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とりあえず完成

ScreenShot_2015_0208_20_45_29.png
こそこそと作成していた育成システムがなんとか形になりました。
アクティブとパッシブの二種類のスキルを割り振りながらキャラクターを成長させていくシステムです。

とりあえずシステム面は形になったのですが、中身のデータはまだまだ仮のものです。
自由度の高い成長システムを実現するためにも、バランスの調整が肝になりそうなので道のりは遠いです。

今回成長の方向性を決めるために攻撃、防御、魔法、技術という四つのパラメータを設定しました。
このパラメータは戦闘には直接関係なく、今までに取得してきたスキルの傾向を表すための数値です。
つまりこのキャラの場合は防御を中心にあとは魔法に振っており、攻撃にはあまり振ってないということがわかります。
このパラメータによって取得できるスキルが決定するという仕様になります。
防御と魔法特化の場合は回復系のスキルが充実するヒーラーキャラになる予定。
他に攻撃と技術なら単体火力の物理アタッカー、魔法と攻撃なら範囲殲滅の魔法アタッカー、防御と技術なら戦闘に関係ない罠の感知や解除、マッピングなどのスカウトなどなど。
ただこんな仕様なため全ステータスにバランスよく振ろうとすると何もできない器用貧乏になってしまう可能性も……
その辺りどうなるかはこれからの努力次第ですね。
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いそいそと

いそいそと少しずつ自作システム制作中。
作っているのは主に成長システムですね。
予定ではレベルがなく、スキルポイントを使ったスキルの割り振りで成長していくタイプです。
きっと自由度の高いものになる……はず。
ScreenShot_2015_0203_11_06_07.png
作成中の画面をぺたり。
本当は戦闘システムもこれに合わせた自作のものを考案しているのですが、ウディフェスの〆切的に厳しいので今回は戦闘回りを基本システムで代用しようと考えています。
ここまで作るのでもすでに二転三転して、なかなか進みません。
でもようやくそれっぽく動くものができました。
あとは内部のデータを作って基本システムとうまく連動させればいけるはずです。
……ただ自由度の高い成長システムにするため、絶対にバランス調整が大変です。
ウディフェスに間に合うといいな。

こそこそと活動中

りくがめです。
まず生存報告を、とりあえず生きてます。
ブログの更新等を行っていませんでしたが、少しずつですけど創作活動はしていました。
ScreenShot_2015_0127_16_03_31.png
その成果の一つがこれです。
一種のマップ生成コモンですね。
ダンジョン内を歩くと周囲5マス分を探索アルゴリズムで調べて、それをマップに反映していくというものです。
ただ散策するだけでも、徐々に地図が埋まっていくのはなんとなく楽しいです。
ただこれだけ大きなフロアだとマップ表示が非常に重いです。
ピクチャを馬鹿みたいに大量に使いますからね。
改良が必要です。
一応アイデアはあるので気が向いたらこれも挑戦してみます。

それはさておき、このコモンを作成しているときにぼんやりとですけどゲームシステムを思いつきました。
分類としては長編RPG(せめてトレはん!くらい、だから5時間以上くらい?)向けのシステムです。
今年もウディフェスがありますし、とりあえずそれの縮小版を試作し、デリクシリーズみたいなサンプルゲームでも作ってみようかんと考えています。
わりと複雑なシステムになる予定なので、ちゃんと完成してくれるかわかりませんけど……
出来る限りがんばります。

俺ブレない(略称てきとう)裏話

第六回ウディタコンテスト投稿作品『俺の機体にブレーキはない。』のちょっとした裏話。。
ネタバレが多数存在するため、本編をプレイしてから読むことを推奨します。

まず開発のきっかけはたしか一年ほど前、横スクロールアクションを作っていた時でした。
ただ単純にマップを駆け回っているときに、ふと「これ速度上限付けずに延々と加速し続けたらどうなるだろう?」みたいな考えが頭を過りました。
まぁ十中八九バグりますよね。
そんな速度想定していませんし。
ただ逆にその速度を想定してゲームを作ってみたら面白いかもしれないというアイデアが湧いてきました。
ネタとしては戦闘機で大量のミュータントと戦うSFものと、止まることのない勇者の戦いを描いたファンタジーものがありました。
前者が『おれきた』の原型ですね。
それからちょっとずつ温めていたアイデアを今回爆発させてみたわけです。

世界観としてはかなりざっくり決めました。
加速する兵器で大量の敵を薙ぎ払う、よし宇宙からの侵略者にしよう。
話を早く回さないといけないから人類を追い詰めよう、よし資源のない人工海上都市を最後の砦にしよう。
名称は特徴付けつつてきとうに、敵の名称は軍部が付けるから見た目そのままの名称で。
発明の類もてきとうに統一しよう。
絶望的な戦況からの人類最後の攻勢なんだから、シナリオはシリアスに!
このくらいのことを数分でパパっと決めて、そこから作り始めました。

