スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

ダーツ301完成

ScreenShot_2010_1130_18_34_36.pngScreenShot_2010_1130_19_11_55.png
10日かけてやっとダーツゲーム完成させました。
コンセプトはシンプルなミニゲームです。さくさく遊べるのを重視しました。
一ゲーム1~3分程度でできるため息抜きなどにどうぞ。
ダーツのルールが分からない人のためのチュートリアルモードや好きな設定で遊ぶことのできるバーサスモードも完備しています。もちろんプレイヤーどうしの対戦も可能です。ネットワーク対戦は無理ですが。
>>ダーツ301公開ページ
>>ダーツ301ダウンロード
スポンサーサイト

ダーツコモン9

ScreenShot_2010_1129_18_24_43.png
チュートリアルモードを作成中。
難しいことは考えずシンプルに行くことにしました。
その結果チュートリアルを分かりやすくするために項目ごとに分けることにしました。
項目は「基本知識」「基本操作」「301ルール」「各モード」「終わる」の五つ。
最後のは違いますが。

ダーツコモン8

矢印
ダーツゲームのチュートリアルを作ろうとするも上手くいかず。
途中まで作ったものの気に食わず全部消してしまったため本日の成果はほぼ0。
唯一上げるとすれば解説用に作った矢印ぐらい。これだけはチュートリアルを作り直してもそのまま使えそうですし。
音楽とかの演出も考えないといけませんし、なかなかゴールにたどり着けません。まるで蜃気楼です。

ダーツコモン7

ScreenShot_2010_1127_18_04_17.png
テストプレイをしてもらった結果カーソルの速度が一定だと難易度も低く単調だという意見を貰った。
そのためカーソルの速度を設定できるように改造しました。
それに合わせて基本バトルとVSモードも改造。
それとCPUをほんのちょっと賢くしました。
一週間かけて基本システムがようやく完成。あとはチュートリアル作って微調整入れてゲーム完成です。

ダーツコモン6

ScreenShot_2010_1126_19_01_52.png
ダーツゲームの基本バトルとVSモード完成。
基本バトルはイージー、ノーマル、ハードの三段階から選択可能。
VSモードはプレイヤー数と設定を自由に設定してプレイできます。
NPCには強弱の二種類があり、プレイヤーはカーソルの交差点に照準を表示するかを選択できます。
照準があるかどうかでだいぶ難易度が変わりそうです。基本バトルではイージーモードでのみ付きます。
それとダーツの位置を決めるカーソルが今まで同じ座標からスタートしていたのを、向きも初期位置も毎回ランダムになるようにしました。少しだけ作業ゲーっぽさが減った気がします。
あとついでにNPC投擲時にプレイヤー用のカーソルが表示されたまま残っていたので消しました。
あとはチュートリアルモードのみ。

ダーツコモン5

ScreenShot_2010_1125_15_52_13.pngScreenShot_2010_1125_16_55_25.png
ダーツゲームの基本システムが完成しました。
延長戦用のサバイバルモードも実装完了。
次は設定を自由に決められるVSモードとルールを学ぶチュートリアルモードの作成。
チュートリアルモードが何気に大変そうです。
上の画像はゲームプレイ中の画像。左画面の『バースト』というのは点数が0を下回った時に起こるもので、何投目であろうとその次の人に順番が移り、点数がラウンド開始時の状態に戻されるというルールです。
右の画像はプレイヤー1が0点になり勝利した画像です。
イージーモード、チュートリアルモードを完備する予定なので誰でも気軽にプレイできると思います。
というかいい加減背景画像をどうにかしよう……

ダーツコモン4

ScreenShot_2010_1124_05_43_48.png
ゲーム状況を表示できるようにしてみた。
プレイヤーは1~4人、人数によって表示位置がずれるように設定。
ゲームのルールは301と呼ばれるもの。
簡単にいえば初期点数を301とし、そこから獲った点数を引いていく。
ゲームは1ラウンド3投の10ラウンドで計30投、最初に0点にするかゲーム終了時点でもっとも点数の低かった人が勝ちとなる。
決着がつかなかった時のためサバイバルモードも作ろうかと画策中。
こちらは単純で1本投げて高得点を獲った人が勝ちというもの。実現するかどうかは謎だけど。
次は最低限遊べるように試合の中身を作ろう。

