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アイコン作成

ScreenShot_2011_0429_11_23_54.pngアイテム袋icon050.pngicon051.pngicon052.pngicon053.png
トレはんで使うアイコンを作り直しました。
いままで10×10だったものを雰囲気そのままに24×24にしました。
思っていた以上にそれっぽいものができました。
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テストプレイしてもらった

ScreenShot_2011_0429_17_59_30.png
Y『うわ~、操作とか完全に忘れてるし』
私『まぁとりあえずはメニュー画面とにわとり虐めを試してくれたらいいから』
Y『ふーん』
私『あ、でも互換性がないから余計なイベントには触らないでね』
Y『うんうん、あれ?エラーが出たよ?』
私『だから話しかけないでよ!リセット!』

『トレはん!』でも協力してくれたYにテストプレイをしてもらいました。
メニュー画面は少し使いやすくなったそうです。でも装備画面の情報量が多いと注意を受けました。あそこは削るのが難しいので悩みどころです。
戦闘の方は好評でした。一番の懸念事項であった当たり判定を改善したのが良かったようです。前作は『なんちゃって爽快感』でしたし。
そのほか攻撃バリエーションの追加や装備切り替えシステムもいい方向に働いてくれたようです。
画像はイージーモードのあまりの強さに図に乗っているYです。射撃とイージーモードの組み合わせは爽快感抜群のようです。新しく雑魚敵密集ステージでも作ろうかな。

それとYがYの友人からリメイク前のトレはんをプレイした時に感じた問題点を聞いてきてくれました。
一つはシステム的な内容だったのですがもうひとつが・・・・・・
『リタのデレを増やしてください。』
・・・・・・リタのデレか。確かにデレないよね、というかデレたらキャラ変わるし。
別にデレてないわけじゃないんだけど義務感とかもろもろが表にでている感じで。
リタの性格からして影でデレることすら難しいでしょうしね。水臭いキャラというイメージがあります。
アルフが酒場でやけパフェしている姿なら容易に想像できるのに。
シナリオを修正するつもりですし、追加もするつもりですがリタがデレるかどうかは私にもわかりません。

メニュー画面完成

ScreenShot_2011_0428_20_20_13.png
メニュー画面の処理を全て完成させました。
最後に回した転移システムは街に帰るものです。
リメイク前は帰還の翼というアイテムの効果でしたが、買わなくても使えるようになりました。
ただ今回はそれ以外の処理を足そうと思っています。

とりあえず最難関を乗り越えた気がします。
次は敵とボスの設定作りと、装備アイテムのバランス調整をしてシステム面の不具合がないか徹底検証です。
ゴールデンウィーク明けぐらいにはゲーム本編の制作に入りたいです。

セーブ・ロード画面作成

ScreenShot_2011_0427_16_33_12.png
データのセーブ&ロードを行うシステムを作りました。
文字だけでは寂しいので現在のリタの服装も表示されます。
ただ表示できる内容が思ったよりも少なくなってしまいました。
場合によっては一ページに表示するデータ数を4つにして作り直すかもしれません。

それにしてもセーブ&ロードってすごく難しいですね。ロードした後も普通に動作させる必要がありますし。
最初ロードした瞬間に勝手にメニュー画面が開いたり、余計なピクチャが残ったままになっていたりしていて大変でした。最終的にセーブするとメニュー画面が閉じる仕様になってしまったのが少し残念です。
もっと基本システムを勉強するべきなのかもしれません。

ScreenShot_2011_0426_22_56_11.png
制作を進めるうちに思ったことがあります。
システムが増えたのだから表示する項目を増やす必要があるのでは?ということです。
そんなわけでステータス欄に現在装備しているアイテムの残り個数と現在装備中の装備欄を表示する場所を追加してみました。
・・・・・・発想は悪くなかったかもしれませんがデザインがいまいちな気がします。
とりあえずこのデザインは没にしてまた新しいものを考えて見ます。

