度で描けましたが、かなり時間がかかってしまいました。
下書きだけで4時間以上、まだまだ技術力不足です。
線画や色塗りはまた明日にします。

拍手、コメントを下さりありがとうございます。

主人公作り

昨夜作成した弾幕処理を利用して魔女っ子の弾幕を作成しました。
ScreenShot_2011_1123_19_34_42.pngScreenShot_2011_1123_19_34_47.png
低速状態と通常状態、どちらでも自動追尾弾が混ざっています。
通常時は低威力、広範囲のもの。高速時は高威力、小範囲のもの。
サブウエポンも強力なので、もしかしたら一番使いやすいかもしれません。
e041.jpeg
立ち絵も頑張って作成中、でも斜め前の角度とかいままでほとんど書いてこなかったので厳しいです。
人型の立ち絵の完成はまだまだ遠そうです。

拍手、コメントを下さりありがとうございます。
この下は拍手コメントへ返信です。
トレはん!+を楽しんでくださりありがとうございます。
トレはん!はそのうちさらに修正を加える予定ですので誤字やバグの報告はとてもありがたいです。
報告はブログへのコメントでも構いませんし、設置したままほとんど使用していないホームページの掲示板やメールフォームでも構いません。
コメントありがとうございました、これからもゲーム制作を頑張っていきます!

追尾弾作成

ScreenShot_2011_1121_19_04_26_20111122204739.png
主人公の射撃処理に、追尾機能を持たせました。
敵を追尾し続けるホーミング弾ではなく、発射時に敵機がある方向に発射するタイプです。
これなら発射時に計算するだけなので計算量が少なくて済みます。
以前挫折しましたが、形を変えて作成することができました。
現在の予定では魔女っ子が使うつもりです。
ScreenShot_2011_1122_20_41_50.png
ちなみに、昨日作成したタイトル処理といのは↑のレベルです。
文字通り処理のみしかできていません。
タイトル絵も描かないといけませんね。

拍手、コメントを下さりありがとうございました。
これからもSTG制作頑張っていきます。

ステージ1(ほぼ)完成

いきなりブログ閲覧数が3ケタになって驚きました。
何かあったのでしょうか?
なににしろ、ゲーム開発をする気力が湧きました。
ScreenShot_2011_1121_14_24_36.png
ステージ1のデータを三つの難易度で作成しました。
それとボス戦闘後に会話が発生する処理を作成しました。
演出面がまだまだなことと、にわとり姫以外の会話ができていないことを覗ければステージ1は完成させることができました。

ついでに簡易的なタイトル画面処理を作成しました。
まだプレイヤーキャラクターと難易度を選択しで選べるだけですが。
次のステージへ続く処理を作りやすいようにコモンの修正も行いました。

どうにかひと山越えた感じです。
そろそろずっと逃げ回っている演出や人型の立ち絵にも着手していかないといけませんね。

拍手をくださりありがとうございました。

会話処理修正

ScreenShot_2011_1120_22_46_50.png
昨日作成した会話処理を修正しました。
表示位置や透過度などの数値を全て変数で一括管理するようすることで、仕様の変更を容易にしました。
また、待機時の透過度や色合いも修正しました。
一番大きな変更は文字サイズです。
デフォルトのまま使っていたら文字サイズが大きすぎたため、少し小さくしました。
おかげでとてもすっきりした表記となりました。
ついでに立ち絵操作処理を行うコモンイベントを作ることで、会話イベントを作る手間を減らしました。

昨夜、にわとり姫が可哀そうというコメントをいただきましたが、冒頭でいきなり食べられそうになるなんて序の口です。
まず、にわとりにされたため人語が話せません、そのせいで誰も話しを聞いてくれません。
その上出会う人は変人ばかり、ろくな目に合いませんね。
たぶん他の主人公達もろくな目に合いませんが……

拍手、コメントを下さりありがとうございます。

ボス前会話処理作成

ボス戦闘直前に挿入されるキャラクター同士の会話処理を作成。
ScreenShot_2011_1119_19_35_44.png
昨日作ったにわとり姫の立ち絵をさっそく使ってみました。
主人公立ち絵を左側、ボスの立ち絵を右側に表示。
会話していない方が少し透過されるなど細かい処理も作成しました。
これで一通りステージを作ることができるはずです。