ダーツコモン3

ScreenShot_2010_1122_19_58_22.png
ダーツゲームのレイアウトを後回しにして中身をいじりました。
上の画像はCPUテストの一つ。自動でひたすらダーツを投げさせ動作確認をしている所です。
たぶん100本ぐらい投げたところだと思います。思ったよりも外れることが多いです。
もう少し命中精度をあげてもいいかもしれない。
一本だけ大きいダーツは的に向かって飛んでいる最中の物です。

ダーツコモン2

ScreenShot_2010_1122_18_17_49.png
ウディタにて作っていたダーツコモン。
そのままミニゲームにすることにしました。
目標は今週中、そうでもしないと完成させられそうにありませんし。
とりあえず画面サイズを640×480に変更。
そしてダーツコモンの汎用性を上げ試合形式にできるように改造。
それとおかしすぎる所に投げない程度の簡単な人工知能を作成。
ついでにボード外に投げた時にどこにも刺さらずに彼方に消えて行く演出を作成。
次はレイアウト方面を頑張ってみます。

ダーツコモン

ScreenShot_2010_1121_16_23_42.png
大絶賛脱線中。でもすごく楽しい。
ふとした思いつきでダーツコモンを制作。
中心座標と指定した座標の距離と角度の関係から点数を求められるようにしました。
画像の例では角度354.8°、距離44ピクセルの座標にダーツが刺さっていることから6点のトリプルリングに刺さっていると判断され、最終的に18点と出力してます。
無駄にダーツが飛ぶ演出とか作ってみたりもしてみた。
とりあえず作ったので満足。気が向いたら実際にゲームができるようにしてみよう。

勇者服・ピンク

服_勇者3
本日ウディタ作業はほとんど進まず。むしろすごい勢いで横道にそれています。
そんなわけで以前に作った素材をあげて見た。
公式の赤い勇者服をピンク色に染めたもの。ピンク色の剣士服といった感じ。

リングバグ解消

ScreenShot_2010_1119_18_27_31.png
メニューをリングコマンド化して発生していたバグが無事に解消できました。
98%私のドジでしたが気にしない気にしない。
次からメニュー内容をガンガン作っていこう、さぼらずに……

合成器素材 大の頭改造

ポニテ[黄]$ポニテ[黄]sam_20101118194147.png
合成器素材デフォルト規格 大の頭素材が色相変化機能に対応していなかったため使えるように改造しました。
左の二つが改造したもの、右端の画像がそれを色相変化機能で色を変えたもの。
素材は素材投稿スレッドにまとめて投稿しました。
>>素材投稿スレッド

メニューアイコン追加

ScreenShot_2010_1117_20_20_48.pngicon105.pngicon104.pngicon103.png
メニューアイコン追加。システムアイコンと終了アイコン。
システムアイコンはどうするか悩み中、とりあえず基本のレンチと歯車を作った。
終了アイコンは避難口をモデルにしています。ロードアイコンにしてもいいかも。

マップチップ改造

ScreenShot_2010_1116_18_08_42.png
マップチップを自分が使うように改造しました。といってもFirstSeedMaterialさんのところの素材とすきま素材さんのところの素材を組み合わせたものなのですが。
家具の類やふろ場・トイレの素材も混ぜ合わせてみました。
あと全体的に色を明るく、でも絨毯の色はそのままにしてあります。個人的な好みで。
まだマップチップに隙間があるので血痕とか、そういったものを自作して加えて行きたいです。

行動表システム

ScreenShot_2010_1115_11_02_06.pngicon101.png行動表行動表2
メニュー行動表のアイコンを制作。デザインは手帳。
行動表はその名の通り主人公の行動が逐一記述されていくものである。
これを見ることでいつ・どこで・何をしたのかをすぐに確認できるようにしたい。
探偵との対決パートでも見られるようにできれば偽証の助けにもなるはず。

