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トリックオアトリート!

kaboha.pngsam_20101031193019.pngカボチャ$カボチャ
ハロウィンだからみんながハロウィン絵を描いてる、ああいうのはすごくうらやましいと思う。
そんな嫉妬心から生まれた歩行グラ、葉っぱカボチャ。
せっかくだからついでに探偵カボチャも作ってみた。
それにしてもこのカボチャパーツ、角よりもリボンの方が似合うのが謎です。
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洋館

ScreenShot_2010_1030_19_56_44.png
洋館と打とうとしたら羊羹と変換された……
アドベンチャーゲームを作るために洋館MapChipを弄り中。
でもセンスが無いから上手くいかない。特に家内は苦手。
苦手順位でいえば
家内>街>フィールド>野外>ダンジョン
こんな感じ、特に洋館は経験が少ないから難しい。
ミステリーの舞台にするのなら細かい部分も重要になってきますし……
時間をかけてみっちりとマップを作るか、とりあえず形だけ作って次々に修正を入れて行くか……
とりあえず違和感バリバリの微妙なマップでいいから作ってみよう。
そうすればいい考えも浮かぶ気がする。

探偵

sam_20101029213239.pngホームズ服ホームズ帽ホームズ服2ホームズ帽2
アドベンチャーゲームの設定等を妄想中。
舞台は現代、閉ざされた洋館というありがちな感じで。
メンバーは探偵、犯人(主人公)、被害者、あと三人の計6人。
探偵と言えばホームズ、そんなわけでホームズっぽい合成器素材を作ってみた。
というか現在の設定だと探偵がこのホームズっぽい格好で登場するかも、探偵オタクな私立探偵(女:20代前半)。

ウディフェスアイデア

二月頃に行われそうなウディフェスに向けて自作システムで短編RPGを作ろうかとも思っていたが、システムを作ることを考えたらかなり厳しい。だからと言ってデフォルト戦闘を使うつもりもあまりない。
そこで昔から挑戦したかったアドベンチャー系のゲームに挑戦しようと思った。
方向はミステリー、殺人事件が起きてどう解決していくか、という感じの。
だけどそれでオリジナリティのあるものを作るのはどう考えても難しい。どうしても知っている作品に引っ張られてしまう。分岐多めで行動次第でいろいろな話になるシナリオとか考えて見たが、考えれば考えるほど『かまいたちの夜』になってしまう。
殺人事件が発生し、それにどう対処するか考えると既存の物に引っ張られる、なら発想を逆転させてしまえばいいと思いいたりました。
要するに殺人事件を起こし、それをどう隠すかというゲーム。
主人公が殺人を犯してから事件が発覚するまでの間にどう証拠を消すか?また他者に罪を擦り付けるか?その他にも自分のアリバイを作ったり、誰かを孤立させアリバイを失くしたり。
事件発覚後は探偵(もしくはリーダー格)の推理を偽造した証拠で誘導し、犯人を仕立てあげたり、迷宮入りさせたりするゲーム。
おそらくシステムだけでなくシナリオ、特に人間関係も重要になってくると思う。誰かに罪を擦り付けるなら説得力のある動機も必要になる。
考えれば考えるほど面白い。システムを上手く作ることができれば何百にもわたるパターンのある自由度の高いゲームが作れそうだ。
問題は私がそれを作れるかどうかだけれども。だけど試してみる価値はある。

金髪

sam1.pngsam2.pngsam3.png
ツイン[金]$ツイン[金]片テール右[金]$片テール右[金]片テール左[金]$片テール左[金]
Y『そいえば金色ツインテってないね』
私『言われてみればそうだね』
Y『ところでさ、片側金色縦ロールってできる?』
私『いや、無理だと思う……』
Y『でもツインテの片方だけにしたらそれっぽくならない?』
私『どうだろ?でもそれだって結構難易度高いよ?』
Y『そこはほら、りくがめが頑張ればいい』
私『無茶ぶり!』
昨日に引き続きYさん登場。相談に乗ってくれたり無茶ぶりをしてくれたりするありがたい人です。
ちなみにこの会話は過去の会話の一部をつなぎ合わせたもので実際の会話とは多少異なります。
そんなわけで金髪ツインテと片側テールの合成器素材を作ってみた。
これだけ作るのにおよそ二時間、RGBカラーを作る気力も残っていません。気力が沸いたら今度作ろう。
ちなみに縦ロールとか今の私の技量じゃ無理。片側テールもこれが限界。

