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トリック・オア・トリート

re049.jpg
Trick or Treat!
ハロウィンということでハロウィン絵を描いてみました。
キャラクターは次回作主人公三人。
仮装の必要のない魔女っ子。
カボチャ色に塗られたにわとり姫。
墓に埋まってる王子。
ついでに幽霊化している魔女っ子のパートナーの蝙蝠。

今回は今までと髪の塗り方を大きく変えてみました。
今までより時間はかかりましたが、いい感じになったと思います。
あと、魔女っ子の髪色自体も青色から銀色に変更になっています。
姫は以前描いたものがゆるりに『萌えが足りない!』と指摘されたので、可愛く描く努力をしてみました。
でもそうしたらなぜか小さくなってしまいました。
背景や王子は……
力の入れ方が偏り過ぎてるとか気にしないでください。
正直魔女っ子を描き上げた時点で力尽きました。

今回で大体絵を描き始めて2カ月となります。
去年絵が描けずに葉っぱカボチャとか打っていたことを考えるとかなり進歩しています。
この調子で絵の練習を続けていきたいと思います。

一度携帯のカメラで直接写真を撮ったのですが、顔認証が魔女っ子ではなく月に出て凹みました。

拍手を下さりありがとうございました。
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にわとりきゃのん

作る作ると言いながら後回しにし続けてきたサブウエポンシステムを作り始めました。
特徴は敵の弾幕を消せることであり、火力よりも防御としての役割がメインです。
STGを少しでも知っている人ならばボムの代わりと言えば大体どのようなものか分かると思います。
ただ、かなり気軽に連発できる仕様になる予定なので難易度は低くなると思います。
ScreenShot_2011_1030_18_34_38.png
上の画像がにわとり姫のサブウエポン『にわとりきゃのん』。
巨大なにわとりが敵と弾幕を蹴散らしながら突破していきます。
正面に強く、射程が長いので弾幕の出始めを潰せればかなり強い……はずです。
その分左右への範囲がないので油断するとすぐやられます。
現在秒間一発撃てますが、それでも弾幕が厚いとあっさり死にました。
連発できても弾幕次第では問題なさそうです。

ところでハイスコアって必要なんでしょうかね?
私はそういうの気にしたことがないので、適当に敵が蹴散らせればそれでいいかなぁ程度に考えていました。

拍手をくださりありがとうございました。

表記の修正

とある事情で下げていた、枠が飛んだ時に作ったレベル&残機表示を再実装しました。
あの時とは画面サイズも違うため大分修正が必要でした。
ScreenShot_2011_1030_01_08_39.png
上の画像を見てもらうと分かる通り、『弾幕LV』の隣にアイコンを並べた場合、最大で5個しかならべられません。
まだ何レベルまであげられるようにするか決定していませんが(現在9LVまで)、残機も5機で止まるのはやや問題があるのでアイコン表示位置を下へずらしました。

アイコンはとりあえず公式の物をつっこんでいます。
これもそのうち作らないといけません。

拍手を下さりありがとうございました。

弾幕データDB化

いままでは発射される弾幕の画像と設定(不透明度、拡大率、RGB)を弾幕毎に数値を入れて設定していました。
しかし、同じ色と形の弾幕を使うことが多いことを考えると明らかに手間となります。
そこで弾幕の画像データをデータベース化して、そこから設定済みのものを呼び出す処理を作りました。
ScreenShot_2011_1027_19_14_15.png
弾幕画像DBの導入により、弾幕の設定がかなり楽になりました。
これでもっとカラフルな弾幕が作れそうです。

実装失敗

今まで作ってきたものを利用すれば、ホーミング弾を実装できるのではと思い実行してみました。
そのためにも自機弾幕システムを一から作り直しました。
三時間ほどかけてやっと完成したそれは、処理が重すぎて使い物になりませんでした。
……泣きたいです。

拍手を下さりありがとうございました。

複合弾幕

ボス用に作った複数の弾幕を組み合わせるシステムを雑魚敵にも適応しました。
ScreenShot_2011_1026_18_53_02.png
↑の画像は別々の軌道を描く赤い弾幕と青い弾幕を組み合わせたもの。
これで複雑な弾幕や、疑似的な中ボス戦闘が作れそうです。
処理を軽くしたことでまた副産物が生まれてくれました。