メニュー弄り

ScreenShot_2010_1114_16_44_33.png
メニュー画面を実際に操作できるように弄り中、でも全くうまくいかない。
変なバグが出るばかり、もう一度最初からやり直した方がいいかもしれない。
現在は道具、行動表、セーブ、ロード、システムの5つを予定。たぶんあと一つぐらい増えると思う。
道具に関しては同時に最大五つまで持てるようにする予定。ただし4つ以上持っていると他の人と出会った時に怪しまれてしまい、凶器を持っていたりすればほぼ確実にアウトになる予定。それとは別に手で持ち切れないサイズのもの(死体とか、椅子とか、壺とか)は別枠で一つ後ろに引きずって運ぶことができるようになる予定。

エノク文字アイコン

エノク語セットエノク語セット白
引き続きウディタ作業停滞中。
そんなわけで以前作ったアイコンを公開。
エノク文字をしっている人ってどのくらいいるんだろう?

選択肢コモン完成

ScreenShot_2010_1112_20_20_52.pngScreenShot_2010_1112_20_15_44.png
現在制作中のゲームのために作っていた選択肢コモンが完成。
とりあえず公式仕様に近い形にしてみた。アイデアが沸いたらレイアウトを変更します。
レイアウト考えるのは苦手なのですが……
ただ中身が恐ろしく汚いです。一部力技で解決したため無駄も多いです。
それに使い勝手がいいとも言えません。これは公開は無理ですね……

ルーンアイコンセット

ルーンセットルーンセット白
タクティクスオウガはまり中。おかげでウディタ作業は停滞中。
なので以前作ったルーン文字のアイコンをあげました。白verと黒verがあります。

選択肢コモンアイデア

現在制作予定のゲーム、選択肢が大量に出てくるのは当然なのですが、ここで一つ大きな問題が出て来ました。
選択肢が状況によって変わるのです。
このアイテムを持っているか?この情報を持っているか?現在はどんな状況か?
それらによって選択肢の内容が変わるのです。
全部条件分岐してパターンごとに選択肢を用意すれば済む話ですがそれはめんどくさい。
そこで着目したのが基本システムのお店コモンです。
あれは商品を別コモンで追加して表示しています。あれを応用して選択肢コモンを作ってしまおうと考えています。
選択肢を追加するときは『選択肢の名前』と『選択肢の番号』を指定し、選択肢を決定すればその『選択肢の番号』を、キャンセルすれば『選択肢の番号』=-1と返す。
こうすれば条件によって選択肢を増減でき、返ってきた番号に応じてイベントを条件分岐させれば選択肢の間に空欄ができても無問題。
あとは作るだけ、でもそれが大変。タクティクスオウガも出ますし……

終・登場人物アイデア

sam1_20101109183702.png
今回のゲームの舞台となる同窓会の主催者、小林 賢治(こばやし けんじ)、若社長。
高校卒業後、父親の会社に就職。現在は会社の一つを任されている。
高校一年生の時、生徒会長につくため周囲の心象を良くしようと人気のなかった社会科見学に参加した。
ちなみに美鈴(探偵)は興味本位で、主人公は彼女の金魚のフンだった。
生徒会長についたこともありあまり探偵部の活動には参加できていなかったが、可能な限り力を貸していた。
容姿はとりあえずスーツ、どうするかは不明。
sam2_20101109183709.png
小林家に使える執事、通称じいや。今回の同窓会にお世話役として参加している。
彼の祖父の代から仕える執事で、賢治が生まれて間もない頃からずっと世話をしている。賢治からの信頼も厚い。
何事にも厳しい性格をしているため近寄りがたい雰囲気がある。言ってしまえば堅物。
容姿は白髪白髭銀縁眼鏡。脱いだらすごい隠れマッチョ(冗談)
以上六名が登場キャラクター、ただ設定・容姿ともに仮のものであり変更する可能性があります。というかほぼ確実に変えます。
『トレハン!』の時だってケイは最初フェリともろ被りなツッコミ役の少年だったわけですし。むしろまったくぶれなかったリタがすごい。
実際に話を作ってみれば設定もアイデアも固まるもの、そんな行き当たりばったりで行きます。
おでこ[白]$おでこ[白]
あと執事さんの頭を公開、公式のものを少し弄っています。

