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脱出ゲー

ScreenShot_2011_0131_23_20_52.png
昨日やらかした失敗のせいであまりRPG制作に入る気になれず思いっきり横道にそれました。
ちょっと前にさくらばさんの生放送で見て以来興味のあった脱出ゲームをウディタで再現できるか挑戦してみました。
試験的&思いつきで作ったものなので非常に短くBGMもないやや雑なものですが良かったら試してみてください。
ちなみにクリア方法は無駄に二種類あります。

>>ゲームダウンロード
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うっかり

昨日まで作っていたデータベース、それを実際に打ち込んでみたのですが……
可変データベース作り替え完了⇒ウィンドウを閉じる⇒保存しますか?⇒いいえ
……作業がすべてパー
そのあと主人公プロフィールだけ打ち直した所でやる気が尽きました。
操作はもうちょっと慎重にするべきですね。

ユーザーデータベース一段落

ユーザーデータベースの中でまだ書いていなかった道具類と敵データ類の部分を書きました。
ほとんど基本システムと変わりありませんが。
明日からはデータベースの作成⇒メニュー画面作成⇒戦闘システム作成の順番で自作システムを制作してみようと思います。
戦闘アニメはもしかしたらフウさんのアニメ再生コモンを使わせてもらうかもしれません。



■●道具
┃┣▼道具説明
┃┃┣道具名称
┃┃┗道具の説明文
┃┣▼道具設定
┃┃┣★使用可能場面
┃┃┃┣使用不可能
┃┃┃┣マップのみ
┃┃┃┣戦闘のみ
┃┃┃┗マップ&戦闘
┃┃┣★効果タイプ
┃┃┃┣効果なし(使うだけ)
┃┃┃┣回復アイテム
┃┃┃┣特殊技能
┃┃┃┗イベント起動
┃┃┣タイプが特殊技能の時、使用時メッセージ設定
┃┃┣タイプがイベント起動の時、イベント番号を指定
┃┃┣使用回数制限(1か無限か)
┃┃┗使用後変化アイテム
┃┗▼回復アイテム設定
┃ ┣★効果対象
┃ ┃┣自分自身
┃ ┃┣味方一人
┃ ┃┗味方全員
┃ ┣HP回復量(%)
┃ ┣HP回復量(固定値)
┃ ┣TP回復量(%)
┃ ┣TP回復量(固定値)
┃ ┣解除する状態異常*5
┃ ┣移動中使用メッセージ
┃ ┣戦闘中使用メッセージ(人名~)
┃ ┗販売価格
┣●手装備
┃┣▼手装備説明
┃┃┣手装備名称
┃┃┗手装備の説明文
┃┗▼手装備設定
┃ ┣装備タイプ
┃ ┣★装備方法
┃ ┃┣武器
┃ ┃┣盾
┃ ┃┗両手持ち
┃ ┣攻撃アニメ
┃ ┣最大HP変化量
┃ ┣最大TP変化量
┃ ┣筋力変化量
┃ ┣体力変化量
┃ ┣魔力変化量
┃ ┣精神変化量
┃ ┣回避変化量
┃ ┣命中変化量
┃ ┣防御変化量
┃ ┣敏捷変化量
┃ ┣必殺変化量
┃ ┣幸運変化量
┃ ┣攻撃属性
┃ ┣攻撃回数
┃ ┣付与ステータス
┃ ┣付与確率
┃ ┗販売価格
┗●防具
 ┣▼手装備説明
 ┃┣手装備名称
 ┃┗手装備の説明文
 ┗▼手装備設定
  ┣装備タイプ
  ┣最大HP変化量
  ┣最大TP変化量
  ┣筋力変化量
  ┣体力変化量
  ┣魔力変化量
  ┣精神変化量
  ┣回避変化量
  ┣命中変化量
  ┣防御変化量
  ┣敏捷変化量
  ┣必殺変化量
  ┣幸運変化量
  ┣防御属性耐性
  ┣防御確率
  ┣防御状態異常耐性
  ┣防御確率
  ┗販売価格
■●敵データ
┃┣名前
┃┣グラフィック
┃┣性別(男・女・両性・不明・秘密など)
┃┣レベル(経験値に影響)
┃┣最大HP(そのまんま)
┃┣最大TP(技能を使う時に必要)
┃┣筋力(物理攻撃力)
┃┣体力(物理防御力)
┃┣魔力(魔法攻撃力)
┃┣精神(魔法防御力)
┃┣回避(攻撃の回避率)
┃┣命中(攻撃の命中率)
┃┣防御(攻撃の防御率、自動防御発動でダメージ半減、基本的に盾や武器で決まる)
┃┣敏捷(ATゲージの溜まり方に影響)
┃┣必殺(クリティカル率、ダメージ倍増・防御半減)
┃┣幸運(いろいろと影響)
┃┣経験値
┃┣お金(基本的に0、一部人型モンスターのみ)
┃┣入手道具
┃┣入手確率
┃┣入手手装備
┃┣入手確率
┃┣入手防具
┃┣入手確率
┃┗以下AI関係
┗●属性・状態異常耐性
 ┣属性枠40個
 ┗状態異常枠40個
■●敵グループ
 ┣前衛1
 ┣前衛2
 ┣前衛3
 ┣後衛1
 ┣後衛2
 ┣後衛3
 ┣勝利条件(戦闘システムと絡めて)
 ┣必要なら変数使用
 ┣敗北条件
 ┣必要なら変数使用
 ┗逃走成功率
■●システムデータ
 ┣ゲーム中で各用語を呼び出すときはここから
 ┗ステータス名、お金の単位、システムグラフィックなど