目隠れ&デコ

meka.pngdeko.pngdeko2.png
長髪デコ[青]$長髪デコ[青]長髪デコ[赤]$長髪デコ[赤]
長髪デコ[緑]$長髪デコ[緑]長髪目隠し[青]$長髪目隠し[青]
長髪目隠し[赤]$長髪目隠し[赤]長髪目隠し[緑]$長髪目隠し[緑]
私『ヒロインのキャラがなかなか固まらないんだけど何かアイデアない?』
Y『正ヒロインに目隠れキャラ!後半で髪をあげてデコっ子になって一粒で二度おいしい!ていうのは?』
私『……ないわ』
Y『え~』
そんなわけで目隠れ長髪、デコ長髪の合成器素材を作成。ヒロインに使うかどうかはともかく使いではあると思う。
色はRGB、赤緑青で。これだけ作ると疲れた。

白ゲージ

ScreenShot_2010_1025_10_37_15.png
ScreenShot_2010_1025_17_52_23.png
射撃攻撃の細かい部分をつめつめ、DBを作るのに都合のいいように修正。
ついでにたまに弾が直撃しても消えずに貫通することがあるバグも修正。
ナイフは昨日作った物を拡大率50%(4/1の大きさ)で表示やってみた。サイズ的にはこのぐらいでちょうどいいかもしれない。
そしてATゲージ、試しに色を白色にしてみたら予想以上にいい感じ、というか黒が見難かったのか。
次の目標である詠唱システムのためにもATゲージをもう少しつめていきたい。
詠唱システムを導入して魔法が使えるようになったら細かい所を埋めて行かないといけない。
でもその前にスキルのDBを……終わりがなかなか見えません

変なナイフ

ScreenShot_2010_1024_20_16_35.png
ナイフ
無事射撃攻撃の作成に成功。画像はリューナが下のゴブリンに向けてナイフを放っている所。
飛んでいく弾が回転するもの、先を敵に向けるもの、向きを固定するものの三パターンをとりあえず用意。
手裏剣や弓矢はこれで行けるはず。あとは増えた時に考えよう。
ちなみにナイフは実験用に5分で作ったもの、形・サイズ的に間違いなく作り直すと思う。
改めて見ると投げた本人ぐらいの大きさがあるよこのナイフ。グレートソードでもを投げてるのかこのお姫様は

ゲージ

ScreenShot_2010_1023_16_17_52.png
いろいろあって射撃攻撃の作成は保留にして細かい部分の修正。
特にATゲージの表示方法をどうするかが問題。今までのゲージが長すぎたため短くはしたのだけれども、どこか違和感がある。ATゲージピクチャが歩行グラよりも上にあったのを下に変えたけれでもまだ何か引っかかる。
色を変えて見るべきか、まだまだ改良するべき場所は多そうです。
それはそうと新聞杯があるならシステム公開用の短編シナリオとかどうかな~と妄想中。
どちらにしろ体験版みたいな短編RPGをつくるつもりだったし。

マニュアル

射撃攻撃のためにX,Y座標から角度を求めるコモンを作ろうと奮闘しました。
それがやっとできたと重い実装するためにウディタのマニュアルを確認してみると代入演算子に角度を求めるための物があったんです。
その後10分と立たずに完成。私の苦労はなんだったんでしょうね、本当に
射撃システムのメイン部分はもう明日に回しましょう。今日は精神的に無理

リューナ帽

キノコ帽子[赤]キノコ帽子[緑]キノコ帽子[青][女]魔女っ子[緑]目[オッドアイ_地味]
ryu-na_20101021171834.pngryu-na5.pngryu-na4.pngryu-na2.pngryu-na3.png
ヒロインキャラ(予定)のリューナのデザイン変更で帽子を作りなおして見た。
ついでに緑verと青verの帽子も作ってみた。服も緑だけなかったので作ってみた。
その結果がこれ。実際のリューナのデザイン案は髪が緑か金のどちらかで悩んでいる左下の二つ。
あとひそかに目がオッドアイになっている。公式のものより少し暗めの色にしている。

