スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

曲の形にしてみた

作曲に挑戦し始めて三日目です。
技術はともかく基礎がようやく理解できてきた(気がする)ので、無理やり一曲作ってみました。
>>testmero3.mid
かなり拙いです、違和感も大きいです。
それでも曲っぽいものを作ることができました。
まだまだ道のりは遠そうですが、少しだけ道が見えた気がします。
スポンサーサイト

とにかく作ってみる

作曲練習二日目、特に何も考えずに作ってみることにしました。
『セオリーとかどうでもいい、遊び感覚で作ろう』という感じでした。
>>testmero2.mid
その結果がこんな感じ。まともに作ろうなんて考えてないですね。

作曲挑戦

作曲とかできたらいいな~、やりたいな~と思うばかりでろくに挑戦してきませんでした。
ですがちょっとした事情から手を出してみようと思いました。
ダウンロードだけしてほとんど使ったことが無かったDominoを起動し、ネットで情報を集めつつ作曲してみました。
>>testmero.mid
それがこれです。言われるがままに作った感バリバリです。
それにしてもコードについてとか、コード進行について解説してくれているサイトは多いのですが、メロディの作り方はあまり見つけられませんでした。
結局はセンスのようです。センスの伸ばし方のアドバイスはあっても『こうすればメロディをつくれるよ』というのはないようです。
とりあえずいろいろ触ってみようと思います。

数値計算大幅改良

攻撃時のダメージ計算を大幅に改良しました。
まず敵からの攻撃の際にも同じコモンを使えるように改良。味方同士・敵同士・回復等なんでもござれ。
次に回避率の計算を改良、命中率のバランスがとれたと思う。
最後に必殺と防御の実装。最終ダメージ計算後に攻撃側が必殺を出せばダメージ3倍、防御側の防御が発生すればダメージが半減されるように設定。倍率はゲームバランスを見て調整することになると思います。

ちなみに防御が発動というのは防御ステータスが高いとオートガードが発動するということです。防御ステータスを発生率に反映させるか、ダメージ倍率に反映させるか現在悩み中。

交代コマンド処理追加

最近忙しくて余りウディタ弄る時間がとれません。
今日は交代コマンドで空欄のキャラクター同士を選択した際に、キャラクター選択からやり直す処理を追加しました。

キャンセルボタン処理

新たに逃走コマンドを制作、ただ現段階では戦闘が終了するのみ。
そのほか攻撃・交代コマンドにて対象選択時にキャンセルボタンを押せば一つ前の状態に戻せるように設定。

コモンを少し

データーベースの情報を取得する類のコモンイベントを少し作成。
それ以外はほとんど進展なしです。

バグの山

ScreenShot_2011_0324_20_13_30.pngScreenShot_2011_0324_20_15_02.png
交代コマンドのバグがひどいです。
6人パーティの時は何の問題もなかったのですが、空きスペースができた途端妙なバグが発生しました。
それはステータス欄の増殖。なぜか増えます。時には関係ない所にはみ出たりもしました。
これはピクチャ処理を修正したらなんとか直りました。しっかり管理しないとだめですね。
もうひとつ先頭(左上)のキャラクターを空欄と入れ替えると味方キャラクターに出番が回ってこないバグが発生しました。
これはコモンイベントの使い方を一か所間違えていたのが原因。
すごく手間のかかるコマンドでした。

バグ修正

昨日発生した交代コマンド時のバグを無事に解決。
むやみやたらとコピペを使わない方がいいと学びました。
そのほかコモンイベントをいくつか作成しました。

交代処理

ScreenShot_2011_0322_22_01_32.pngScreenShot_2011_0322_22_02_11.png
交代コマンドを作成しました。
ATゲージを消費して味方キャラクター二人の配置を入れ替えるコマンドです。
自分以外のキャラクターを交代させることも可能です。
ただ特定の位置のキャラクターを交代させると↓画面のようなバグは発生します。
データベースの情報交換に失敗するようです。
解決策を探さねば。

コモンイベント作り

戦闘終了時の処理を作成しようと思ったのですが、アイテム処理や経験値処理を先に作らないとリザルト画面は難しいかと思い中断。とりあえず敵を全滅させたら戦闘が終了するようにのみ設定しました。
そんなわけでアイテム増減処理などいくつかのコモンイベントを作成。
あまり進展はなしです。