ユーザデータベース3分の1ほど

長編RPG制作に向け引き続きデータベースを構想中。
今回は技能・アニメ・装備タイプ・属性・状態異常を作成。
技能を作ったら気力が尽きたので簡単そうな所だけで。
アニメに関しては基本システムまんまですけど。
今のところ属性と状態異常耐性は数値で設定しているけれども、25%毎に区切って段階分けするかも。



ユーザーデータベース
■●技能
┃┣▼技能説明
┃┃┣技能名称
┃┃┗技能の説明文
┃┣▼技能設定
┃┃┣★効果対象
┃┃┃┣効果なし(使うだけ)
┃┃┃┣自分自身
┃┃┃┣味方一人
┃┃┃┣味方前衛
┃┃┃┣味方後衛
┃┃┃┣味方横一列
┃┃┃┣味方縦一列
┃┃┃┣味方全体
┃┃┃┣味方一人ランダム
┃┃┃┣味方一人ランダム(自分除外)
┃┃┃┣敵一体(近接)
┃┃┃┣敵一体(間接)
┃┃┃┣敵前衛
┃┃┃┣敵後衛
┃┃┃┣敵横一列
┃┃┃┣敵縦一列
┃┃┃┣敵全体
┃┃┃┣敵一体ランダム
┃┃┃┣敵味方全体ランダム
┃┃┃┣敵味方全体ランダム(自分除外)
┃┃┃┣イベント呼び出し(MAP)
┃┃┃┣イベント呼び出し(戦闘)
┃┃┃┗イベント呼び出し(両方)
┃┃┣イベント呼び出し時イベント番号
┃┃┣★消費するもの
┃┃┃┣HP固定値
┃┃┃┣TP固定値
┃┃┃┣HP・TP固定値
┃┃┃┣HP割合
┃┃┃┣TP割合
┃┃┃┗HP・TP割合
┃┃┣消費量(固定値or%)
┃┃┗★使用可能場面
┃┃ ┣使用不可能
┃┃ ┣マップのみ
┃┃ ┣戦闘のみ
┃┃ ┗マップ&戦闘
┃┣▼技能効果
┃┃┣★命中率・成功率設定
┃┃┃┣命中率依存
┃┃┃┣命中率依存(回避無視)
┃┃┃┣命中率依存(防御無視)
┃┃┃┣命中率依存(回避・防御無視)
┃┃┃┣成功率固定
┃┃┃┣成功率固定(回避無視)
┃┃┃┣成功率固定(防御無視)
┃┃┃┗成功率固定(回避・防御無視)
┃┃┣命中率加算値or成功率
┃┃┣クリティカル率(加算値、-1でクリティカルなし)
┃┃┣★効果対象
┃┃┃┣HP固定値
┃┃┃┣TP固定値
┃┃┃┣HP・TP固定値
┃┃┃┣HP割合
┃┃┃┣TP割合
┃┃┃┗HP・TP割合
┃┃┣効果量(固定値or%)
┃┃┣物理攻撃依存度(%)