相談コマンド作成

ScreenShot_2011_0425_22_06_32.png
相談コマンドを作成しました。
リメイク前のままの選択肢機能を使用した仕様だと問題がいろいろ発生したため少し変えました。
とはいえ内容は変わっていませんが。
個人的にはほんの少し使いやすくなった気がします。

攻撃手段調整

ScreenShot_2011_0424_20_53_14.png
装備品を変えいろいろな攻撃方法を試している最中に射撃攻撃が敵に被弾した際にフラッシュする処理を入れ忘れていました。命中してもダメージ表記と効果音だけというのはやや寂しかったです。
そんなわけで射撃攻撃が被弾すると赤色にフラッシュするようになりました。
そのほか射撃攻撃の性能自体も調整しました。リメイク前の座標攻撃に比べ連射速度が速く弾が多少ばらつくためある程度近距離での命中率が非常に高くなっています。ただ攻撃力が少し低く、連射数が多いためMPの管理がやや大変です。その辺りの弱点を他の装備品で補なったり、長所を伸ばしたりとうまくカスタマイズができるバランスを目指したいです。

クエストリスト作成

ScreenShot_2011_0423_19_01_46.pngScreenShot_2011_0423_19_01_49.png
主人公のリタが安請け合いしすぎでイベントの内容を忘れるという意見を多くもらったので、クエストリストを作成しました。
見やすくはないかもしれませんが必要な内容は詰め込んだつもりです。
ついでに受注可能になったクエストのヒントが手に入る仕様にしてみました。
『?????』が明るいものを選択したらクエストを受けるヒントが得られます。

システム画面作成

ScreenShot_2011_0422_23_02_49.png
メニューのシステムの設定を変更する画面を作成しました。
どれもリメイク前のものをマウス操作に変更してそのまま持ってきました。
今度はハードモードも需要のあるゲームバランスにしたいです。

気分転換にウィンドウを変更してみました。こっちの方がずっと見やすい気がします。
ただこの色だとドロップアイテムウィンドウがステータス枠と違い過ぎて違和感があるんですよね。
……もしかしてドロップ枠も作り直せば問題解決?むしろなぜいままで気がつかなかった。

アイコン設定

ScreenShot_2011_0421_22_58_35.png
装備品欄に表示されるアイコンの中でも照準と衣服を設定しました。
他は実際に使用することが決定した装備から順に作っていきたいと思います。

それにしてもバッグクロージャーとか誰得なんでしょうか?
私か・・・・・・

敵固有当たり判定

敵に固有の当たり判定を設定することができました。
それにより攻撃の命中判定を攻撃範囲+当たり範囲で行うようになりました。
これで『ボスの命中範囲が狭い、当たらねぇぞ!』と罵られることも減るといいな。

レアドロップ実装

ScreenShot_2011_0419_21_09_43.png
レアドロップ実装してみました。
今まではむね肉しか落としませんでしたが低確率でもも肉も落とすようになりました。
基本的に通常ドロップよりも低い確率に設定されており、幸運度のステータスの影響力も通常ドロップの半分しかありません。
優先順位はレアドロップが上で、レアを落とさなかった時にのみ通常ドロップの判定を行うようにしました。
バランス次第では反転させるかもしれません。

そのほか射撃攻撃の判定に修正を加えました。よりスムーズな操作ができるようになりそうですがこれ以上重くならないかが心配です。

どうでもいい裏話

ScreenShot_2011_0418_22_07_46.png
急に忙しくなってきました。しばらくウディタに触る時間が減りそうです。
本日は装備による照準変更機能などを実装しました。力技120%だったかつてのコモンに比べたらずっとスマートにできました。

