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複数

ScreenShot_2011_0531_22_15_37.png
複数の敵と同時に戦うボス戦の設定を行いました。
想定外のバグが大量に出てしまいましたがなんとか完成です。
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砂漠エリア完了

ScreenShot_2011_0530_21_23_17.png
砂漠エリアか最初のダンジョンかどちらから手をつけようか?と悩んだ挙句両方とも一気に終わらせてしまいました。
ラストダンジョンを作り直すと考えたらもうマップの修正は3分の2ぐらい終わったことになります。
イベントの修正もバグが発生しそうな所をつぶすならだけなら今週中に終わるかもしれません。
そろそろ真剣に新イベントを練った方がよさそうです。

砂漠のボスのインヤンさん、なぜか私の周りでは人気がありました。不思議です。

森エリア完了

ScreenShot_2011_0529_21_44_31.png
森エリアの敵とボス、隠し部屋の設定などが全て完了しました。
ボス戦闘では弾幕の種類を増やしました。
おかげで画面の中が賑やかです。
次は最初のダンジョンか砂漠エリアを修正したいです。

増援

ScreenShot_2011_0528_22_22_39.png
戦闘中に増援を呼ぶタイプのボスを修正しました。
弾幕にまじっていて分かり難いですが巨大スライム以外に普通のスライムがいます。
雑魚は戦闘中倒したとしてもランダムで蘇るようになっています。

関係ありませんがボス名が欄外にはみ出してしまいました。
ここももう少し工夫が必要になりそうです。

左利き

左利きの人のパソコン使用環境について意見をいただいたり調べたりしてみました。
左利きで左手でマウスを使う人は結構いるみたいです。
その場合はWASDではなくテンキーや十字キーを使うこともあるそうです。
どうやら方向性は間違っていなかったようです。
そんなわけで敵の再設定を行いつつWASDを使いやすいように修正しました。

スクロールと弾幕

ScreenShot_2011_0526_21_50_09.png
ボスの再設定を行いつつ、敵の射撃攻撃を画面スクロールに対応させました。
これによって広いマップのボス戦でも違和感のない弾が撃てるはずです。
ついでにプログラムを少し修正して処理を軽くしてみました。

ボスの設定を行いつつ、新しいゲームバランスに対応させてステータスを調整しているのですが、図体の大きなボスはHPを高くしないと瞬殺してしまいますね。
図体が大きくHPの高い敵と、HPはすくないけど素早い敵といろいろバランスを考え直す必要がありそうです。
あと画面上三マスを使用するとステータス欄に敵が隠れてしまうのも困りものです。

ボスイベント制作

ScreenShot_2011_0525_22_14_32.png
本編に出てくるボスの再設定を始めました。
本編中のボスは基本的に前後にイベントを挟むなど特殊な処理が入るので少しテストで作った時と勝手が違いました。
その結果が上のありさま。ボスの姿見えず攻撃も当たらない、なのに弾が飛んでくるとい不思議現象。
原因は変数の設定ミスでした。まだまだ障害が多そうです。

森エリア

ScreenShot_2011_0524_22_32_18.png
森エリアにいる雑魚敵の再設定を行いました。

WASD実装

ScreenShot_2011_0523_22_20_43.png
以前実装に失敗したWASD機能の作成に成功しました。
思いついてしまえばとても簡単なこと、ウディタ2で追加された機能を使えば簡単にできました。
具体的にはそれぞれのボタンに対応して十字キーの自動入力が行われるようにしました。
回避とも相性がいいのでばっちりです。
十字キーも同時に使用できるため左利きに対応!っと思ったのですが左利きの人って左手でマウスを使っているのでしょうか?