┃┃┣魔法防御依存度(%)
┃┃┣物理防御依存度(%)
┃┃┣魔法防御依存度(%)
┃┃┣分散度(%)
┃┃┣使用時文章表示するか?
┃┃┣使用時文章
┃┃┣攻撃属性
┃┃┣必要装備タイプ
┃┃┣★発動回数
┃┃┃┣1回~5回発動
┃┃┃┗武器回数×1回~5回発動
┃┃┣使用時アニメーション
┃┃┣使用時必要アイテム
┃┃┗★特殊技能制限状態異常
┃┃ ┣封じられない
┃┃ ┣封印
┃┃ ┣沈黙
┃┃ ┗封印・沈黙
┃┗▼技能特殊効果
┃ ┣付加状態異常*5
┃ ┣状態異常付加率
┃ ┣解除状態異常*5
┃ ┣状態異常解除率
┃ ┣属性耐性変化*5
┃ ┣属性耐性変化値
┃ ┣状態耐性変化*5
┃ ┣状態耐性変化値
┃ ┣ステータス変化*5
┃ ┗ステータス変化値
┗●アニメ
 ┣画像ファイル
 ┣アニメ画像横分割
 ┣アニメ画像縦分割
 ┣アニメパターン数
 ┣1パターンのウェイト時間
 ┣▼描画モード
 ┃┣通常
 ┃┗加算
 ┣拡大率
 ┣▼表示対象オプション
 ┃┣単体アニメ
 ┃┗全体アニメ(中央)
 ┣ダメージ表示ウェイト
 ┣再生効果音
 ┗効果音ディレイ
■道具
┣手装備
┗防具
■●装備タイプ
┃┣斬剣
┃┣切剣
┃┣突剣
┃┣斧
┃┣槍
┃┣弓
┃┣杖
┃┣銃
┃┣斧槍
┃┣短剣
┃┣投げナイフ
┃┗その他固有装備などなど
┣●属性
┃┣無属性
┃┣▼物理属性
┃┃┣斬属性
┃┃┣切属性
┃┃┣打属性
┃┃┣突属性
┃┃┗射属性
┃┗▼魔法属性
┃ ┣赤属性
┃ ┣緑属性
┃ ┣青属性
┃ ┣白属性
┃ ┗黒属性
┗●状態異常
 ┣戦闘不能
 ┣毒
 ┣麻痺
 ┣眠り
 ┣封印
 ┣沈黙
 ┣盲目
 ┣混乱
 ┣気絶
 ┗その他思いつき次第
■敵データ
┗属性・状態異常耐性
■敵グループ
■システムデータ

続・作業書き出し(仮)

昨日書いていた戦闘システムと可変データベースの書き出しに加筆してみた。
戦闘コモンではだいたいの流れを描き足しました。詳しいコマンドなどの部分はユーザデータベースをある程度形にしてからで。
可変データベースも各項目と簡単な説明を。でもここまでやるなら素直にデータベース作った方が良かったかも。