どうでもいい話ですが開発画面に背景になっている村、ゲームにはでてきていませんでした。
通称デバッグ村、テストプレイの際に使っていた村です。
寝るのと買い物するのと、あとはテストプレイしてくれる人のために簡単なチュートリアルをしてくれます。
実はこの村かなり終盤まで街の代わりに拠点として使っていました。具体的に言えば
デバッグ村⇒草原⇒森山砂漠のメインダンジョン⇒リディアの街⇒ラスダン⇒イベント関係のマップ
という順番です。だいたいゲーム制作の8割ぐらい終わる段階まで使っていました。さっさと街作れって話ですよね。
正直な所ゲームで使っている街よりも思い入れがあります。

装備欄作成

ScreenShot_2011_0417_08_20_46.png
メニュー画面の装備欄ABを作成しました。
やっと折り返し地点です。
作っている間にコロコロレイアウトが変わってしまいましたが、なんとかそれっぽくまとめることができました。
左下のステータス欄は装備品が能力値上昇だと青色、減少だと赤色になるようになっています。ただ消費MPとSTだけは増えるほど不利なので逆転しています。

それと装備を戦闘で反映されるようにもしました。戦闘中いつでもA装備とB装備の切り替えが可能です。
二つの装備欄を用意して切り替えが可能なようにした理由はいろいろありますが、せっかくだからいろいろな装備を試してみてほしいからというのがあります。
アクションRPGでは多くの装備品が用意されていても自分にあうもの以外を使う機会は少ないと思います。
たとえば剣と槍があっても、剣に慣れているとそれを外してまで槍を装備するのには多少の覚悟が要ります。
ですから一つをメインとして自分のスタイルに合わせたものを装備しておけばいろいろ試せると思い二つ用意してみました。
攻撃向きと防御向きとか、殲滅向きと突破向きとかタイプを変えることで戦略性もでると思います。

それにしてもコモン2500行とか……もっと効率のいいものを書けるようになりたいです。

アイテム欄作成

ScreenShot_2011_0416_05_11_52.png
自作メニュー画面のアイテム欄を作成しました。
一ページ最大10×2の20個まで表示可能、上の『>>』などをクリックすることでページ欄を移動することができるようになっています。
作っているうちに気がついたのですが消費アイテムは回復薬と帰還の翼以外装備して戦闘中に使うため、この二つを取り除いたらアイテム欄に道具使用機能を取りつける必要がないんですよね。
最終的にアイテム欄は所持しているアイテムの確認のみにしました。装備品は装備欄でのみ見える予定なのでドロップアイテムと貴重品だけの表示です。
ついでに24×24サイズのアイコンを使用できるようにもしてみました。でもこのままだと大量のアイコンを作るはめになりそうな予感が・・・・・・

でも今の状態だとアイテム数が少なすぎてせっかく作ったアイテム欄が宝の持ち腐れ状態。
レアドロップでも追加しようかな。

学ランとセーラー服

[男]学ラン[女]セーラー服[黒][女]セーラー服2[黒]
『学ランとかセーラー服の合成器素材とかあったら便利だなぁ』というつぶやきを見つけ、試しに作ってみました。
そのまんま学ランとセーラー服の合成器素材です。セーラー服は半そでと長そであります。

メニュー画面作成中

ScreenShot_2011_0414_20_57_25.png
レイアウト?何それおいしいの?
センスがほしい今日この頃です。

とりあえずメニュー画面っぽいものを作ってみました。
表示内容やレイアウトはまだ仮のものです。
上にある各ボタンはすべてマウス操作に対応させました。
それにしてもSE一つでだいぶ雰囲気が変わりますね。
カーソルが動いたり、選択肢を選んだ時に音が鳴るだけで全然違います。