前衛全滅処理

ScreenShot_2011_0320_16_54_14.png
前衛の敵を全て倒した時に、後衛の敵が前に出てくる処理を作成。
敵の全滅判定も同時に作成、あとは戦闘終了処理をつけるのみ。
ついでにピクチャの整理、ピクチャ番号を再設定し使いやすくしました。
あと出番が回ってきているキャラクターのステータスにカーソルが出現する処理もつけてみました。出来はいまいちですが。枠にゆとりがないので見栄えが悪いです。

攻撃コマンド

ScreenShot_2011_0319_13_42_50.pngScreenShot_2011_0319_13_42_53.png
攻撃コマンドを作ってみました。
攻撃対象の選択、ダメージ計算、攻撃アニメ再生・フラッシュ、ダメージ表示の一連の流れができました。
ダメージで予想通りの計算結果が出てくれた時はうれしかったです。
かなり不完全ですが流れ自体はできたので、後はひたすら補完していくだけです。
ダメージを蓄積させ敵を撃破するのにも成功したので次は戦闘終了系の処理、と思っていたのですが交代処理を先に作った方がよさそうなのそっちをやるかもしれません。
かなり行き当たりばったりです。

レイアウト改変

ScreenShot_2011_0318_09_32_29.pngScreenShot_2011_0318_09_33_30.png
気分転換にテンプレートを変えてみました。

ATゲージが溜まった時順番にコマンドが出現し出番が回るように設定しました。
が、実行してみると想像以上にださい。(↑側)
仮のものとは言えこれはないなぁと思い作り直してみました。(↓側)
予定では攻撃処理⇒逃走処理&戦闘終了処理⇒防御処理⇒交代処理の順で仮の戦闘システムを作る予定。
その後各種コモン(アイテム増減など)、メニュー処理を制作後戦闘での技能処理、道具処理を作る予定。
エターなりそうで怖いです。

ATゲージ

ScreenShot_2011_0317_19_36_09.png
ATゲージが溜まるシステムを制作。
時間経過とともにゲージが伸びてくれるようになりました。

ゲージの実装など

ScreenShot_2011_0313_16_27_05.png
自作戦闘システムを制作中。
戦闘画面のレイアウトの中でHPTPの数値とゲージ処理が未実装だったため、実装しました。
そのほかデータベースをの一部を修正しました。

ウディフェス作品プレイ感想記(#046~#048)

今回のウディフェスに参加する作品をすべてプレイしようと考えています。
よっぽどの理由が無い限りクリアまでプレイするつもりです。
感想等書くのは素人なので人によれば不快感等を与える可能性があります。ご容赦ください。
残り作品数が三個のため、今回書く感想は三つ分です。

#046
【タイトル】:ロリーナの冒険
【作者】:かきP
【ジャンル】: ARPG
【プレイ時間】: 1時間程度
末っ子魔女のロリーナが、姉三人に奪われた大切なものを取り返すために戦うアクションRPG。
シナリオは短く、でもわかりやすくまとまっていました。
ゲームバランスとしては自分のHPと敵の攻撃力が固定なのが特徴で、5回攻撃を受けると死ぬようになっています。
なかなかシビアなバランスですが、回復アイテムが使い放題なのでお金さえ貯めればクリアできるようになっています。

#047
【タイトル】:夕方一番
【作者】:Barong
【ジャンル】:夕一捕獲系ミニゲーム
【プレイ時間】:5分~10分
エディを操作してひたすら夕一を捕まえるゲーム。
夕一を捕まえる⇒換金してアイテム購入⇒また捕まえるという流れ。
シンプルですが各ステージがしっかりと特徴づけされているため、飽きることなく最後までクリアできました。

#048
【タイトル】:Gurugura
【作者】: gil
【ジャンル】: パズル
【プレイ時間】: 1分~5分
ピースをぐるぐる回して、くっつけて消すパズル。
作りもルールもシンプルで、回していると何となく楽しいです。
ただピースの数が少なく、ピースを消すのが手動なため爽快感に欠けていた気がします。
そのせいか何回も繰り返しプレイする中毒性はなかったと思います。
できればもう一工夫ほしかったです。

ウディフェス作品プレイ感想記(#041~#045)

今回のウディフェスに参加する作品をすべてプレイしようと考えています。
よっぽどの理由が無い限りクリアまでプレイするつもりです。
感想等書くのは素人なので人によれば不快感等を与える可能性があります。ご容赦ください。