そしてここまでやっておきながら一回基本システムで短編ゲームを作ろうかとか画策中。基本システムの理解を深めて自作システム作りの参考にするという重要な意味はあるけど、二日目にしてこれって……こんなのだからエターなるんだろうな。
とりあえず書きだした分ぐらいはある程度形にしてから短編作りに入ろうと思います。
もし間に合えばそれをウディフェスに出そうかとも……



戦闘システム
ATゲージ制、サイドビュー
■●戦闘開始
┃┣戦闘で使う変数・DB初期化
┃┗入力されたデータを代入
┣●戦闘画面初期化
┃┣トラジション
┃┣戦闘背景読み込み
┃┣画面切り替え
┃┣BGM切り替え
┃┣ステータス表示ON
┃┗ATゲージ表示ON
┣●味方初期化
┃┣味方データ保存
┃┗味方配置
┣●敵初期化
┃┣敵データ保存
┃┗敵配置
┣■戦闘メイン(ループ管理)
┃┣●ATゲージ処理
┃┃┣状態異常チェック
┃┃┣味方ATゲージ増加
┃┃┗敵ATゲージ増加
┃┣■●行動キャラチェック(ループ管理)
┃┃┃┗ATゲージが溜まっているキャラをチェック
┃┃┣■●味方行動
┃┃┃┃┣ATゲージの溜まった味方を行動
┃┃┃┃┗行動終了後行動終了チェックに
┃┃┃┣●状態異常チェック
┃┃┃┃┣行動不能系の状態異常チェック
┃┃┃┃┗ランダム行動系の状態異常チェック
┃┃┃┗■コマンド選択
┃┃┃ ┣戦う
┃┃┃ ┣防御
┃┃┃ ┣技能
┃┃┃ ┣道具
┃┃┃ ┣交代
┃┃┃ ┗逃走
┃┃┣■●敵行動
┃┃┃┃┣ATゲージの溜まった敵を行動
┃┃┃┃┗行動終了後行動終了チェックに
┃┃┃┣●状態異常チェック
┃┃┃┃┣行動不能系の状態異常チェック
┃┃┃┃┗ランダム行動系の状態異常チェック
┃┃┃┣●AI処理
┃┃┃┃┗敵の行動を決定する
┃┃┃┗●行動処理
┃┃┃ ┗AI処理の結果選ばれた行動を行う
┃┃┗●行動終了チェック
┃┃ ┣ATゲージの溜まっているキャラが他にいないかチェック
┃┃ ┣居たら行動キャラチェックループ
┃┃ ┗居なかったらループ終了
┃┣●状態異常チェック
┃┃┣毒など時間経過で効果の出る状態異常効果発動
┃┃┗時間経過による状態異常解除判定
┃┣●勝利・全滅チェック
┃┃┣勝利条件を満たしていれば戦闘終了処理
┃┃┣敵の全滅・時間経過・特定の敵のHP減少or撃破・味方の全滅など
┃┃┣味方に生存キャラがいなければゲームオーバー処理
┃┃┗戦闘が終了していなければ戦闘メインループ
┃┗■●戦闘終了処理
┃ ┃┣戦闘結果表示
┃ ┃┣経験値・SP取得・LVUP処理
┃ ┃┗お金・アイテム取得処理
┃ ┗●戦闘画面消去
┃  ┣トラジション
┃  ┣戦闘背景読み込み
┃  ┣ステータス表示OFF
┃  ┣ATゲージ表示OFF
┃  ┣画面切り替え
┃  ┗BGM切り替え
┣●ステータス表示(並列)
┃┣味方のステータスを画面右端に表示
┃┗並列処理で常に最新の状態を表示
┣●ATゲージ表示(並列)
┃┣敵・味方キャラの足元に表示
┃┗並列処理で常に最新の状態を表示
┣●カーソル処理(並列)
┃┣コマンド選択・敵選択の時に使用
┃┗並列処理で点滅等させる(ON・OFF切り替え)
┣●戦闘中メッセージ処理(呼び出し)
┃┣必要に応じて文字表示
┃┗スキル発動時に左上あたりに小さく表示する予定
┣●ダメージの表示(呼び出し)
┃┣基本システムとほぼ同じ
┃┗ポップアップするように
┣●戦闘アニメの表示(呼び出し)
┃┗基本システムのものを改造する予定
┣●生死判定(呼び出し)
┃┗ダメージ判定時、戦闘不能になるかチェック
┗●ゲームオーバー処理
 ┣BGMフェードアウト
 ┣トラジション
 ┣ゲームオーバー画像表示
 ┣ゲームオーバーBGM
 ┗タイトル画面に戻る