拍手を下さりありがとうございました。

にわとり姫の立ち絵

STGの主人公の一人、にわとり姫の立ち絵を書きました。
e055.jpg
魔女の呪いでにわとりにされたお姫様。
誰も魔女の所に行ってくれないから自分で特攻していくという、アグレッシブな人です。

バランスとか形とかどうしたらいいのかわからない。
頑張って……はみましたが難しいです。
かわいい夕一が描ける人がうらやましい。

とりあえず主人公の立ち絵を一つ作ることができました。
これで会話イベント等の作成もやりやすくなるはずです。

拍手を下さりありがとうございました。

ステージ作り

雑魚敵を実際に配置して、ステージ作りを開始してみました。
制作予定ステージは6ステージ×3難易度の18ステージ。
その上一部ステージは主人公によって違いが出るためもっと作らなければなりません。
まだステージ1イージーの途中だというのにきついです。
まだ1割も終わってないとか……ボスや演出も作らないといけないのに。
でもこつこつやっていればきっと終わるはず!
ScreenShot_2011_1117_22_02_52.png
ちなみにイージーステージ1はかなり簡単です。
中ボスがやや多くの弾を撃ってきますが、サブウエポンを撃っていたら怖くない感じです。

たくさんの拍手ありがとうございました。

MP調整

ScreenShot_2011_1116_21_50_54.png
サブウエポン使用によるMP消費量の調整と、MPの下限の設定を行いました。
剣とキャノンはトレはん!に近い連射仕様。
バリアは連射不可能ですが持続時間が長いのでほぼ使いっぱなしが可能。
ただ移動が制限されるので、下手したらジリ貧になります。

どれもかなり気軽に使える設定ですが、調子になると死ねます。
STGが得意な人にとっては物足りないかもしれません。

沢山の拍手を下さりありがとうございます。

HPMP処理

ScreenShot_2011_1115_21_57_55.png
ゲージを作るだけで放置していた円ゲージの中身を作りました。
サブウエポンを使用するとMPを消費し、消費したMPは時間経過とともに自動回復するようになりました。
敵の弾に被弾するとHPを消費し、0以下になると残機が減るようになりました。
まだゲームオーバー処理を作っていないので残機がマイナスになっても問題ありませんが。

拍手を下さりありがとうございました。

剣攻撃修正

ScreenShot_2011_1114_20_54_48.png
サブウエポンの修正案考案中。
4連撃を一度やめ、単発を連続で撃てる仕様にしました。
MPが続く限り連発ができるトレはん!に近い仕様です。
4つセットよりかはイメージに近いものになりましたし、ほんの少しだけ使い勝手が良くなりました。
いっそ攻撃力を高めにするとい手もありかもしれません。
無理やり近づけば大ダメージを狙えるけれど、うっかりMPが切れると即死亡。
ありかもしれません。

たくさんの拍手ありがとうございました。

サブウエポン3

ScreenShot_2011_1113_21_07_21.png
ずっと後回しにしてきた王子様のサブウエポンを作成。
斬撃による4連続攻撃で弾幕を消すことができます。
横幅に判定が広く、持続性が長いのが特徴。
しかしバリアに比べて防御力は低いし、キャノンに比べて弾幕を潰しにくい。
はっきり言って使いにくいです。
これはもう少し判定を調整する必要がありそうです。

モンスター画像作成

とある人に『ああ、夕一がウルファールさんを倒すSTG作ってるんだ』と言われたのが軽くショックだったので、急遽敵画像を用意することにしました。
といっても、ステージが作成可能な段階まで制作が進んでいるのに、まだ準備ができていないのが悪いのでしょうけれど。
一応言っておきますが、私が作っているSTGはオリジナル設定のファンタジーものです。
主人公の一人がにわとりだったりしますが、夕一ではありませんしウルファールさんはでてきません。
ScreenShot_2011_1112_12_46_20.png
モンスター画像は主に公式とFirstSeedMaterial様から頂きました。
自分のシステム用に軽く加工した程度で、オリジナルのキャラチップは今のところありません。
一部人型ボスモンスターは合成器素材をベースに加工しようと思っていますが、デザインがまだ詰め切れていなかったりします。
最初は蜂や鳥、進むにつれ蝙蝠や魔法生物っぽいものが出てくる予定です。