……いい加減サブウエポンや立ち絵を作らないとダメですね、はい。

拍手を下さりありがとうございました。

広がった画面

いろいろと悩んだ挙句、少し画面を広げることに決めました。
画面サイズは縦600弱、横500となっています。
ScreenShot_2011_1025_21_03_15.png
ScreenShot_2011_1023_21_02_03.png
↑が新しいゲーム画面で、↓が前のゲーム画面です。
実際プレイしてみるとずいぶんと印象が変わっています。広げて正解でした。

ちなみに、画像は弾幕の重さテストの時のものです。
管理の都合上弾幕を一度に500個までしか表示できないようになっているため、途中で消えてしまっています。
しかし、毎フレーム24発とか撃たない限りは問題ないのであまり困りません。
無駄に密度を高めても無意味ですしね。
重さの方は全く問題なし、これだけの弾幕を同時に撃ってもまったくカクつきません。
苦労したかいがありました。

多くの拍手をくださり、ありがとうございます!

枠が飛んできた

ScreenShot_2011_1025_00_28_54.png
タイトルそのままです。
今日はほとんど時間が取れなかったので、残機と弾幕LVの表記変更だけで済ませようと思いました。
なのに変なバグが出してしまうのが私。
うっかり枠辺りのピクチャ番号を敵弾幕と被らせてしまいました。

拍手を下さりありがとうございました。

弾幕処理大改善

敵機弾幕処理を大幅に作り直すことで倍近く処理が速くなりました。
加えて弾幕毎に当たり判定と威力を設定できるようになりました。
ScreenShot_2011_1023_20_15_50.png
せっかくなのでHPとMPという概念を取り入れてみたいです。
HPは敵弾が被弾するたびに減少し、零になると残機が減るシステム。
小さな弾幕なら少しは耐えられるとか、直撃せずにかすっただけなら少ししか減らないとか。
MPはまだできていないサブウエポンシステムで使う予定です。

ついでにボスの現在位置が画面最下部に表示されるようになりました。
これで少しは避けに専念しやすくなると思います。

ノンストップバグ

いつまでもゲーム画面外が仮ウィンドウとデバッグ文だけと言うのは問題かと思い、仮で外枠を作ってみました。
あとはデザインを考えてこれに合わせたらできるはず。
昨日追加した弾幕LVとも連動させました。
ScreenShot_2011_1021_20_16_03.png
そうしたら致命的なバグが発生していたことが発覚しました。
アイテム入手後、その増加処理が止まらないというものです。
一分も放置していたら経験値とお金の値が10万を軽く超えました。(本来なら50程度のはず)
確認していなかった私も悪かったでしたが、ひどかったです。

自機弾幕処理

実は今まで、自機が撃つ弾幕の処理はかなり適当でした。
単純にキーを押している間、弾幕を撃つだけです。
汎用性のかけらもありませんでした。
ScreenShot_2011_1021_18_42_29.png
今日は自機の弾幕処理をDB化&コモンイベント化して汎用性を持たせました。
せっかくなので弾幕の形自体を変更し、大量のミニ夕一をばらまくようにしてみました。
そして弾幕LVに応じて弾幕の数と威力が変えられるようになりました。
弾幕処理は今までいくつも作り、自機弾幕自体形ができていたので楽勝だと思っていたのですがとんでもありませんでした。
バグの山に何度も泣きそうになりました。

拍手をくださりありがとうございます。

変則軌道

ScreenShot_2011_1018_18_22_06.png
弾幕の角度と速度を変更する処理を作りました。
これで変則的な軌道をする弾幕を作ったり、途中で一時停止する弾幕などを作れるようになりました。
上の画像はばらまいた弾幕が、一時停止して再度襲ってくるもの。
軌道変更した後、直撃するまでの時間が短いのでより避けにくくなっています。
これを応用したらさらにいろいろな弾幕が作れそうです。

拍手を下さりありがとうございます。

ちびキャラの練習

絵の練習も兼ねて、魔女っ子のちびキャラverを描いてみました。
re039.jpgre043.jpg
思いつきでざっと描いたため、ややバランスが悪い気がします。
それでもまぁぎりぎり許容範囲内でしょう、私の技量なら。
ついでなので、蝙蝠棒にもリボンをつけてみました。

アイテム処理

ScreenShot_2011_1018_14_26_31.png
倒した敵機がアイテムをドロップするようになりました。
アイテムの種類は基本二種類、ややRPGっぽくEXPとお金です。
EXPを溜めると弾幕LVが上昇し、弾幕の弾数と威力が上がっていきます。
お金をためると、一定金額ごとに残機が増えていきます。