#041
【タイトル】:ほしむすび
【作者】: FlowingWind
【ジャンル】: パズル
【プレイ時間】: 30分~
マウスによる直感操作で星を結んでいくパズルゲーム。
星に描かれた数字に応じて順番に線で結んでいきます。
シンプルながらやりごたえがあり、搭載されているリプレイ機能は必見です。
ストーリーは是非裏エンドまでみてください。

#042
【タイトル】:WAR DIC FESTIVAL
【作者】: nomi
【ジャンル】: RPG
【プレイ時間】: 5分~10分
オリジナル戦闘システム紹介のための掌編RPG。
作者の言う通りせっかくの自作戦闘がおまけのようになってしまっているのが少々残念でした。
せっかくなので自作戦闘システムを生かしたものが見たかったです。

#043
【タイトル】:魔王の落とし子 体験版
【作者】:まーりん
【ジャンル】: ダンジョン探索RPG
【プレイ時間】: 一時間程度?
勇者に倒され封印された魔王を助けるために、人間界にやってきた魔王の娘の話。
体験版ということもありPT編成もできないのでまだまだこれからという感じ。
正式版の制作を頑張ってほしいです。

#044
【タイトル】:Thousands Creatures
【作者】:Foomal
【ジャンル】: マウスシューティング
【プレイ時間】: 5分
完全マウス操作のシューティングゲーム。
基本的に出てくる敵を次々に薙ぎ倒していくゲームです。
ステージをクリアするたびに、手に入れたお金で機体をパワーアップすることができます。

#045
【タイトル】:CHUCO-MECHANICO 体験版
【作者】: 楢野美弥子
【ジャンル】:クリックゲーム
【プレイ時間】: 15~30分程度
異星人に侵略された中、生き残った少女達の話。
基本的にアドベンチャーゲームで演出が細かいです。最初の名前決定イベントは必見です。
戦闘はオリジナリティはあるのですが、少し漠然としているのでもう一工夫ほしかったです。

(私的)属性論

RPGでよく使われる属性システム、でもこれを無駄(むしろ邪魔)にしてしまっているゲームが多い気がする。
属性システムを使うことにより弱点や耐性が生まれ、そこに戦略性が生まれます。
ただそこでどのような戦略が要求されるかが重要になってきます。
何も考えずにただ属性を設定しているだけだとまず弱点がわかりません。弱点を探ろうと思えば4つとか6つとか、ゲームによっては10個以上用意されたものを総当たりしなければいけません。雑魚戦でそんな労力を使う気にはなれませんし、ボス戦でも大抵無属性技で安定して倒す方が楽です。
なら敵の弱点を見抜ける技やアイテムがあれば楽なのかといえばそうでもない。雑魚敵一体一体に対して個別に攻撃方法を変えるのは面倒です。この場合厄介な敵だけ調べるという立派な戦略が立てられますが。
個人的に気に食わないものは全部の属性を扱える魔法使いなど。ゲームによれば属性4種*強さ3段階*効果範囲2(単・全)=24個と属性魔法だけでこれだけの技を占領するものがあります。よっぽど丁寧にシステムが組まれていない限りこれらを使いこなそうとは思えません。

結論を言うと計画性もなく属性システムを使うな、『あるからとりあえず使う』なんて考えでは必ず足を引っ張る。
ということです、偉そうですみません。

ここからは私の作っているゲームの属性システムの話。
このゲームの目標の一つに『雑魚戦はさくさく、可能な限り多くのキャラを使ってほしい』というものがあります。それを実現する手段として属性システムを使おうと考えています。
そのために私が出した答えは『弱点の統一』です。同じエリアに住む魔物は基本的に共通の弱点を持つようにします。
その上で『この森の敵は堅い甲殻を持つ奴が多い、剣は避けて打撃武器で攻めた方がいいぞ』などの情報を街で拾えるようにしておきます。
そして対策を立てなくてもさくさくと、準備をしっかりしていればざくざくと進める感じの難易度にする予定です。
コンセプトは『属性を気にしなくてもオーケイ、使いこなすのは簡単』です。
致命的な欠点と言えばみんなが使ってくれる魅力的なキャラクターを生み出せるかどうか・・・・・・
たぶんこれ以外にもたくさんの欠点がでてきます。その辺りは当たって砕けるということでとりあえず作って行こうと思います。