可変データベース
■●キャラステータス
┃┣▼プロフィール
┃┃┣名前
┃┃┣称号(主に職業)
┃┃┣グラフィック(歩行・顔)
┃┃┣性別(男・女・両性・不明・秘密など)
┃┃┣年齢(-1以下で特殊なもの(?など)、もしくは文字列)
┃┃┗加入(0・未加入、1・加入済み、2・加入済みだけどPT参加不可、3・一時脱却中)
┃┣▼ステータス
┃┃┣レベル(敵からもらえる経験値に影響)
┃┃┣基本最大HP(そのまんま)
┃┃┣基本最大TP(技能を使う時に必要)
┃┃┣基本筋力(物理攻撃力)
┃┃┣基本体力(物理防御力)
┃┃┣基本魔力(魔法攻撃力)
┃┃┣基本精神(魔法防御力)
┃┃┣基本回避(攻撃の回避率)
┃┃┣基本命中(攻撃の命中率)
┃┃┣基本防御(攻撃の防御率、自動防御発動でダメージ半減、基本的に盾や武器で決まる)
┃┃┣基本敏捷(ATゲージの溜まり方に影響)
┃┃┣基本必殺(クリティカル率、ダメージ倍増・防御半減)
┃┃┣基本幸運(いろいろと影響)
┃┃┣累計SP(今まで手に入れた全てのSP)
┃┃┣現在SP(累計SPから消費したものを引いたもの)
┃┃┣LVUPに必要なSP(累計SPが一定値になるとLVUP)
┃┃┗現在の経験値(100でSP+1、固定)
┃┣▼装備
┃┃┣右手装備
┃┃┣左手装備
┃┃┣防具装備
┃┃┣装飾装備
┃┃┣装飾装備
┃┃┗装備可能タイプ*10
┃┗▼計算後ステータス
┃ ┣計算後最大HP
┃ ┣現在HP
┃ ┣計算後最大TP
┃ ┣計算後TP
┃ ┣計算後筋力
┃ ┣計算後体力
┃ ┣計算後魔力
┃ ┣計算後精神
┃ ┣計算後回避
┃ ┣計算後命中
┃ ┣計算後防御
┃ ┣計算後敏捷
┃ ┣計算後必殺
┃ ┗計算後敏捷
┣▼属性耐性
┃┣前半分は基本属性耐性
┃┗後半分は計算後属性耐性
┣▼状態異常耐性
┃┣前半分は基本状態異常耐性
┃┗後半分は計算後状態異常耐性
┣▼共通スキル
┃┣大半はステータスアップスキル
┃┣一部戦闘スキル、戦闘中一定確率で発動しダメージを増やしてくれたりする
┃┗どれも最大10LV、LVが上がるほど上がり難くなる、強力なスキルほど上がり難い
┗▼固有スキル
 ┗文字通り個別、戦闘技能や特殊技能(鍵開けなど)
■▼パーティ情報
┃┣所持金
┃┗パーティに所属中のキャラ
┣▼道具所持数
┃┗道具所持個数
┣▼手装備所持数
┃┗手装備所持個数
┗▼防具所持数
 ┗防具所持個数
■▼データ一時保存
 ┣変数一時保存*10
 ┗文字列一時保存*10
■▼味方戦闘時各データ
┃┣キャラクター名
┃┣キャラクター配置
┃┣キャラクターグラフィック
┃┣キャラクター顔グラフィック(なくなるかも)
┃┣性別・年齢(それで態度の代わるキャラや技があっても面白いかも)
┃┣LV、各ステータス(変化あり)
┃┣キャラクター装備
┃┗戦闘前各ステータス
┣▼敵戦闘時各データ
┃┣モンスター名
┃┣モンスター配置
┃┣モンスターグラフィック
┃┣性別・年齢(それで態度の代わるキャラや技があっても面白いかも)
┃┣ID
┃┣LV、各ステータス(変化あり)
┃┣戦闘前各ステータス
┃┗経験値、お金、アイテム
┣▼属性耐性
┃┗敵・味方の属性耐性保存
┣▼状態異常耐性
┃┗敵・味方の状態異常耐性保存
┣▼状態異常状態
┃┗敵・味方の状態異常の現状を保存
┗▼戦闘後取得物
 ┣取得金額
 ┣取得経験値
 ┣取得アイテム個数
 ┗取得アイテム*10