Y『つまりお金で命が買えるってことだね』
私『はっ!』

言われるまで気がつきませんでした。
でもまぁRPG的には間違ってはいませんよね。
アイテムにはサイズが三種類あり、大きいものほど効果が大きいです。
とりあえず仮で作成したのが画像の物、青い玉がEXPでコインがお金です。
他にも一個で残機がアップするアイテムとかも作る予定。

まだ計画段階ですが、ゲーム中に溜めたお金を使用して装備品を購入できるようにしようかと考え中。
効果は当たり判定や移動速度を変更したり、演出をコミカルに変えたりなどを妄想中。
実装できたらいいなと思います。

戦闘処理合体

雑魚戦闘とボス戦闘の処理を繋げました。
これでステージ開始→雑魚戦闘→会話イベント→ボス戦闘の流れができました。
まだ開始終了処理や、会話処理自体は完成していませんが、容易に挿入することができるように組んだつもりです。
そろそろアイテムドロップやサブウエポンシステムの制作に入りたいです。

魔女っ子

世界観と魔女について。
世界には人間が住む世界以外に、魔界と呼ばれる魔族が住む世界がある。
人間界は理力と呼ばれる力で動いており、魔界は魔力と呼ばれる力で動いている。
理力は魔族の好物であり、それを求めて人間界に出てくる魔族もいる。
魔女(魔術師)は魔族と契約を結ぶことにより魔力を操る人間のこと。
基本的には理力を代償として捧げることで魔族から力を借りることができるが、それ以外の代償(生贄など)を要求する魔族もいる。

世界観とかゴソゴソ描いているけれども、
『剣と魔法のファンタジー世界』
『悪魔がいて、それと契約している人がいる』
これだけ分かっていたら十分です。

re039.jpg
STG最後のキャラクター、ゴスロリ魔女っ子。
魔女の家系として生まれたが、生まれつき理力が少なかったため、ろくな魔族と契約できず落ちこぼれていた。
そんなある日死んだ母がうちの家系が『災厄の魔女』の子孫だと言っていたことを思い出し、彼女に弟子入りすることを決意する。
生まれて以来、初めて描いたゴスロリキャラ。
藍と紫を基調としたゴスロリ服。
大きなリボンのついたケープでやや魔女らしさを出したつもりです。
帽子にもおそろいのリボンをつけてみました。
手に持っているのはただの棒であり、先に止まっているのは彼女が契約している蝙蝠型魔族。
ゴスロリ描くのって大変です。これでもかなり少なめにしたつもりですが、リボンやレースが多くて泣きたいです。

デジ絵の練習も兼ねて久しぶりに塗ってみました。
ゴスロリとか描くのもデザインするのも初めてなので、感想や意見がもらえるとうれしいです。

拍手をくださりありがとうございました。

世界観とキャラクター

現在制作中のSTGの世界観と主要キャラクターについて。

世界観は所謂剣と魔法のファンタジー世界。
あるところに『災厄の魔女』と呼ばれる存在がいた。
彼女の気まぐれは留まるところを知らず、幾百の国を滅ぼし、幾千の人を救い、幾万の人を殺した。
彼女が通った後には災厄の傷跡のみが残る。

ざっとだけどこんな感じ。
三人の主人公は、それぞれの目的のために森の奥地にいるという『災厄の魔女』に会いに行くことになります。
たぶん各キャラクター6ステージぐらいになると思います。

e032.jpg
とある国の王子様。
許嫁である隣国のお姫様が『災厄の魔女』によって醜い姿に変えられてしまった。
それ以来部屋にこもりきり、自分にも姿を見せてくれない姫を元に戻してもらうために『災厄の魔女』に会いに行くことを決意する。
絵の練習以来、初めて書いた男性キャラクター。
お忍びでもあるため機能性重視の地味な服装をしている。
青い目を持つ金髪碧眼の美少年。
頭につけているのはバンダナ、背中にはマントを装着している。
武器は腰に差しているロングソード。
もうちょっとカッコよく書きたいです。

e033.jpg
にわとり姫。
とある国のお姫様、権力争いに巻き込まれ『災厄の魔女』の力を借りた親族によってにわとりの姿に変えられた。
それ以来部屋に籠っていたが、このままでは何も変わらないと『災厄の魔女』に直談判しに行くことを決意する。
ちなみに某国の王子様はお姫様がにわとりにされていることまでは知らない。
記憶や知性はそのままだが、人語を話すことができないのでろくにコミュニケーションが取れない。
絵の練習以来、初めて書いた人外キャラクター。
チャームポイントは額に乗せたティアラ。
それ以外は○○そのまんまな感じになりそうです。