エターなりませんように・・・・・・

奥行きつけてみた

ScreenShot_2011_0312_21_32_09.png
作っていた自作戦闘システムのレイアウトを変えてみました。
システム的に前衛、後衛という概念を大事にしたいため少し奥行きをつけてみました。後衛の敵グラフィックは前衛の80%になっています。
味方ステータス枠も作り直してみました。でも必要な情報をしっかり入れたら予想以上に場所をとってしまいました。

とりあえず仮のものができたので次からは中身を作っていきたいです。

ウディフェス作品プレイ感想記(#036~#040)

今回のウディフェスに参加する作品をすべてプレイしようと考えています。
よっぽどの理由が無い限りクリアまでプレイするつもりです。
感想等書くのは素人なので人によれば不快感等を与える可能性があります。ご容赦ください。

#036
【タイトル】:That day
【作者】:粉粉粉粉粉
【ジャンル】: RPG
【プレイ時間】: 30分
全てを手に入れられる、そう言われて謎の空間を彷徨う少年の話。
わかりやすいストーリーではないけれども、こういう短編もありだと思う。
戦闘は単純だけど面白いゲームバランスでした。

#037
【タイトル】:Ash Snow
【作者】:仔竜
【ジャンル】: 短編RPG
【プレイ時間】: 約2時間
ちょっとダークな雰囲気のファンタジー。
個人的には世界観もシナリオも大好きです。
完全自作のサイドビュー戦闘システムも魅力です。
シナリオとダンジョンを完全に分離したシステムも面白い発想だと思いました。

#038
【タイトル】:一本道迷宮
【作者】: 水飴
【ジャンル】: ダンジョンRPG
【プレイ時間】: 1~3時間程度
4人の主人公を操作してダンジョンを探検するゲーム。
一度踏んだマスを二度と踏めず、時間制限もついているので軽い頭の体操になります。
基本的に作業ゲーで何度もダンジョンに潜り、少しずつ進むことになります。
システムは違いますが不思議なダンジョンシリーズをやっているような気分になりました。
ゲームバランスもおもしろくそれぞれ特徴をもった主人公をどんな装備で、誰を連れていくかがカギになります。
途中で発生するイベントも魅力の一つです。

#039
【タイトル】:Law's Rain 1 体験版
【作者】:てんぷら騎士
【ジャンル】: RPG
【プレイ時間】: 40分~1時間
独特の作りが魅力のRPG。
敵とのエンカウントのシステムがおもしろく、ふよふよ浮いているマーカー?に感動しました。

#040
【タイトル】:ベーゼ
【作者】:ちょんちー
【ジャンル】:RPG
【プレイ時間】:2時間~飽きるまで
異世界に飛ばされた人達が、そこから脱出するために戦うRPG。
独自の成長システムを取っており、得意武器を伸ばすことで強くなっていきます。
ただ技を使う必要性が低く、ヒロインに回復させつつ殴っていればほとんどの敵を倒せたのが少々残念でした。

自作戦闘システム制作中

ScreenShot_2011_0309_21_28_48_20110310221103.pngScreenShot_2011_0310_22_09_09.png
ウディフェス作品が40作品揃いましたが今日中にクリアできそうにはないので制作日記を書きます。
プレイ感想記は今夜中に書くと思います。

現在戦闘の表示形式を考えています。
戦闘システム自体は最大6対6のATゲージ制RPGに決めているのですが、フロントビューにするかサイドビューにするか、はたまた別の物を考えるか悩んでいます。
とりあえず表示させてみたのが上のスクショです。サイドビューもかなり引かれるのですが私の技術ならフロントビューの方がまだよさそうな気がします。
とにかくフロントビューで内部システムを作ってしまえば、表示方法を調整することで他の表示形式に変えることもできると思うのでフロントビューで進めていこうと思います。
これからはフロントビューのレイアウトをもう少しだけ調整して、それから内部処理に入ろうと思います。

ウディフェス作品プレイ感想記(半ばを過ぎて)

ウディフェスも後半に入りました。現在の参加作品は38作品、個人的こだわりで5作品ずつ感想を書いているので今回は一度休みます。
このウディフェス作品プレイ感想記は当初の予想を大きく上回る数の人が見てくださっているようです。
まだまだ拙いですが本当にありがとうございます。
それとたくさんのドラゴンふぁんたじーのプレイ報告ありがとうございます。