目標はマウス操作に特化したメニュー画面、ストレスなく直感的に操作できるものに仕上げたいです。

敵処理大改造

無題3ScreenShot_2011_0413_12_20_32.png
敵の処理を大きく変更しました。
いままで敵マップイベントのコモン変数を10個中9個使っていた所1個しか使わなくてもいいようになりました。
基本設定も、複雑な動きも容易にできるようになっています。おかげで互換性が完全になくなりましたが。
味方の攻撃設定も大幅に強化し、攻撃範囲も設定できるようになりました。
その上で処理も昨日よりさらに軽くなり、64匹の夕一を同時に相手にしても問題なく動きました。
あとは敵の射撃攻撃の設定を作るぐらいです。これは基本ボス向けなので後回しでいいかもしれません。

そろそろメニュー画面を作ってもいいかもしれない。

重さテスト

ScreenShot_2011_0412_22_34_15.png
今日はコモンイベントを新たに作り、処理を少なくする方向に改良しました。

そのほかは敵味方の攻撃システムの重さテストを行いました。
敵も味方も攻撃時の処理を大きく変化させたため重さが心配です。
そのため正常に動くかどうかテストしてみました。
テスト対象は大量の夕一君。
まず25匹の夕一のど真ん中に突撃し、敵の攻撃処理の重さをテスト。以外と問題ありませんでした。
次にその夕一達をかたっぱしから攻撃し、こちらの攻撃処理の重さをテスト。さすがにちょっとだけ重みを感じました。それでもプレイに支障をきたすレベルではありません。
これから先さらに改良を加えるであろう事を考えれば十分合格レベルです。

非効率的なデータベース

dbbptu.pngdbsei.png
せっかくリメイクするんだから敵をデータベースでしっかりと管理しようと考えています。(今まではイベント内でステータスやフラグなどを完結させていた)
処理が少し重くなるかもしれませんが設定は楽になります。
ただ適当に作っていたせいか二つ馬鹿なことをしていることに気がつきました。
一つは敵の攻撃エフェクト、『画像と効果音を設定して、アニメーションを呼び出せば効率的だね』とか一瞬でも考えた私を殴り倒したいです。ちょっと視線をずらせばアニメーションのコモンとデータベースがあるというのに。
もう一つはアイテム入手確率、一番最後のデータでどれか一つに定めているのだから確率は一つでいいんです。
仮とはいえこれはひどいです。
今日はこれらの修正に加え、戦闘時と撃破時にデータベースの内容が反映されるように改造しました。

当たり判定

ScreenShot_2011_0410_08_10_08.pngScreenShot_2011_0410_23_15_39.png

敵味方の攻撃の当たり判定を作り直しました。
リメイクにあたりデータベースを改造したためバグっていた敵からの攻撃と主人公の座標攻撃を修正。
それに新たに加えた射撃攻撃の当たり判定を作りました。射撃攻撃の方は最初異常に重くなってしまいましたが、処理の順番をほんの少し変えるだけで常識的なレベルまで軽くすることができました。

それらの修正の過程で弾が発射されずに足元に残るというバグが発生しました。
ですがこれは使えるかもしれません、システム的に逃げ回りながら設置するのは有効――むしろ反則的な強さになりそうです。
試しに火の玉を設置して敵が触れたら爆発するという仕掛けを作ってみました。ゲームバランス次第では実装してみようと思います。

ウィンドウ作り

ScreenShot_2011_0408_23_14_05.png
お手軽ウィンドウの素材を作ってみて公式の素材投稿スレッドに投稿してみました。

>>素材投稿スレッド

ウィンドウ改造

ScreenShot_2011_0407_23_16_12.pngWindowBase_20110408202256.png
射撃システムを弄っているときにふと『ウィンドウをステータス欄に合わせた方がいいんじゃないかな?』と思い実行してみました。
予想以上にそれっぽくなった。

弾幕発射修正

ScreenShot_2011_0407_17_40_58.png
画面スクロールと連動させつつ処理限界を超えないように修正することに成功。
4~5発ぐらいで処理限界がきていたのですがこれだけ弾が出ても全然平気です。
これだけの弾を放ちつつ緊急回避で移動したらさすがに重いですが、こんなに出すつもりはないので問題ないです。