三人目のキャラクターは明日書くつもりです。
ちゃんとした女の子キャラになる……はずです。

拍手をくださりありがとうございました。
絵を描く頻度については、STG完成までは毎日描く予定はありません。
それでも週2~3回は描きたいかなと考えています。
私は基本的に描くのが遅いため、ある程度まとまった時間が取れないと描くのが難しいというのもあります。
先月はその時間が比較的とりやすかったというのもあって、一か月連投に挑戦しました。
機会があればまた、絵の練習期間を作ってみたいです。

ボス処理完成

今日は一気にボス戦闘処理を完成させてしまいました。
ScreenShot_2011_1014_16_04_13.png
上の画像がボス戦闘のもの。
まだゲージ等をつけていないため見た目は変わりませんが、雑魚とは全く別の処理を行っています。
弾幕の組み合わせなどもより複雑に行えるようにしました。
また、一定ダメージごとに行動と弾幕のパターンを変更できるようにしています。
ついでに弾幕処理を少し修正して軽くしてみました。雀の涙ほどですが……

これで一通りの敵機処理を作ることができました。
次は演出面と、その他の細かいシステムですね。
その前にキャラクターを作らないといけませんが……
とりあえず明日描いてみます。

拍手をくださり、ありがとうございました。

三角関数

今日は三角関数を使って弾幕の角度を調整しました。
ScreenShot_2011_1013_16_55_05.png
自機狙いから15度ずれた弾を撃つ処理。
組み合わせることで、自機方向に三つの弾を撃つ弾幕などを作れるようになりました。
ScreenShot_2011_1013_17_08_19.png
こちらは自機から45度の方向までにランダムで弾を放つ弾幕。
自機方向に弾をばらまくようにできました。

それにしても三角関数すごいですね。
sinとcosを反対にしてあらぬ方向に飛んだりもしましたが、角度で弾幕を弄れるのはいいです。
勢い余って今までの弾幕処理を破棄して作り直してしまいました。
その副産物として弾幕のピクチャを進行方向に向けるようにすることが可能となりました。
行き当たりばったりのシステム作りですが、なんだかんだで順調に進められています。

拍手を下さり、ありがとうございます。
それと少し驚きのコメントをいただきました。
絵は書かないのですか?というものです。
まさかそんなことを言ってもらえるとは思ってもいませんでした。
現在システム作りに熱中しているだけで絵はまた書くつもりです。(練習、ゲーム制作共に)
このゲームでは自作絵を使うとも宣言してしまいましたし。
世界観と主要キャラクター達がようやく固まってきたので、週末に時間をとって描いてみようと思っています。

重さ確認

弾幕の種類を増やしつつ、処理の重さを確認しました。
ついでに敵弾幕にも当たり判定をつけたので、それのテストも兼ねました。
ScreenShot_2011_1011_23_46_04.png
ちょっと調子に乗ったの図。
毎フレーム16発の自機追尾弾はさすがに無理でした。
イベント処理時間900とか初めて見ました。
弾幕が止まって見えます、物理的に。
ScreenShot_2011_1012_12_47_41.png
こちらは19人のウルファールさんに同時に自機追尾弾を撃たせた図。
とりあえずこのぐらいなら問題はないようです。

ゲーム制作中に少し問題が発生しました。
自機狙いも大体できてきたので、そろそろ三角関数を使って変則的な軌道に挑戦しようと考え、数日前に作った円軌道弾幕のマップイベントを確認しようとしたら……

『このマップデータは破損しており読み込めません』
「……えっ?」

はい、一から作り直しです。不安になっていろいろ確認してみたら画像データもいくつか破損していました。
どうも一時的に保存するために使ったUSBメモリーに寿命がきていたようです。
急いでバックアップを取り、破損した部分をいろいろ補いましたがマップイベントは帰ってこず。
コモンイベントに被害が出なかっただけよかった思おう。

拍手を下さりありがとうございました。

敵機弾幕処理

ScreenShot_2011_1011_21_24_33.png
敵機が弾幕を張るシステムを制作しました。
今日は何とか自機狙いをしてくる弾幕までは実装できました。
そのほかの種類の弾幕も制作していこうと思います。