ウディフェスとは関係ありませんが、今日はウディフェス作品の投稿がほとんどなかったため久々に自作戦闘システムの制作に取り掛かっていました。長編RPGを作りたいと思っているのですが完成するかどうかは謎です。

ウディフェス作品プレイ感想記(#031~#035)

今回のウディフェスに参加する作品をすべてプレイしようと考えています。
よっぽどの理由が無い限りクリアまでプレイするつもりです。
感想等書くのは素人なので人によれば不快感等を与える可能性があります。ご容赦ください。

#031
【タイトル】:夕一育成物語
【作者】:捕食者
【ジャンル】:夕一育成ゲーム
【プレイ時間】:5分~飽きるまで
意表を突かれました、いい意味で。
夕一に三種類のエネルギーを送り込み成長させるゲーム。
送り込むエネルギーにより成長したり○○○したりします。
夕一がどうなるか、是非自分の目で確認してみてください。

#032
【タイトル】:War Vision
【作者】:ももま
【ジャンル】:マウス操作型攻防シュミレーション
【プレイ時間】: 数分
お金で味方ユニットを雇い、敵陣をせめるシミュレーションゲーム。
まだ開発途中らしく、レイアウトや演出が未完成のようです。

#033
【タイトル】:ゴブと魔王とドラゴンステーキ
【作者】:アマニア
【ジャンル】: RPG
【プレイ時間】: 4~5時間
難易度高めの魔物視点中編RPG。
戦闘は厳しくエンカウント率も高めです、SPケチったら死にますが回復できる場所が大量にあるのでゲームバランスは問題なしです。
シナリオもしっかり作られていましたが、戦闘がメンドクサイ上に逃走成功率がかなり低いので戦闘が嫌いな人には向かないゲームだと思います。

#034
【タイトル】:ウェルスター村物語
【作者】:moka
【ジャンル】:RPG
【プレイ時間】:30分程
何かが始まる前に終わってしまった。
体験版とは言えもうちょっと何かやってほしかった。
さわりと成長システムだけです。LVも2で止まります。

#035
【タイトル】:妖菓子皇女外伝 LabyrinthCreator
【作者】:あとらそふと
【ジャンル】:ダンジョン制作シミュレーション
【プレイ時間】:2時間
味方ユニットと罠を設置して攻めてくる人間を迎撃するシミュレーションゲーム。
ストーリーはほとんどなく、妖菓子達を引き連れてひたすら迎撃します。
味方のLVは引き継がれるので、進めなくなれば前のステージに戻ってLV上げをすることで突破することもできます。
個人的には好きなタイプのゲームなので楽しかったです。

ウディフェス作品プレイ感想記(#026~#030)

今回のウディフェスに参加する作品をすべてプレイしようと考えています。
よっぽどの理由が無い限りクリアまでプレイするつもりです。
感想等書くのは素人なので人によれば不快感等を与える可能性があります。ご容赦ください。

#026
【タイトル】:救いの手を。
【作者】: ★水月
【ジャンル】: 短編RPG
【プレイ時間】: 2時間程度
キャラクターの細やかな動きが魅力の短編RPG。
初めてとは思えないほど丁寧な作りです。
走り回る、転げまわるといった単純な動きにも魅力を感じます。
難易度はかなり低めですが、ストレスが全くなく物語を楽しむのには良かったです。
ただマップの作りやマップチップの使い方が非常に残念な部分があります。
今後の作品に期待が持てる一作でした。

#027
【タイトル】:もしも勇者が園児で魔王が小学生だったら
【作者】:この先カオス
【ジャンル】: RPG
【プレイ時間】: 3時間~4時間
初めて完全に挫折したゲーム。
無駄に多すぎる技、装備、職業。
やりたいことは分かるんですが私には合いませんでした。
シナリオもカオスで人を選びます。
やはり私には合いませんでした。
まことに申し訳ありませんがこれを3~4時間かけてクリアする気にはなれません。
一応最初のボスまではいきました。

#028
【タイトル】:祈りのダンス~花園の妖精フアナ~
【作者】:広背
【ジャンル】:アクション
【プレイ時間】:最速で15分
村の人間を幸せにするために妖精が頑張るメルヘンな物語。
と見せかけた難易度高めのアクションパズルゲーム。
発想が良く、単純だけどしっかりと作られています。
シナリオも分かりやすく個人的には好きです。
アクションが苦手な私は4面だけで15分使いました。