戦闘終了

ScreenShot_2010_1020_18_21_50.png
ScreenShot_2010_1020_18_20_39.png
通常攻撃と移動を作成、上が移動中の画像、下が攻撃中の画像。
リューナは射撃攻撃にする予定だけどまだ作ってないから斬りかかっている。
そして通常攻撃によりダメージを出して敵を撃破、全滅で戦闘終了させることにも成功。
これをどんどん弄って殴りあうだけなら問題ないシステムを作り上げよう、今はダメも10固定だし。
あと行動範囲を一マス分中央に寄せて見た。端っこだと少々微妙だったので。
ちなみに移動システムのATゲージ消費量は(歩数×5+15)%になっている。要するに一歩歩くと20%、それ以降は5%ずつ加算されていくようになる。ゲームバランスによって値は変えると思うけど方向性はこれで行こうと思う。

スクウェア

ScreenShot_2010_1019_18_28_32.png
攻撃・移動の時に正方形のタイルがでるように改造。色とかもろもろ練りたいけどとりあえず表示はできた。
とりあえずの目標は通常攻撃と移動の設定。
攻撃のモーションに関しては大量のパターンを作りその組み合わせでやろうと思う。アニメパターンだけじゃできないし。
例としては
『ターゲットに高速接近(移動終了までウェイト)』
→『アニメーション[1](ダメージ表記までウェイト)』
→『ダメージ表示』
→『アニメ終了までウェイト』
→『元居た位置に高速移動(移動終了までウェイト)』
→『行動を終了する』
こんな感じの物を大量に作ってその組み合わせで処理しようと考えてる。

戦闘システム改造中

ScreenShot_2010_1018_22_26_09.png
妄想を実現するためにも戦闘システムをどんどん制作中。
とりあえず4人編成、ATゲージをつけた。それと味方ステータスのゲージ量が3割を切ったら黄色に、0になったら赤色に変わる機能もつけた。
右したのウィンドウも十字キーに対応済み、ここから先が長いと思うけど……
下が寂しいのでもっといろいろ入れたいけどどうしようか……

想像中

疲れた、今日はもう寝よう。
戦闘システム妄想は戦闘メンバーを四人にしてドラクエの馬車システムのように入れ替え自由にしようかと画策中。
交代コマンドを使えば自分もしくは他のキャラと後衛キャラを入れ替えることができるようにし、自分と交代させた時と他人と交代させた時で登場時のAT量を変えようと考えている。これによって死んだキャラや大技を撃った直後のキャラクターを後ろに下げられるようにできそう。その代わりに敵が強くなりそうだけど。

牛乳アイコン

牛乳セット
喉が痛い、でもまだいけるはず……
システム妄想では装備の代わりにパッシブスキルの装着を考え中。
レベルアップしたり、購入したり、修業したりして身につけたパッシブスキルをいくつか装備して戦闘を有利に進めたりする。ステータスアップするスキルから二回攻撃するスキルなどなどいろいろなものを作りたい。
あくまでも妄想段階だけど。
そして作ったアイコンを公開。牛乳パックと牛乳瓶。コーヒー牛乳にフルーツ牛乳もある。最後の緑のやつは青汁か何かかな?

妄想オンリー

いろいろ忙しくてウディタに触る時間がなかった、明日も明後日も無理っぽい。そんな時もある。
それでも空いた時間に妄想を繰り広げることはできる。
ATBをする以上重要になってくる敏捷性の設定。これは低い値で固定にし(LVで増減しない)、100溜まるごとに行動させる方向でとりあえず制作することに決定。変更するかもしれないけど。
そして武器と防具は購入するのではなく、今あるものを鍛える形にしようと思う。幻想水滸伝みたいな形。
場所ではなくキャラクターのLVに応じて強化限界を変える予定。演出的には自分の力量にあわない装備は作れない、みたいな感じで。現在ではLV/5が強化限界かな~と。ゲームバランスを考えていないのであくまでも目安で。
明日明後日も忙しそうだからシステム制作は来週かな。

アイコン作成作業

ScreenShot_2010_1014_19_21_07.png付加ステータスセット
ステータス欄に付加ステータスを表示するのもいいな~と思ったのでアイコンを作成してみた。
左上から順番に
戦闘不能・毒・睡眠・盲目
沈黙・麻痺・混乱・気絶
攻撃・防御・魔力・精神上昇
攻撃・防御・魔力・精神減少
敏捷上昇・敏捷減少・上昇空・減少空
のつもりで作った。けど盲目とかどうしたらいいのか分からなかったから涙目にしてみた。
盲目というより花粉症状態な気がする。
花粉飛ばす敵が大量に現れる森とか一部プレイヤーの精神にダメージを与えそうです。