本編修正開始

戦闘システムがほぼ完成したため少しずつ本編の修正に入りました。
現在はフィールド上の雑魚敵を新しいシステムに合わせて作り直しているところです。

ボス戦闘のシステム作成

ScreenShot_2011_0521_16_10_15.png
ボス戦闘のシステムを作成しました。
ボスのステータス枠はリタのものに合わせてみました。
リメイク前と可能な限り近い形でリメイクしてみたつもりです。
ただリタの攻撃範囲が大きく上昇しているため難易度がちょっとぬるくなっている気がしました。
バランスの再調整が必要になりそうです。

ついでにリメイクで追加した射撃攻撃でのボス戦も試してみたのですが、遠距離戦が主体になるボス戦ではあまり役に立ちませんでした。道中の雑魚戦には向いているので使い分けにちょうどいいかもしれません。

成果なし

更新する内容なし、局地的な忙しさとはいえウディタに触れる時間もないとは・・・・・・
明日も作業する時間がとれるか不明です、すごくウディタ触りたいです。

指輪

icon005.png
指輪のアイコン作成に挑戦、宝石の角度を間違えた気がします。土台の部分も考えて構成しないといけませんね。

忙しい

タイトルのままです。ここ最近忙しいです。もう少しの間忙しい状態が続きそうです。
そのためゲーム制作は少しテストプレイをしただけで一切進んでいません。
このままではまずいと思う反面どうしようもないです。

もし週末に時間が取れたらボス戦闘システムを作ってみたいです。それまで頑張ります。

靴アイコン

靴
革っぽい靴のアイコン

初めて

WindowBase_20110517005254.png
このブログを始めて初めて(年末年始除く)0時を過ぎての更新となりました。
いままでは必ずその前に更新するように心がけていたのですが・・・・・・
まぁ一日一回分あげられればいいと思って始めていたんですけどね、なんとなく0時過ぎたら負けという気分になっていました。

ちなみにたった今まで用事で出かけていたため更新できなかっただけです。
しばらく忙しいのでゲーム制作は少々停滞しそうです。それでも毎日少しずつは作っていきたいです。
ついでなのでここ最近使っていたオリジナルカラーのウィンドウを上げます。

帽子アイコン修正

羽帽子羽帽子
ゲームで使用予定の羽帽子のアイコンのデザインを変更しました。
ちょっとすっきりしました。

シル学

ついにシルフェイド学園物語正式リリースされました。
あのエイプリルフールの日に公開された偽公式ページに完全に騙されてダウンロードしようとしたのもいい思い出です。
あのときから『もし発売されたらまず男主人公でアルバート攻略だ!』と胸に誓っていました。
ちなみに二次創作作品のFAEで男主人公でアルバートを落とそうとしてバッドエンド直行したのは私だけじゃないと思う。

とりあえず一周目はアルバートと青春の汗を流して、二週目で公安ラクーンでロベルト落としという修羅の道に挑戦。
最後はロックされているので名前はあげませんが素直にヒロインっぽい人にしました。
とりあえず三シナリオ全部攻略しました。
まだまだやれることややりたいことがあるのでどんどんプレイしていきたいです。

公安ラクーンでロベルトは本当に修羅の道でしたが、エンディングを見た時は苦労が報われた気がしました。
教頭大好きだー!

カチューシャ

頑丈なカチューシャ
ゲームで使うためにカチューシャっぽいものを打ってみた

バランス調整

今日は敵の強さやリタの装備品などをいろいろ試してみました。
特に当たり判定に異常がないかを確認しました。

WASD実装失敗

ScreenShot_2011_0511_22_37_45.png
FPSなどでよく使われる移動形式でWASDと呼ばれるものがあります。
これは単純に
 W
ASD
という配置の4つのボタンを十字キーとして使用するものです。
これの利点はマウス操作との相性がいいことです。十字キーだとどちらも右手配置になるためやや操作しにくいです。
ただ十字キーとは違い動作指定で移動させるため『プレイヤー接触』が使えません。透明なイベントやすり抜けられるイベントと重なった時は発生するのですが、普通のマップイベントではイベントが発生しません。
並列処理を利用して接触したらイベントが発生したり、近距離時にクリックすると会話が発生するようにすることもできますが・・・・・・

中心座標

ScreenShot_2011_0510_20_12_01.png
ダメージ表示の色を変更しました。敵に攻撃を当てた時は黄色、クリティカルが出たら橙色。
リタが被弾すると薄い赤色、クリティカルしたら濃い赤色になるようにしました。
基本的にクリティカルしたら表示色が濃くなるように考えました。