#029
【タイトル】:きょうもかくれんぼ
【作者】: むたぱん工房
【ジャンル】: 短編RPG
【プレイ時間】: 1時間
マップチップもキャラチップも独特な雰囲気を持った完全自作です。
普通のウディタ製RPGだと思って挑戦したら驚かされました。一見の価値ありです。
ただゲームバランスが単調なのでもうちょっと工夫が欲しかったです。

#030
【タイトル】:森の奥に眠る
【作者】:シンセカ
【ジャンル】:短編RPG
【プレイ時間】:2~3時間
作者の言う通りの作業ゲー。マップ数はわずか2(拠点と狭い森)。
ただひたすら森でLVを上げてボスを倒します。
敵も黙々と倒すのに向いているバランスになっています。
ただ黙々とゲームをプレイしたいときにいいかもしれません。
一応ミニイベントもいくつか用意されています。

ウディフェス作品プレイ感想記(#021~#025)

今回のウディフェスに参加する作品をすべてプレイしようと考えています。
よっぽどの理由が無い限りクリアまでプレイするつもりです。
感想等書くのは素人なので人によれば不快感等を与える可能性があります。ご容赦ください。

#021
【タイトル】:スペースデブリに気をつけろ!
【作者】: いそ。
【ジャンル】: 避けるゲーム
【プレイ時間】: 1プレイ・2分程度
射撃できないシューティングゲーム、でも回避に専念できるのがうれしいです。
操作性が良く、ただ避けているだけで楽しいです。
ただ私は下手なのでLV4以上にいけませんでした。

#022
【タイトル】:キックユアシューズ
【作者】:f93
【ジャンル】: RPG
【プレイ時間】: 30分
ちょっと以外な雰囲気のゲームでした。この発想はなかった。
ただゲームバランス自体は微妙、せっかくなのでもう少し凝ってほしかった。
プロローグは一見の価値ありです。

#023
【タイトル】:MINIUCHI
【作者】:ロウガン卿
【ジャンル】:ミニ将棋
【プレイ時間】:1分~
一勝負が短くさくっとプレイできるミニ将棋。
丁寧に作られていて操作性がとてもいいです。
空き時間にちょっとやるのにぴったりです。

#024
【タイトル】:YI SI QI
【作者】:lllからす
【ジャンル】: パズルゲーム
【プレイ時間】: 5分
現れた数字が何かをすかさず判断するゲーム。
判断力と反射神経の総合力が問われるミニゲームなのかな?
まさにミニゲームといった感じでした。

#025
【タイトル】:小さな村の冒険談
【作者】:作者X
【ジャンル】:RPG
【プレイ時間】:1~1.5時間
いい意味で王道なゲーム。最後まで飽きずにプレイできました。
難易度もさくっとプレイする短編としては理想的だったと思います。
今後の作品に期待です。

ウディフェス作品プレイ感想記(#016~#020)

今回のウディフェスに参加する作品をすべてプレイしようと考えています。
よっぽどの理由が無い限りクリアまでプレイするつもりです。
感想等書くのは素人なので人によれば不快感等を与える可能性があります。ご容赦ください。

#016
【タイトル】:黙々とダイスを振り続けるゲーム
【作者】:nanten
【ジャンル】:テーブルゲーム
【プレイ時間】:5分~10分
すごいの一言、このコモン欲しいです。
ダイスが画面内で転がっています。いつか作りたいと思いつつ諦めかけていたものが実現していることに感動しました。本当にほしい・・・・・・
ゲーム自体も面白かったです。基本はポーカーですが役を一回しか使えないというところがみそです。高い点数を取るためにどのタイミングで役を使うか、戦略性が問われます。
是非プレイしてみてください。

#017
【タイトル】:デジタル紙芝居『くものくに』
【作者】:アトリエそらくじら
【ジャンル】:デジタル紙芝居
【プレイ時間】:0.5時間
前作をプレイしていませんが楽しめました。
紙芝居と言っていますが結構動きがあります。全体的に絵本のような雰囲気です。
個人的にはゆきのはねがきれいで好きです。