登場人物アイデア

sam1_20101108164710.png
今回のゲームの被害者、木島 和人(きじま かずと)、職業不明。
高校の頃から妙な人脈を多く持っており、あまり人には言えないような人たちと付き合いを持っていた。
その関係かよく学校をさぼっていた、社会科見学には進級のための救済処置として参加を強要され、仕方なく参加していた。
人となりには多くの問題があるが、要領の良さと人脈の広さは何度も探偵部を助けた。そのためみんな彼の事をちゃんと仲間と認めている。
ただ自分の利益のためなら仲間も平気で裏切り所があり、それが今回の事件の発端ともなった。
容姿はとにかく派手にしてみた、アイデアが湧き次第修正します。
sam2_20101108164716.pngsam3_20101108164723.png
今回のゲームに出てくるもう一人の女性キャラ進藤 真奈美(しんどう まなみ)、現役アイドル。
中学校時代にデビューした売れっ子アイドル、現在はやや衰退気味。結婚し、引退することを考えている。
中学校の時にストーカー被害にあったことから、高校の時は正体を隠して過ごしていた。設定は病弱で学校を休みがちな(実際は仕事)地味な子というもの、学校側の許可は取っている。
社会科見学には和人と同じく進級のための救済処置として参加していた。
容姿は本当に適当、高校時代は前髪で顔を隠していた。

ミステリー設定

現在制作中のゲームの設定やキャラクターについて
時代は現代、高校卒業から三年半が経ち『探偵部』の面々は部員の一人が持つ洋館で同窓会を開くことにした。
その同窓会の途中、主人公は部員の一人を殺害してしまう所からゲーム本編が始まります。
探偵部というのは部員五人が一年生の時、社会科見学に参加しとある事件に巻き込まれ、それを解決した後に、そのメンバーで結成された部活です。生徒たちからは便利屋と呼ばれてました。
ゲームの序盤はこの同窓会の様子を眺めるだけ(飛ばせるようにする予定、二週目以降推奨)
ここで人間関係等を把握して偽装の材料になるようにしたい。

次にキャラクター
主人公はまだ容姿未定。今回は名前をプレイヤーがつけられるように、セリフは基本選択肢のみという主人公に挑戦してみようと思っている。デフォルト名は潤歩 江出他(うるふ えでた)でいいかな、冗談です。
頭の回転が速く、一年生の時に巻き込まれた事件を解決に導いた影の功労者。
sam1_20101107162927.pngsam2_20101107162934.png
今作のヒロイン&ライバルの探偵
名前は穂村 美鈴(ほむら みすず)、通称ミス・ホームズ。
探偵部では部長を務めていた。(主人公が副部長)
根っからの探偵オタクで尊敬する人間はホームズ。
高校卒業後、事務所を建て長年の夢であった私立探偵になったが、生活は苦しそう。それでも本人は満足しているらしい。
頭の回転はそれほど速くないが直感は鋭い。少しでも違和感があれば鋭くつっこんでくる。
一人称は私、主人公のことは『キミ』と呼ぶ。主人公とは幼少の頃から付き合いのある幼馴染であり、そのためか非常に信頼しており何かと『キミはどう思う?』と意見を求めてくる。
高校卒業時に主人公を探偵の助手としてスカウトしたが断られた過去を持つ。
容姿はまだ迷い中。服装は探偵っぽいこれでいいのですが髪型をどうするか……現在の筆頭候補は上二つ。

というかヒロイン以外の容姿がなかなか決まりません!現代風の容姿って難しいです!

個室

ScreenShot_2010_1106_17_57_29.png
マップチップの設定を間違えたらこうなった。

外観の寸法がだいたい整ったので部屋の内側の寸法を調整しました。
内部の作りは適当な感じで、明日からはマップチップを自分用に修正しつつ、詳しい内装を考えて行きます。
キャラクターの設定や背景も大分固まってきましたし、キャラチップも作っていきたいです。

欠陥住宅

ScreenShot_2010_1105_20_25_58.pngffi23.png
引き続き洋館の寸法の調整を続けています。
大分形は変わりましたがなんとか矛盾のない形にできました。
代わりに空き部屋が消えましたが、代わりにその分のデッドスペースができましたが。(廊下に面していないから入口が作れない)
いっそ二階にある部屋なので一階に階段を増やして書庫にでもしてしまおうかとも考えました。少しぐらい変な所にあっても直射日光をさけてとか理由をつけて。
でもよく考えたらそこは台所でした。いちいち使用人がつめるような台所を通らないと入れない書庫ってなんだよ!と自分でツッコミつつ却下。
隠し部屋にするにしてはスペースが広すぎてまったく隠せていませんし……
ちなみに壁の中が変な模様になっているのは寸法を計るため