イベントの画面座標を取得すると、敵が立っているマップ座標=足元の画面座標が取得されます。
たいていの場合は困らないのですが、図体の大きい敵は座標が足元にあると上半身に当たり判定がないor何もない空間に当たり判定があるというおかしなことになります。
さらにおかしいのは鳥などの空中に浮いている敵、当たり判定が本体ではなく影にあることになります。
リメイク前はそれでかなりおかしなことになっていたことを思い出し急遽敵の中心座標をずらす設定を追加しました。

敵クリティカル

ScreenShot_2011_0509_08_07_53.png
データベースを弄ったのに、コモンを修正していなかったためレアアイテムドロップ率が敵の当たり判定の大きさになっていました。通りで当たり難いわけです。

今日も敵を作っていました。カラフルなスライムの他にも霧の中など視界が通り難いエリアに出現する一定範囲に入るまで見えない敵を作成しました。
そのほか数値だけ設定していましたが実装していなかった敵のクリティカルを実装しました。表示色は現在紫色ですが簡単に変更できるようにしてあります。

新敵

ScreenShot_2011_0508_22_36_58.png
こちらが一定範囲内に入ったら行動パターンが変わるモンスター等を作成しました。
画像の敵は一度でも接近すると画面が切り替わるまでひたすらこっちに向かってくる敵です。
そのほかドロップアイテムのIDがかなりバラバラだったため一度整理し、再設定しました。

状態表示欄改造

ScreenShot_2011_0507_12_25_09.png
左上の状態表示欄を改造しました。
全体的に色合いを変えたのと、現在装備中のアイテムの個数と装備欄が表示されるようにしました。
またそれに合わせてウィンドウも作り直してみました。

それと敵のドロップ時に表示されるアイテム名の頭にアイコンが表示されるようにしました。

ステータス関係を色々

ScreenShot_2011_0506_20_57_41.png
装備品などでHPやMPの最大値を変化させても適応されないバグがあったので修正しました。
他にモンスターのステータスの中で無駄だったものを省きました。
それに加え計算式を修正して設定を簡単にしました。
ついでに敵からの攻撃処理を修正、少しだけ演出と処理の軽さが向上しました。

今日は修正しかしていない気がします。バグって潰しても潰しても無くならないですね。

敵作り

ScreenShot_2011_0505_19_12_04.png
互換性が無くなった敵を作り直してみていました。
以前より少し設定が大変になりましたが、作ったあとは楽です。

それにしても念のために作っていたMPST防御力が完全死にステになってしまいました。
今度使う予定もありませんし今のうちに作り直した方がいいかもしれません。

ダメージ色変更

ScreenShot_2011_0503_22_28_10.png
以前ダメージ表記が敵も味方も同じだから乱戦になると分かり難いという意見を貰ったので、リタがダメージを受けた時とクリティカルが発生した時のダメージ表記色を変更することにしました。
とりあえずダメージを受けた時には黄色、クリティカル時には赤色にしました。
この色は簡単に変更できるようにしてあるのでいろいろ試してみようと思います。

アイテム使用実装

ScreenShot_2011_0503_19_24_19.png
アイテムを使用する処理を完全実装しました。
一度アイテムを使用すると一定時間使えなくなっています。
装備ABに同じ道具を装備していると、道具を使いきっても片方の装備欄に残り続けるバグが発生しましたが無事解決しました。


それにしても、このカウントのために作ったコモンなのですが

並列実行 [カウント]が0より大きい時
ウェイト 60フレーム
[カウント]-=1+0

アイテムを使用すると、そのアイテムに応じた再使用時間を[カウント]変数に代入。
するとコモンが並列処理を開始し60フレーム(1秒)毎に1ずつマイナスしていきます。
あとはアイテムを使用する処理の部分で[カウント]変数が0より大きい時はアイテムを使えないようにしています。
わずか二行、なんという手抜きコモンでしょう。
もう少し愛の感じられるコモンを書きたいです。

アイテム使用半実装

ScreenShot_2011_0502_22_38_03.png
装備しているアイテムを使用するシステムを作成しました。
とりあえず回復アイテムの使用のみ。
アイテムを消費してステータスを回復、アイテムが無くなると自動的に装備欄から外す所まで実装。
あとはアイテムを使用するとカウントが表示され、それが終わるまで再度アイテムを使うことができないように設定するのみです。

そのほか攻撃アイテムなどを作るかどうかはまだ悩み中です。
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