お次は名称に関して。
まず敵の名前はざっくり決めようと考え、小型はそろって『バグ種』中型以降は見た目そのまま『フライ種』『アント種』『ビートル種』と名付けられています。
偏見かもしれませんけど、軍人が敵対勢力につける名称ってこんなイメージがあります。
ちなみに地上最大種の名称が『クイーン』とだけで『種』が付いていないのは、単品だからです。
他の個体は傾向はあっても実際には細部にけっこう違いがある(設定な)ので『種』とひとくくりにしているわけです。
また中ボスが『クイーン』なのに対してラスボスはなんで『エンペラー』なの? と疑問に思った方もいたかもしれません。
まずクイーンという名称は、地上にはこびるインベーダーが昆虫系が多いことから、その頂点として『クイーン』と名付けられたわけです。
そしてエンペラーとなったのはボツネタのせいです。
実は当初ヒロインは主人公の道を切り開くために特攻して散る予定でした。
そのアイデアの一つにエンペラーと同等クラスの大型種がいて、それにヒロインが特攻するというものです。
そちらの名称が『エンプレス』だったわけです。
そもそも想定外の事態により(後述)特攻自体がなくなったので名称を変えてもよかったのですが、時間もなくこのままでも大きく問題はないかと流してしまいました。
次に博士の発明品関係の名称ですが、なぜかクトゥルフ神話をもじったりしたものが使われています。
最初何も考えずに海上都市の名称を『ルーリエ』にしてみたのですが、ふと「海上都市の上に名前が『ルルイエ』に似てるな~」と思ってググってみると、『ル・リエー』等と読む場合もあると出てきたわけです。
そしてならこの際だから兵器回りは全部クトゥルフ神話をもじって付けるか! と安直に考えたというわけです。
まぁ大事な要素というわけではありませんし、気づける人だけが気づけばいいですね。

続いてシナリオ回りですが、これはかなり想定外の方向に転がってしまいました。
そもそもプロット段階では途中もシリアスであり、主人公もヒロインも宇宙にいる大型種に特攻して死ぬ予定でした。
その名残の一つが声の登場すらなかったベテランパイロット二人です。
本来は出撃時に声をかけられたり、敵ビートル種のビーム砲の直撃を受けてどはでに散る予定でした。
この派手な散り様がビーム砲の恐ろしさを物語ってくれるはずだったのです。
しかしその会話を入れる余裕も、演出を作る余裕もなかった結果、『博士から死亡したと報告されるだけ』というひどい扱いになってしまいました。
そして最終決戦、全て『乙女心』のせいで破綻してしまいました。
胸の内を打ち明けたヒロインが、主人公を信じその道を切り開いて散る、そういう流れだったはずでした。
だというのに『乙女心』が絡んできたせいでシリアスが完全に崩壊。
ヒロインの若干どろっとした告白も、半分ギャグになってしまいました。
おかげでこのノリでヒロインを殺す気にもなれず、唐突に二人の生還ルートに軌道修正。
全て『乙女心』のせいで破綻させられてしまったのです。
『乙女心』が物語をハッピーエンドに変えたと言えば聞こえはいいですが、ヒロインの『乙女心』ではなく、博士♂の『乙女心』発言が原因というのはどうかと思います。
キャラクターの暴走って怖いですよね、ほんと。

お次はタイトルについて少々。
『俺の機体にブレーキはない。』というこのタイトル、気に入っているのでですが決まるまで非常に大変でした。
〆切まで残り数時間しかないという段階で未だにタイトルが決まっていなくて、顔グラを描いてくれたYと必死でアイデアを出し合いました。
かなり煮詰まっていましたし、思い浮かばなければ『加速新兵器ハストル!』とかの至極ダサい名称になるところでした。
ほんと決まってくれてよかったです。
危なかった・・・

最後顔グラフィックについて。
実は最初は私が自分で顔グラを描いていたんです。
ただそのあまりのひどさに、Yに相談してみたところ描いてくれることになりました。
何度感謝しても感謝しきれません。
〆切前日に突如顔グラを3枚描いてくれたんですから!
・・・ほんとすみませんでした、次はもっと余裕のある日程で作ります(Yへ)
ついでなので私が描いたものとYが描いてくれたものを上げてみます。
DSC_0015.pngDSC_0012.pngDSC_0011.png
kousuke.pnghakas.pngsyanon.png
↑が私が描いたもの、↓がYが描いてくれたものです。
フリーゲームの自作顔グラとして許されるレベルだとは思うのですが、ひどいものはひどいですよね。
もっと練習しないといけませんよね、うん。
がんばりたいです。
それにしても浩介がイケメン過ぎて笑えてしまう・・・ぱないです。

ここまで読んでくれた方いましたら、ありがとうございました。
次回はもっと楽しめる作品を、もっと余裕のある日程で作りたいと思います。

残り一日

ScreenShot_2014_0801_22_56_26.png
ウディコンに向けてゲーム開発中!
進捗状況としてはシステム9割本編3割といったところ。
システム自体はもう1ステージ動かせるくらいできたので、あとは必要になった時に足らない機能を補完するだけ。
・・・行き当たりばったりです。
本編も全3ステージ構成で考えているので後2ステージ作るだけ!
難易度?のようなものを設定するので、実はもっと作らないといけないけど・・・
〆切まで残り訳約24時間、なんとしてでも間に合わせなければ。
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