作業書き出し(仮)

自作システムで長編RPGを制作しようと考えてます。
でも無計画にやっていてはまたエターなりそうなので少しやり方を変えようかなと思います。
要するにちょっと計画的になろうと。
とりあえず制作予定のコモンとデータベースを書き出してみた。基本システムをモデルにしています。
これに詳しい内容をどんどん書き加えて調整してから制作しようと思います。
戦闘は最大6人パーティのアクティブゲージ制にしようと思います。敵味方ともに前列後列の概念を入れたいと考えています。
成長システムはLVアップによる成長を完全に失くし、スキルポイントの振り分けでのみ成長するようにするつもりです。
一応強さのインフレなどは起こらないように対策するつもりです。



戦闘システム
■戦闘開始
┣戦闘画面初期化
┣味方初期化
┣敵初期化
┣■戦闘メイン(ループ管理)
┃┣ATゲージ処理
┃┣■行動キャラチェック
┃┃┣■味方行動
┃┃┃┣状態異常チェック
┃┃┃┗■コマンド選択
┃┃┃ ┣戦う
┃┃┃ ┣防御
┃┃┃ ┣技能
┃┃┃ ┣交代
┃┃┃ ┗逃走
┃┃┣■敵行動
┃┃┃┣状態異常チェック
┃┃┃┣AI処理
┃┃┃┗行動処理
┃┃┣状態異常チェック
┃┃┗行動終了チェック
┃┣状態異常チェック
┃┣全滅チェック
┃┗■戦闘終了処理
┃ ┣■戦闘結果表示
┃ ┃┣経験値・SP取得・LVUP処理
┃ ┃┗アイテム取得処理
┃ ┗戦闘画面消去
┣ステータス表示(並列)
┣ATゲージ表示(並列)
┣カーソル処理(並列)
┣戦闘中メッセージ処理(呼び出し)
┣ダメージの表示(呼び出し)
┣戦闘アニメの表示(呼び出し)
┗生死判定(呼び出し)



メニュー処理
■メニュー呼び出し
┣■道具
┣■装備
┣■技能
┣■スキル
┣■セーブ・ロード
┗■システム



呼び出しイベント
■道具増減
■手装備増減
■防具増減
■経験値増減
■お金増減
■SP増減
■回復・ダメージ処理
■メンバー増減
■仲間加入処理
■能力値増減
■技能増減
■状態異常変化
■手装備変更処理
■防具変更処理
■セーブ呼び出し

■お店処理



ユーザーデータベース
■技能
┗アニメ
■道具
■手装備
■防具
■装備タイプ
■属性
■状態異常
■敵データ
┗属性・状態異常耐性
■敵グループ
■システムデータ



可変データベース
■キャラステータス
┣属性耐性
┣状態異常耐性
┣共通スキル
┗固有スキル
■パーティ情報
┣道具所持数
┣手装備所持数
┗防具所持数
■データ一時保存
■戦闘時各データ
┣属性耐性
┣状態異常耐性
┣状態異常状態
┗戦闘後取得物