システム改造中

ScreenShot_2010_1013_20_01_55.pngryu-na.png
戦闘システムを改造中、仲間を6人まで戦闘に参加できるようにしようかな~と思っているが、戦闘のテンポを落とさないでいられるか心配です。とりあえずステータスの表示を6人に対応させてみた。
ステータスにゆとりがあるのはアクティブゲージを入れたりするため。各ゲージの上に入れるか下にいれるか、名前と重ねるようにするのも手かもしれない。下のコマンドは完全に作りかえる予定。
アルフやリタはどのくらい出てくるか謎です。リタとかは絶対に隠しキャラになりそうだし。
そして新キャラ&ヒロインキャラのリューナ。
魔法使いらしすぎない魔法使い、かつちょっとお嬢様っぽくというイメージのキャラ。
とある事情で追跡者達から逃げ回っている所をフェリに助けられる。その後彼女の問題を解決するためにフェリががんばるのが大筋になりそう。それで大陸全土を駆けまわることに……
能力は回復・攻撃魔法が得意な後方キャラ。ただ武器が投げナイフなために中衛に立たせれば通常攻撃もできる便利なキャラ。ただナイフはあくまでも補助的なものでメインは魔法の予定。
設定はできてきたけど性格とか口調はなかなか決まらない。

システム一転

ゲームを作ろうと考えてもそう簡単にアイデアが湧くわけじゃない。
だからと言って待っていたら湧くものでもない。
ならどうするか、とりあえず作ります。
作っていればアイデアは湧いてくるものです。
結論を言うと戦闘システムの方向性を120度ほど変えようと画策中。
アクティブゲージに陣形システムなるものを導入したサイドビュー形式の戦闘。
アクティブゲージというよりは体勢ゲージとでも言うべきもので行動の際に減少する量が行動内容に応じて変わるというもの。要するに大技ならば大技であるほど減少量が増えます。そして体勢ゲージの量は防御力にも影響を与える、つまり大技を打つと防御力が大幅にダウンししばらくの間行動できなくなるというもの。
その他いろいろ妄想中。
陣形システムは敵味方が6×7のエリアに配置され、前衛・後衛だけでなく配置により味方を庇ったりできるように等々妄想中。
今週は忙しいから来週ぐらいから本格的に制作開始。
……戦闘システムがもう一転ぐらいするかも、まさかね

シナリオ等妄想中

feli.png
服_主人公3
戦闘システムの中身をゴソゴソといじりつつゲーム内容を妄想中。
舞台はトレはん!の五年後、主人公はリスタリアの弟のフェリックス。
トレはん!のTRUEENDから三年間アルフレッドにみっちりと鍛えられ、それから一年間は一人で特訓。
成人(16歳)になったのを気にリディアを旅立ち冒険家に(厳密にはそんな職業はないけど)。
それから一年後って感じになりそう。あくまでも妄想段階だけど。
服装はリタカラーのアルフ服、背中には剣を背負っている。
性能は剣による近接攻撃以外にも弾幕の射撃、攻撃・回復魔法と汎用性の塊。
主人公らしくパーティ編成により前衛・後衛のどちらもこなせるキャラクターに。
それでいて万能でも器用貧乏でもない汎用キャラにしたい、バランス調整が大変そう。
口調とかも『俺』に変わってたりしてややアルフっぽくなってたりするんだろうな~とか
でも考え方とか根本的な部分はリタよりなのかな~とか、でも変な所で真面目なんだろうな~とか
妄想は広がっていく、楽しい。
ついでにフェリの服を公開。

ドス

ffi27.png
制作作業が全然進まない、結局データべースをちょっと触っただけ。
そんな日もある、ということでドットアイコン。
ナイフを打とうとしていたけど予定と違いごつくなった。
ナイフというよりもドスっていう感じですね。

殴り合い

ScreenShot_2010_1009_20_46_30.png
敵と味方で殴りあうことができるようになった。あとは当たり判定、ダメージ判定、射撃攻撃、そして生死判定と戦闘終了判定、それに合わせて戦闘開始部分をいじれば基本部分はだいたい完成です。……あれ?まだ遠い?