#018
【タイトル】:走る!ラン!Run!
【作者】:1212
【ジャンル】:逃走
【プレイ時間】:約0.5時間
運が絡み単調な作業の繰り返しになるゲーム。操作性も悪く苦痛。
というのが私が受けた印象です。
同時にとてもおしいと感じた作品です。リトライの改善やゲームバランスの修正でもっといいゲームになると思うので頑張ってほしいです。

#019

【タイトル】:れんこん
【作者】:なり
【ジャンル】: rpg
【プレイ時間】: 10分
山なし谷なしのストーリー。戦闘もなし。
評価のしようがありません。今後の活躍に期待です。

#020

【タイトル】:ウディタ物語
【作者】: 雪見大介
【ジャンル】: RPG
【プレイ時間】: 約1時間
オカルトと言ってもホラーとは程遠いです。
非常に分かりやすいストーリーと、それっぽい解説が魅力です。
東京を知らない私でも楽しくプレイできました。

ウディフェス作品プレイ感想記(#011~#015)

今回のウディフェスに参加する作品をすべてプレイしようと考えています。
よっぽどの理由が無い限りクリアまでプレイするつもりです。
感想等書くのは素人なので人によれば不快感等を与える可能性があります。ご容赦ください。

#011
【タイトル】:暗記カード2.00
【作者】:さごじょう
【ジャンル】: 勉強
【プレイ時間】: ?時間
ゲームじゃない、でも発想はいいと思う。
私は勉強する時に暗記カードを使ったことがないので使い勝手はよくわかりません。
暗記カードに飽きてきた人がいたら試してみたらどうでしょうか?

#012
【タイトル】:太陽の夜
【作者】:のと
【ジャンル】: 超短編RPG
【プレイ時間】:0.2時間 20分
つっこむべきかどうなのか、0.2時間は12分です。間に~を入れたら洒落になったのに。
正直言ってよくわからないゲームでした。超展開過ぎてシナリオがややカオスです。
ゲームバランス自体は悪くなかったです。HPが戦闘毎に全回復することを考えれば適正だったと思います。
ただエンカウント率が高すぎます。個人的にはエンカウント率を下げて単体の経験値を上げてほしかったです。

#013
【タイトル】:心臓に悪いゲーム(ここはどこ)
【作者】:ヒラメキ
【ジャンル】:ホラー&ドッキリ
【プレイ時間】:5分位
非常に申し訳ないのですが、何がどう心臓に悪かったのかわかりませんでした。
ホラーともドッキリとも何か違う、学生が文化祭でやっているできの悪いお化け屋敷に入ったような感覚でした。
失礼な物言いとは思いますが私の本音です。

#014
【タイトル】:UCHU(体験版)
【作者】:panop
【ジャンル】:シューティング
【プレイ時間】:1プレイ30分未満
弾幕も凝っていますし、ホーミングミサイルが楽しいです。
武器が一つしかなく、三面までしかプレイできませんがへたれシューターの私にはそれで十分です。EASYで残機ボム共に0でかなりぎりぎりでした。
さくっとプレイできるのでシューティングゲームが苦手な人にもオススメです。

#015
【タイトル】:エルサレム
【作者】:ベルビィ
【ジャンル】:RPG
【プレイ時間】:2~3時間?
何度も挫折しかけました。
最初好きにパーティを組んだら詰みました。最初のダンジョンが脱出不可能&経験値低めというのはつらかったです。
敵が強く、経験値が少なく、死んだらLOSTと難易度が非常に高いです。
死んだらLOSTするのに即死攻撃を連発してくるボス戦は鬼畜すぎると思いました。
おかげで私はリセットゲーになりました。
キャラメイキングも燃える要素がありません。クエストやキャラメイクにもう一工夫ほしかったです。
最初がつらかったですが軌道に乗ってからは楽しかったです。

ウディフェス作品プレイ感想記(#006~#010)

今回のウディフェスに参加する作品をすべてプレイしようと考えています。
よっぽどの理由が無い限りクリアまでプレイするつもりです。
感想等書くのは素人なので人によれば不快感等を与える可能性があります。ご容赦ください。

#006
【タイトル】:オ屋敷様ノオ屋敷
【作者】: TeaOcean
【ジャンル】: ホラー謎解き脱出アクション
【プレイ時間】: 30分
雰囲気は緩いけどほどよい緊張感のホラーゲーム。
楽しい小ネタがそこら中に散りばめられているため飽きる暇もありません。
脱出アクションとなっていますが、そこまで複雑な操作はないため落ち着いてプレイすれば必ずクリアできるようになっています。
それでも緊張感があるすばらしいゲームバランスです。