魔女帽大

sam_20110125212259.png魔女帽[黒]
大きい規格のための魔女帽の合成器素材を作ってみた。
難しすぎる!形も微妙に変な気がするし。
私の技術ではやっぱ640*480は難しいのかも。

合成器素材大の練習

maho.pngmaho2.png
640*480の規格に挑戦しようと思っています。
とりあえずここ最近割と縁がある魔法使いさんで練習することにしました。
320*240の規格に比べ圧倒的に素材が少ないためほとんど使われていないようなので、少しでも使えるようになったらいいなと思います。

非公式素材の魔法使い改

魔法使い3魔法使い2
はじめてのウディタSNSでの非公式素材集作りで、投稿されていた魔法使いの顔グラを見て修正版を作ってみました。

魔神器物語は現在60LVでラスボス戦(推定)。クリアは今夜か明日になりそうです。

続・魔神器物語プレイ

昨日から引き続き魔神器物語をプレイしています。
でもまだクリアできていません、かなりのんびりプレイしています。
というかプレイ方法を間違えてゲームバランスが少し崩壊してしまいました。
遺跡を無視して待ちの外ばかりプレイしていたらだめですね。
二層にいた『絶対に勝てない、逃げろ』みたいに言われた敵を通常攻撃だけでフルボッコにしてしまいました。
さすがに50LVオーバーしていたら余裕ですね、レアアイテムおいしかったです。

今回に感激ポイントとしてはアイテム入手時の左上の表示。見やすくてとてもいいです。
アイテム以外にも応用できそうですし似たようなものを使わせてもらうかもしれません。
明日こそクリアしようと思います。

魔神器物語プレイ中

長編RPGの制作を始める前に興味があったけどなかなか手が出せなかった某RPGに挑戦してみました。
まだ最初の方ですがおもしろいです。援護防御とか交代とか少し慣れないときついですが、バランスもいいですし。(ただディス●イアっぽ過ぎるのが気になった)
イベントも何度かくすりと笑わせてもらいました。初登場時レフィを虐めたのは私だけじゃないはずだ。
あとタイトル画面に出る人の人数が増えて行く演出に感動しました。
目的もはっきりしているし、ゲームバランスもイベントもいいので飽きも来そうにないです。
このまま一気にクリアまで行ってしまおうと思います。

ウディフェス向け作品完成

ウディフェス用にと考えていた短編ゲーム完成。
私が昨日まで作っていたのとはまったくの別物です。
制作時間2時間40分、プレイ時間は10分前後といったところ。本当に短編です。
タイトルは『ドラゴンクエスト(仮)』、理由はドラゴンが出てくるから。
実はこのゲームは昔私がツクール2000で作ったものをウディタに移植しただけの作品なんです。(身内ゲーだったのでタイトルかなり適当、タイトルとタイトルイラストは変えると思う)

ちなみにあとエンディングだけで完成しそうだった短編ゲーム、エターなりました。
どうしても作れそうにないです、しばらく寝かせたらまた作れるかもしれませんけど。
その代わりに自作システムで長編RPG作ろうかなとか無謀なことを考えています。
またエターなるかもしれませんが(半年ほど前に一度エターなってるし)やれるだけやってみようと思います。

白ドレスその2

ouhi.png[女]ドレス[白2]
白いドレスに修正を加え、手を白い手袋で覆うようにしました。
ちょっとした違いですけど。

ゲーム制作はエンディングを未だに作成中。少しづつですが進めています。
早ければ週末には上げられるかもしれません。って先週も言っていた気がする。

自由変形

某『ウルファールのサンプルゲーム』に影響され以前挫折したウディタ2の自由変形機能に再挑戦してみた。
散々数値を弄った結果変形した夕一君を表示することには成功したけれども上手くいかない。表示位置がおかしかったり形がおかしかったり、そもそも二回に一回は表示されないし。
結局挫折、また挑戦したら次こそ上手く行く気がするけどその気力がわかない。
自由変形をふんだんに使ったサンプルゲームとかないかなと思うここ最近。