たくさんの拍手をくださり、ありがとうございました。

フォグ処理

ScreenShot_2011_1110_22_57_52.png
昨日作成した迷いの森マップ、できれば霧をかけたいけどどうやったら画像をループさせられるか必死で悩みました。
どうやったら背景に使っている遠景のようにループさせることができるか?
……はい、考えてみたら簡単なことです。フォグを使えばいいんです。
せっかくなので少し解説。
遠景はマップチップの後方に画像を描画する設定です。背景の空などの演出で使用します。
フォグはマップチップやキャラチップの上に画像を描画する設定です。霧や雨などの演出に使用されます。
私は遠景を使って背景のマップをループさせつつ表示しているのですが、その上に霧画像を張り付けたいのならばフォグを使えば済むという話です。
なんでこんな単純なことに気がつかなかったんでしょうね、不思議です。
そんなわけで森マップに霧をかけることに成功しました。
霧の濃さなどは現在検討中。
ステージ3、4共に同じ仕様になるのだから4の方が濃いという演出もありかもしれません。

拍手を下さりありがとうございました。

深い森

ペプシピンクを飲みました。買っておいて何ですがピンクってなんなんでしょうね、ほんと。
……別に後悔なんてしていませんよ。
だって後悔するために買ったんですから……あれ?
ScreenShot_2011_1110_22_38_07.png
三つ目と四つ目のステージで使う予定の背景を作成しました。
森の奥深く、迷いの森とか呼ばれていそうな深い森のつもりです。
できれば霧の画像などを上に重ねたいところです。

拍手を下さりありがとうございます。

LVアップとか実装

ゲージのレイアウトなど見栄えばかりに力を入れて、中身を作っていなかったので今日はLVアップ処理と残機UP処理を作りました。
ScreenShot_2011_1109_20_51_31.png
EXPが一定値に達すると弾幕LVがアップして、弾幕の数と威力が上昇するようになりました。
同様にお金が一定金額に到達するたびに残機が増えるようになりました。
その処理に合わせて右のゲージが増減されるようになったため、次のLVUPや残機UPまでの状況が一目瞭然となっています。
ちなみに上昇に必要な値はUPを繰り返すたびに高くなるため、だんだん上昇しにくくなります。

いままで弾幕LVを7で固定にしていたため、1LVが弱くて仕方ないです。
本格的にステージを作り始めるまでは高LV開始モードのままでいいかな。

拍手をくださりありがとうございました。

円型ゲージ表示コモン

ScreenShot_2011_1108_20_59_12.png

>>円型ゲージ表示コモン
利用報告やダウンロード報告があったらすごく喜びます。

公開してほしいという声もあったので、昨日作成した円型のゲージを表示するコモンを公式で公開しました。
かなり簡素な作りですが、参考程度にはなると思います。
ただ実際に使う場合、サンプルの画像はあまりきれいなものではないので、自分で作ることをオススメします。

それにしても、メモ書きって何を書いたらいいのかがわかりません。
コメントを書きすぎて余計に分かり難くしてしまったかもしれません。
普段自分用のコモンしか作らないため、他人にもわかる説明を書いた経験がほとんどありません。
自分用コモンはスパゲッティ過ぎてメモ書き程度で分かりやすくなるとは思えませんが……

拍手を下さりありがとうございました。

円ゲージ

昨日、MPゲージを右側に置くのは不格好という結論にたどりついたため、どうすればいいのか考えました。
アイデア1、画面左下
画面内に設置するなら左下辺りが妥当とは思いますが、そこに移動する場合に邪魔になります。
左下にいる時は半透明化するとか右下に移動するなどの対策もありますが、ボス戦時にゲージが醜くなるのでは本末転倒です。
アイデア2、自機の下に小さく表示
逃げ回る際に一番見やすい位置ではありますが、画面最下部に移動した時に見えなくなるという致命的な欠点があります。
敵に追い詰められたときにゲージが見えないのでは意味がありません。
だからと言って自機の上に設置するのは不格好です。