弾幕処理作成中、どうしてもバグが取り除けずに四苦八苦する羽目になりました。
そのバグというのが『敵機が出した弾幕が見えない』というものです。
F7キーを使って確認してもおかしなところはどこにもなく、不透明度の設定も間違っていません。
何時間もかけて見つかった答えは……ピクチャのパターンが0になってたorz

昨日書いた通り、敵機が湧くシステムがそのままだと実装できなかったので、こちらも一から作り直しました。
現在の所処理の重さはギリギリ許容範囲内ですが、並列処理が多いので処理内容が増えた場合どうなるかわかりません。
明日は敵機や弾幕の種類を増やして重さのテストも行っておきたいです。

世界観や設定は二転三転しつつも少しずつ制作中です。
拍手をくださりありがとうございました。

背景変えてみた

拍手、コメントを下さりありがとうございます!
頂いた設定案は反映させて行こうと思います。
ScreenShot_2011_1010_14_58_36.png
背景を流れる画像をマップチップ素材を使って作ってみました。
雰囲気は変わりましたが、やや見難い気がします。
少し工夫が必要そうです。

そして敵雑魚機による弾幕発射システムがうまくいきません。
特に敵を撃破した場合、弾幕が展開されない処理がうまくいきません。
アイデアはあるのですが、明らかに重くなってしまいます。
敵機に弾幕を持たせるなら、湧くシステムを一から作り直す必要がありそうです。

重さ対策

STGにて
1.自機表示
2.自機移動
3.自機射撃
4.雑魚出現
5.雑魚当たり判定
を作成しました。
ScreenShot_2011_1009_14_42_11.png
思ったよりも順調に制作が進みました。
ただ弾幕当たり判定が恐ろしく重くなってしまいました。
どうやら距離の判定に平方根の計算を入れたのが原因だったらしいです。
距離の計算を『(X距離)^2+(Y座標)^2<(当たり判定)^2』に変更することで常識的な範囲まで処理を軽くすることができました。

とりあえずは雑魚が湧き、それを撃墜するだけなら問題がないところまで作ることが来ました。

アイデアの募集は結局身内からしかこなかったという寂しい状態になりました。
難しいだろうなとは思っていたので仕方がないとは思います。
まだ設定は全く固まっていないので、もしよろしければ投稿してみてください。

STG制作決定

まさか本当に拍手が来るとは思っていませんでした。
でもちょっとでも期待してくれる人がいるなら挑戦してみようと思います。

素材は基本的に自作する予定なので、800×600の仕様で行こうと思います。
ジャンルは縦スクロール弾幕シューティング、ただSTGはあまり詳しくないので難易度は緩めになると思います。
ScreenShot_2011_1008_19_11_56.png
せっかくなのでSTG制作の勉強はしないようにしてみようと思います。
三角関数さえ分かれば軌道計算はできるはず!と信じたい。
ただ一番の懸念事項は重くなりそうだということです。
無理をすれば作るのは簡単そうですが、かなり重くなってしまいそうです。

そんなわけで今日はデータベースの作成を行っていました。
雑魚敵を行動させるパターンの作成は大体練れましたが、ボスの弾幕の張り方まだ詰め切れていません。
弾数と種類が多くなる以上、工夫が必要そうです。

ただゲームを作るためにも、一から世界観を作らなければなりません。
でも全く決まっていません。
せっかくなので世界観や設定を募集したいと思います。(SFとか和風・洋風ファンタジーなど、より細かくてもいいです)
拍手やコメントで意見を下さい。もしくだされば可能な限り取り入れようと思います。

多くの拍手を下さりありがとうございました。

気がついたらSTG

RPGを作るために、基本システム2.00を弄りました。
かなり変更があり、できることも多そうで楽しそうです。

……30分経過

『コモン多いわ!』
でもその分改良を加えるのは大変そうでした。
ですから空データを持ってきて、自作に挑戦しようと考えました。

……1時間経過

『円軌道弾幕面白い!』
なぜかシューティングゲームになっていました。
ScreenShot_2011_1007_19_05_46.png
ちょっと思いついてピクチャ弄っているうちにどっぷりハマってしまいました。
もう少し弄ってみてもいいかもしれません。

もし今日の記事に拍手が3以上ついたら本気でシューティングゲームを制作してみようかな。
一から世界観や設定、ストーリーを作ってキャラを自分で描いてみる。
誰得なんだろう?