ウルファールさん、殴る

ScreenShot_2010_1008_19_15_22.png
ゲームシステムの作成順調に進行中、自分の攻撃範囲に敵を捉えるまで移動→攻撃の流れを作ることに成功。
ついでに移動の際に目標までの間に障害があった場合、それをかわす処理も一応できた。これはもっと改良したいけど。
次は射撃系の通常攻撃とダメージ判定等を作りどつきあえるようにしたい。
技、魔法、アイテム使用の実装が大変そう……

制作中

ScreenShot_2010_1007_19_24_10.png
本格的に制作中。
下のウィンドウ達もしっかり味方のステータスから取得できるようになった。
レイアウト面は形ができた、次は動けるように頑張り中。
とりあえずウルファールさんが自分に近い敵をターゲットに自動設定してくれるように、そしてそれに向かって突進してくれるようになった。
大変でした、代入先と代入元を間違えたり、一番遠くの敵をターゲットに設定して左上ゴブリンに突進したり……
次は攻撃設定をしたい、射程・当たり判定等々で移動場所を決定して……考えれば考えるほど問題点がボロボロと出てくる。
とりあえずスキルのデータベースをちゃんと作成しよう。

RPG制作に挑戦

ScreenShot_2010_1006_11_51_19.png
アクションRPGの制作から通常RPG制作に進路変更してみようと画策中。
システム的にはスターオーシャン2のようなものを作りたいと思っている。
戦闘はオートが中心で放って置いても勝手に進行してくれるようになる予定。
なにその死亡フラグ。AIとかまともに作ったことないのに……
プレイヤー状況に合わせて指示を出していくようになるはず。
とりあえず味方ステータスの表示、敵味方の配置だけはできた、左下のは完全に飾り。
あとウルファールさんの上のカーソルも飾りです。
完成するかな……

アイスピックなアイコン

アイスピック
ドライバーとしても使えそう、というかアイスピックにしては短いかも

零の軌跡感想

英雄伝説7零の軌跡をクリアしました。
すごくおもしろかったです。やっぱり王道RPGは大好きです。
今回地味に感動したのは街中での会話量と料理システム。
ただでさえ広いのに一日で3回ぐらい会話内容が変わるので聞いて回るのが大変。
いままでのシリーズと違い、拠点から動かない設定だからこそこうなったんだろうけど……本当に大変だった。
全員に話しかけないと気が済まない性の私にはきつかったですが楽しかったです。
そして料理システム、私は空の軌跡ではほとんど料理を使わなかったんです。個人的にはそれほど熱中できるものではありませんでしたから。それが今回『大成功』と『予想外』の要素が加わったことで一変、新しいレシピが手に入るたびに材料をそろえて挑戦しました。
ゲームを作っている人間として感動を覚えました。ほんの少しの工夫で変わるものなんですよね。
そのほかイベントも戦闘も非常に楽しかったです。



この下ネタばれあり



ただ個人的に空の軌跡とのつながり方が非常に不満でした。新規ユーザーを意識しているからなのか絡み方にやや不自然な所があった気がしますし、なんだかんだ言って前作をプレイしていないと分からない部分が多かった気がします。特に後半で前作キャラとロイド達が情報交換をしてしまい、ロイド達が『空の軌跡』の旅を知ることになるのは新規ユーザーにとってはあまりよくないと思います。
絡ませるならしっかりと絡ませる、絡ませないなら『経験豊富な若手ブレイサー』とかのままで通してほしかった。
そして伏線が残り過ぎ、最初から続きを買うつもり満々な私はいいのですが、新規ユーザーには優しくないつくりだと思います。個人的には『空の軌跡FC』ぐらいにはしてほしかった、少しあからさま過ぎると思う。
結論を言うと新規ユーザーを意識するかどうかはっきりしてほしい、中途半端に感じた。
ぶつぶつといろいろ言いましたが全体としてはとても面白かったです。レンの話もよかったと思います。
買っていない人は是非買ってください、オススメです。新規ユーザ―でも楽しめます。



ラストダンジョンと吐き気を催すほどの眠気が同時に襲って来た時はどうするべきか本気で悩んだ。
寝ましたけどね、ゲーマー失格でしょうか……

真っ黒

服_侍黒
上下とも真っ黒な和服。

真っ白

服_侍白
上下ともに真っ白な和服。
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