弾幕の問題を解決する方法として二通り、弾が飛ぶ時間で処理を終える方法と弾の射程距離で処理を終える方法です。
画面のものは発射から120フレーム(2秒)で弾が消えるように設定しています。これに比べると射程距離で消える設定は計算が複雑になるのであまり使いたくはありません。
当たり判定のことも考えるとあまり処理を重くしたくない所が悩みどころです。

射撃処理

ScreenShot_2011_0406_18_01_50.png
トレはんの攻撃システムを改造中。
リタから照準に向かって弾が飛ぶようになりました、当たり判定はまだないですが。
ただ移動しながら弾を撃つとスクロールせずにずれてしまうのが問題です。
さら改良を加えたらうまくスクロールと連動してくれましたが今度は処理数がすぐに限界を突破してしまい・・・・・・
やっぱり座標攻撃でバリエーションつけようかな

データベース弄り

comon.png
とりあえずトレはんのデータを弄っています。
8か月かけて練ってきたリメイク案もそのすべてが使えるわけではないです。
データベースの内容を増やしたり減らしたり。
基本的にはゲームバランスと操作性を向上させ、基本システムの痕跡を消す方向で弄り中。

攻撃手段を増やすかどうか悩み中。座標攻撃だけのままでいいかなという気がしている。

ウディコンに向けて

第三回ウディコン開催まであとおよそ四カ月となりました。
そろそろ準備を始めないと危ない気がします。
去年6月頃に作り始めた結果完成が最終締め切りの一時間前だったり、無理したせいか体調を崩したり、その上で中途半端な出来になってしまったりしましたし。

今年のウディコンは『トレはん!』のリメイクで参加しようかと考えています。
前回のウディコンから8カ月、リメイク案を地道に練っていました。システムに関しては全く別物になりそうです。
それを四カ月かけて実現し、シナリオを加筆・修正すればきっといいものになる・・・・・・はず。
一年かけて培ったスキルも役に立つはずです。
ただウディコン参加条件に『未発表のWOLF RPGエディター製の「ゲーム」に限ります。』とあります。
リメイク作品は未発表の作品とカウントされるのでしょうか?微妙な所です。

ついでに今日、新しいスキルを手に入れました。その名も『スクリーンショット』
ウディターのゲーム画面のスクショではなく、デスクトップの画面やウィンドウのスクショの撮り方です。
これでエディターの画面やコモン・データベースのスクショを撮れます。
↓画面はそれを応用して作成した『トレはん!』の草原マップ。
エディター上で8分の1倍にしたマップのスクショから作りました。
看板を立てましたが草原マップが分かり難いという意見が多かったので、看板を調べるとマップが表示されるようにしようかと画策しています。
リメイクが実現できるかはまだ分かりませんが。
map1.png

チンチロリン

ScreenShot_2011_0403_16_54_23.png
前から使ってみよう使ってみようと思っていたnantenさんのダイスロールコモンでミニゲームを作ってみました。
使い方を勉強するためという意味合いもあり、やや雑な作りですが問題なく遊べると思います。

……あえてリセット技は封じさせていただきました。
>>チンチロリンダウンロード

音楽練習

ネットでいろいろ調べつつ作曲の勉強中。
最近やっと簡単なコードなら読めるようになってきた気がする。
でもメロディやコード進行の作りはまだまだです。
それとピアノ音以外の使い方が未だに良くわからない、ダウンロードしてこないといけないのかな?
>>testmero4.mid
本日作ってみた曲。

写真加工のお勉強

Y寺Yショートケーキ
背景加工カップ加工
Yに写真を背景画像やアイコン画像に加工する方法を教えてもらいました。
↑がYが作ってくれた例、↓が私が作ったものです。
ざっと作っただけでもこれだけの物ができました。もとがあると全然違いますね。
これでちょっとは素材作成の幅が広がりそうです。



実はYは私の恋人です。


嘘ですうちの姉です。
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