キャラチップから

合成器を使用して作成したキャラチップをもとにキャラ絵を描いてみた。
e029.jpg
女神官です。リクがややりりしい感じだったのでほんわかした感じで、かつ女性っぽくしてみました。
ただ服の中身が分からなかったのでかなり適当です。
そのせいで動きにくそうです。冒険者に向いてない……
武器は大きなメイス、これで敵の頭蓋を叩き割ります。やや猟奇的です。
加えて神官なのに攻撃魔法しか使えない予定です。
剣士以上に攻撃的な神官ですね。

ほんわかした雰囲気のお姉さんキャラを作ろうかなと最初は考えていたのですが、設定を作れば作るほどキャラが変わっていき……たぶんこれからかなり変更していくと思います。

拍手ありがとうございました。

大きいドット

sam3_20111005203147.png
無事ネットが復旧しました。
そんなわけで昨日ふと思いついて挑戦してみた640×480仕様のドットをあげて見ます。
自作キャラクターのリク(正面のみ)のつもり。
やはり表現できる量が違いますね。予想以上のできになりました。
ただかかる手間も半端じゃないです。面積が四倍になると手間は10倍ぐらいになっている気になります。
合成器も充実していないし、こちらの仕様で作るのは厳しいです。
何よりも私の腕前ではきついです。

でも、640×480仕様より320×240仕様の方が優れているのは作りやすいとか素材が豊富とかだけじゃないと思います。
ぶっちゃけウディタの320×240仕様のキャラチップの方がはるかにかわいいです。
きれいさや細かさで負けていても、ドットとしての良さがあると思います。
大きいドットの仕様にも心ひかれる部分はありますが、とりあえずは今まで通りの仕様で行こうと思います。

不通

諸事情でパソコンがネットにつながりません。(現在携帯から書いています。)
せっかく最新バージョンが上げられたのにダウンロードすることができません。
仕方がないのでドットで新しく無謀な挑戦をしてみています。
もし形になったら明日上げてみようと思います。
ネットが復旧したら……

カチューシャパーツ

sam2_20111003204457.pngカチューシャ[緑]
絵の練習も一段落ついたのでウディタ2.0基本システムでも触ろうかと思いましたが、次のアップデートが近そうなのでそれを待つことにしました。
そんなわけで久々にドットに挑戦。
昨日作ったキャラクターに合わせて緑色のカチューシャを作りました。



このした碧の軌跡のネタばれあり。



まったく関係ないのですが某テロリストの人たちが不甲斐無さすぎるのが気になってしまいました。
追手がきているのが分かっているのに使用した移動用リフトは破壊しておかないし、道を爆破するもT字路中の一本しか破壊していないので簡単に回り込まれるし……
あまりの不甲斐無さに『お前ら逃げる気あるのか!』とつっこんでしまいました。
本気で妨害されたらゲームとして成立しないのは分かっているけど、これはひどいと思ってしまいました。
現在のところ某小説を全部回収できてるっぽいのが地味にうれしいです。
実は歴代シリーズで自力で全巻集められたためしがありません。

絵の練習一月目

絵の練習三十日目。ついに目標にしていた一カ月が経過しました。
一か月の成果を見るためにも自作キャラクターの全身絵を描きました。
比較030
キャラクター名はリク。
大飢饉に襲われ借金を抱えた村を救うため、冒険者で一発当てようと都会に出てきた女剣士という設定です。
防具は頑丈な素材の上着と革製の小手とすね当て。
最初は胸部鎧を装着していましたが、描くうちに取り外すことにしました。
武器は細みのロングソードとショートソード。ショートソードは予備であり、二刀流ではありません。
緑と茶色を中心にシンプルで落ち着いたデザインを目指しました。
できれば彼女が主人公の短編をとりあえず一本作りたいです。

初日にゆるりに「ホラー(笑)」と言われていた頃に比べるとずいぶんと進歩したと思います。
少なくとも自分でキャラクターを作り、それを絵にすることができるようになりました。
これで絵を書き練習していく地盤ができた気がします。絵が上手くなるかどうかはこれからの努力しだいですね。

一ヶ月間、見に来てくれた方本当にありがとうございます。
さらに拍手コメントを下さった方、とても勇気づけられました、ありがとうございます。
これからはゲーム制作も並行するので毎日は絵を書かないかもしれませんが、絵の練習は続けていこうと思います。
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