#007
【タイトル】:小さな姫と狼の森
【作者】: たては
【ジャンル】: RPG
【プレイ時間】: 20~30分
さくっとプレイできる王道短編RPG。
オリジナルの移動システムが新しいです。
ストーリーは良く言っても悪く言っても王道。短編では映えなかったので続きに期待したいです。出るかはわかりませんが。
さくっとプレイできて、ウディタ基本システムにはない新鮮味があるのでオススメです。

#008
【タイトル】:MuscleKeeper
【作者】:Debris(ダブリス)
【ジャンル】:ダンジョン迷走ゲーム
【プレイ時間】:1時間~
(*注)マウスと腹筋が崩壊します。
筋肉です。このゲームをプレイすることにより筋肉に関する語彙が増えること請け合いです。
完全オリジナルのシステムに楽しいかけあい、作りも非常に凝っています。
マウスゲーなのでマウス環境が劣悪な人にはやや辛いですがクリア自体は十分に可能です。
文句なしオススメの一本。さくっとやるにはつらそうなプレイ時間ですが、開始五分とたたずそんなことどうでもよくなります。

#009
【タイトル】:暁の雫~少女と龍のおはなし
【作者】:heroroki / まぐ
【ジャンル】: 探索必須型短編RPG
【プレイ時間】: 30分~
王道スートリー、難易度高めの短編RPG。さくっとプレイするには微妙に長いかもしれない。
正直言えば非常におしいゲーム。
演出や戦闘バランスをちょっと修正すれば化けると思った。

#010
【タイトル】:お絵かきパズル★無限大
【作者】: mogmog
【ジャンル】: お絵かきロジック
【プレイ時間】: 3分~30分
ゲームボーイのピクロスを思いだした。
操作性が非常によく、快適でした。
この系統のゲームが好きな人にはオススメです。

ウディフェス作品プレイ感想記(#001~#005)

今回のウディフェスに参加する作品をすべてプレイしようと考えています。
よっぽどの理由が無い限りクリアまでプレイするつもりです。
感想等書くのは素人なので人によれば不快感等を与える可能性があります。ご容赦ください。

#001
【タイトル】:Cuore
【作者】:Laineus
【ジャンル】:足し算シューティング
【プレイ時間】:3分
正直言ってルールを良く理解していません。理解してもへたれシューターな私では高得点をねらえそうにありません。でも演出がとてもいいのでばかばか撃っているだけで楽しいです。
シューティングが得意な人ならもっと楽しめると思います。
一回はプレイしてみるといいと思います。

#002
【タイトル】:さあ、行こうか
【作者】:EK
【ジャンル】:探索アドベンチャー
【プレイ時間】:5~10分
独特のシステム・演出がすばらしいです。
シナリオも見せ方が良かったです。おちまで予測できていても胸に突き刺さりました。

#003
【タイトル】:ドラゴンふぁんたじー
【作者】:りくがめ
【ジャンル】:短編RPG
【プレイ時間】:10分
まじ神ゲー、プレイ必須。
・・・・・・ごめんなさい、嘘です。でもプレイしてくださるとうれしいです。

#004
【タイトル】:フカフカ物語(4章まで)
【作者】: かんっえうんあ
【ジャンル】: アクションアドベンチャー
【プレイ時間】: 3時間半
今回4章のプレイのみになっています(過去三章はプレイ済み)。
今回は完全にシナリオのみになっていました。全体的にもアクションよりもアドベンチャーの比率の方が高く感じます。ゼルダのようなゲームを想定していると少し違うかもしれません。
個人的には続編楽しみしています。そして私の作った素材を使ってくださりありがとうございます。

#005
【タイトル】:百姓フェアリー
【作者】:ピィアィ
【ジャンル】: 落ち物アクション
【プレイ時間】: 15分~30分
スクショで『落ち物アクション?でも戦闘してる?』とやや不思議に思いました。
実際プレイしてみたら納得、パズルパートでステータスを底上げしてりんごを狙う敵を追い払うゲームでした。
基本作業ゲーっぽいのにステータスを上げるのが楽しく、戦闘バランスも絶妙なので飽きません。
絵もかわいく雰囲気がとてもいいです。
さくっとプレイできますし空き時間にちょっとやるのにオススメのゲームです。
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。