ついでにリングコマンドの挙動を確認するためにアイコンの中身を適当に埋めてみた。統一性がないのは気にしない方向で。
それにしても私がリングコマンドコモンをダウンロードした直後に新verが出されたみたいです。左右だけに変えることもできるみたいです。私の苦労はなんだったのでしょうか。

リングコマンド

ScreenShot_2010_1104_18_34_24.png
現在制作中のゲームではデフォルトのメニューの必要性がほとんどないためリングコマンドに挑戦してみることにしました。とはいっても公式サイトの物を自分用に改造しただけですが。
とりあえずリングの回転は左右キーのみ対応するようにした。
それにしても選択肢本体を彼方に吹き飛ばして、内容だけを別方式で描画するという発想がすごいです。
セーブロードも環の大きいリングコマンド式にして、選択中のセーブデータの情報が環の中央に表示されるのとかもいいかもしれない。私の技術が追いつくかどうかが疑問だけど。

それはそれとして洋館マップの制作、軽く行き詰っています。寸法を測り直すと矛盾が出てきて、それを修正するとさらに多くの矛盾が出てきて、昨日作った一階部分の構造をほぼ全部作り直さないといけないようになりました。
そこまで厳密にサイズを決めなければいいのかもしれませんが、舞台が小さい分ここは力を入れておきたいです。

コモン公開

ScreenShot_2010_1103_17_53_02.pngScreenShot_2010_1103_18_03_19.png

ミステリー風ゲームの洋館マップ一階部分の形だけできました。
構造とか考えるのは難しいです、それに洋館が中心になる以上部屋ごとのサイズとか厳密に決めたいですし、それを利用した隠し部屋なんかも面白い気がしますし。
それとせっかく時計のコモンを作ったので時計本体を修正・コモンの内容を分かりやすくし公開することにしました。
>>時計コモンダウンロード
デジタル表記じゃ物足りないという方は是非使ってみてください。

時計コモン

ScreenShot_2010_1102_19_07_36.png
現在制作中のミステリー系ゲーム、今は重要になってきそうな時間システムと建物の構造に頭を悩ませています。
アリバイシステム、これを実装するためにはどこにいるキャラクターがどの範囲を見渡すことができるかを定める必要がある。そのために構造を工夫しないといけない。
それと各キャラクターは固定の動作をするのではなくAIを作って様々な行動をするようにしたい、一分単位で自己判断して動くAI、考えるだけでも大変そうです。
そして鍵となる時間、現在の予定では7時解散、8時に事件発生、10時に発覚ぐらいの流れで考えている。(もちろん死体が発見されたりすればその場で偽装は終了)実際に行動できるのは8時からの二時間だが、他の人はいつ事件が起きたかを知らないので7時から8時の行動の偽装も重要になる。
そんなわけでこの重要性から時間をデジタルに隅っこに表示するのは味気ない気がしたのでアナログ時計で時間を示すコモンを作ってみた。
表示座標と時・分を代入し時計を表示するコモン、上のは開発中の画像で(280,40)座標に8:25を示す時計を表示している。
見た目はもうちょっと丁寧に作り直すつもり。

合成器素材アップ

sam1_20101101183121.pngsam2_20101101183128.pngsam_20101029213239.pngdeko2.pngsam_20100919143925.png

今まで作ってきた素材をまとめてzipにして配布することにしました。
>>素材投稿スレッド
質より量な素材ですので一つぐらい使えるものがあると思います。
使うときは合成器フォルダ⇒Graphicsフォルダ⇒デフォルト規格フォルダの中のフォルダに使いたい素材を入れてください。$が付いている素材はセットで入れてください。
投稿してから気が付きましたが没フォルダや和服フォルダは無視してください。
和服フォルダの中身が使えそうな人は使ってもらってもかまいません。
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。