……短編完成が遠い、もうゴールは目の前なのに。

成果なし

今日一日忙しくウディタを触る時間が無かった。
ED作成はまた明日か明後日になりそう。
やったことは気になった会話の微修正とGAMEOVER時の処理の修正ぐらい

完成せず

短編ゲームにチュートリアル部分と各種コモンの仕上げが完了。
あとはエンディングを作るのみ。
あと少しなのになかなか完成しない。
それに他の人が高クオリティのゲームを制作してるのを見ていると、何やっているんだろうと言う気になってくるし……

雑だし変だしカオスだけど作ってしまおう。叩かれたら叩かれたでそれも経験。

本編完成

現在制作中の短編ゲームの本体部分完成。
あとはチュートリアルとEDだけ。でも無駄にマルチEDだから大変かも。
明日完成したらいいなぁ

少し

今日は少ししか作業が進んでない。明後日までにはギリギリ間に合いそうだけど……
もう大部分ができているのに完成するか不安

冒頭

短編ゲームの冒頭部分がとりあえず完成。なぜこうなった……
最近こんなのばかり、なかなか作業が進まない

進歩

現在制作中の短編ゲームのコモンが8割以上完成。
あとはゲーム本編を作りながら補完していけばいいはず。(相変わらず計画性0)
その気になれば一日で終わりそうな分量なのに手が進まない不思議。

あまりすすまず

タイトルのまんまあまり進まず。
昨日作っていたコモンの演出面を多少強化した程度した程度。
いいかげんゲーム本体を作り始めないと完成しない気がしてきた。
またエターなるのか?

コモン作成中

ひそかに?作成中の短編ゲームのコモンを作っていました。
ようやくまともに動作するようになった。
早ければ今週末には完成するかな?

戦士兜$戦士兜戦士兜2$戦士兜2
戦士の兜を頭用パーツとして作り直してみた。
形も色合いもなかなかうまくいかない。

踊り子の服(失敗?)

sam_20110108215520.png
踊り子の服を作ろうとしたけどあまり上手く出来なかった。
デザインとかちゃんと考えないといけないかな?

短剣

剣32
ちょっとショートソードを打ちたくなって打ってみた。
刀身を真面目に考えるとこんな感じになった。なんだかロングソードっぽい。

ティアラ

sinnderera00.pngティアラ[赤]
頭に乗せるティアラ。

白ドレス

[女]ドレス[白]
合成器素材の赤ドレスを純白にしてみた。

ダーツ301強化

ScreenShot_2011_0103_15_10_24.png
ダーツ301のバーサスモードを少しだけ改造しました。
マウスでの設定操作が少しだけやりやすくなったはずです。
バグを見つけたのでそれを修正するはずだったのですが何度、やり直しても再発しないので諦めました。
>>ダーツ301ver1.02ダウンロード

帰還

一週間ほどネット環境から離れた生活をしていて今日帰ってきました。
ちょっと北の方にいったり、親戚に会いに行ったり、墓参りして来たりです。
その過程で一度大阪に寄ったのですが、都会の本屋ってすごいですね。TRPG専門コーナーがある本屋なんて始めて見ました。
普段買えないような本が買えそうだったので大興奮で見て回りました。
でも『魔術』とか『武器』とか『悪魔』とかそんな本ばっかり見ているのはどうなんでしょうね。
結局資料本をいろいろ買ってしまいました。直接使うつもりはありませんけどオリジナルの設定を作る参考にはなるはずです。

そしてダーツゲームのDL数が100を越えてました。プレイしてくださった方ありがとうございます。
致命的なバグも見つかったので明日にでも修正、多少の改良を加えた新verをあげます。
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