そんな時に思いついたのが『棒がダメなら円にすればいいじゃない』というものでした。
自機周りに円ゲージで表示すれば、不格好ではありませんし機能性も十分です。
ただ、最大の問題は実装できるかどうかというもの。
見栄えはいいのに実装している人がほとんどいないのはその辺りが原因だと思います。
でもWOLFさんがシルドラでやっていたのですから、やってやれないことはないはずです。
ScreenShot_2011_1107_21_08_37.png
で、やってみたらできました。案外なんとかなるものですね。
画像自体は適当に作ったためやや不格好ですが、それっぽく動作してくれています。
とりあえずはHPとMPの二重構造になっていますが、これからどうするかはまだ決めていません。

ところで、円ゲージをコモン化して配布したら需要はあるのでしょうか?
あまりきれいなものではないのでそのまま使うのには向きませんが、自作する人の参考程度にはなるかもしれません。

拍手をくださりありがとうございました。

ゲージ作り

現在制作中のシューティングゲームにゲージをつけてみました。
ScreenShot_2011_1104_14_59_13.png
EXPとお金はゲージが溜まると残機、LVが上昇します。
HPが無くなると残機が減り、MPが無いとサブウエポンが使えません。

作ってみたのはいいものの、4つも並ぶとくどい感じがします。
それに、MPなどはもうちょっと見やすい位置にあった方がよさそうです。
というか、HPって無くてもいいかなという気がしてきました。
レイアウトをもっとちゃんと考えないといけませんね。

蝙蝠2

re054.jpg
魔女っ子パートナーの蝙蝠の立ち絵。
ボス蝙蝠の立ち絵を元にしているためやや手抜きです。
魔族っぽさをイメージしてデザインしました。
そのため普通の蝙蝠とはちょっと違う感じになっています。

蝙蝠

ステージ2ボス、蝙蝠の使い魔の立ち絵です。
re052.jpg
魔女は多くの蝙蝠を使い魔にして、森中に放っている。
その蝙蝠達のリーダー的な存在であり、森の入口の番人を務めている。

魔女っ子のパートナーの蝙蝠が魔族的なイメージだったため、こちらは熊をモデルに動物的なイメージにしてみました。
性別も、パートナーの方が男の子の予定なので女の子にするつもり。
災厄の魔女の元で長い間使い魔をしていたため、たぶん人間化とかもできるんだと思う。
今のところその予定はないけど。

拍手を下さり、ありがとうございました。

サブウエポン2

ステージ1のマップを作りつつ、サブウエポンを作成していました。
ステージ1は魔女の森に入る前の道中の予定。
ScreenShot_2011_1103_21_01_15.png
今回制作したサブウエポンは魔女っ子のもの。
設置式バリアのようなものです。
発動した後その場に残り、弾を防ぎ続けます。
範囲はあまり広くありませんが、持続時間が長いので防御力に優れています。
ただ、敵に密接することができれば最強クラスの火力も発揮します。

多くの拍手を下さりありがとうございました。

ゴブリン

いい加減に立ち絵を作り始めないとまずいかなと思い始め、ステージ1のボスを描いてみました。
re050.jpg[Monster]Goblin1_tapis

ウディタデフォルト素材のゴブリン……のつもりです。
何でしょうね、このぬいぐるみは。

個人的にゴブリンはわりと筋肉質なイメージなのですが、筋肉とか描けません。
マッチョとか描きたいです。

線引きコモン

ScreenShot_2011_1101_21_56_43.png
ふと思いついてつくってみた線引きコモン。
2点を指定することにより線を引いてくれます。
シューティングにはあまり関係ないけど思いついたから作ってみた。
レーザーとかに応用できそうだけど、当たり判定が重くなりそうだから実装するかどうかは悩みどころです。

拍手を下さりありがとうございました。
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