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髪長姫と石降らしの塔

game13g.jpg
第七回ウディタコンテストにて、エントリーナンバー43『髪長姫と石降らしの塔』で参加させていただきました。

>>髪長姫と石降らしの塔ダウンロード

ゲームジャンルは脱出パズルゲーム。
画面上部から降ってくるブロックを積み上げて足場を作り、高いところにある出口までお姫様を誘導するゲームです。
元ネタはゲーム画面から見てわかる通りにテトリスです。
常々テトリスをプレイしていてきれいな段差が出来上がったときに、「これって階段みたいで上れそうだよねー」と思っていました。
そんなアイデアから生まれたのがこのゲームです。
テトリスのようにブロックを積み上げ、その上を自由に跳ね回るお姫様うまく誘導するパズルゲームとなりました。
テトリスのような落ちものパズルとはゲーム性がまったくことなるものになっています。

実際にこのシステムの試作を始めてみると、少々ゲーム性が薄いと感じました。
ただお姫様が歩き回るだけではランダム性は低い上に、うっかり閉じ込めるとリカバリーは不可能という状況です。
そこで生まれたのが爆弾ブロックと宝箱ブロック。
爆弾は単純に周囲のブロックを吹き飛ばすことができ、うまくいけば邪魔なブロックを排除することができます。
一方整っているところで爆弾が登場すると、強制的に地形を変えさせられるというお邪魔要素にもなります。
宝箱も基本的にはお姫様に得な効果なのですが、好き勝手に動くお姫様の移動力が上がるということは誘導が難しくなるということにもつながります。
どちらも単純に手助けになるのではなく、状況によってどう使うか判断が必要になるようにすることでゲーム性を高めたつもりです。
あとはお姫様以外にもモンスターの実装をしています。
このモンスターも他ブロックと同様にプレイヤーが落下させて出現地点を決められるのですが、簡単には隔離できないようになっています。
地形が単純ならどうしてもお姫様と接触してしまいますし、無理やり隔離エリアを作ってもそこを突き破る敵もいます。
お姫様を安全に誘導するためには工夫が必要なように設定したつもりです。

ゲームのシナリオに関してはシステムを作ったあとに、それに合わせて作りました。
まずテトリスの画面でキャラクターがうろついている場合、どうなればクリアになるか?
それは上に上って出口から出ればクリアでいいという結論にすぐたどり着きました。
そしてこの形状から思いついたのが塔に閉じ込められたお姫様です。
あとはその状況を納得させる設定作りになります。
吹き抜けになっている塔、そこの底に閉じ込められているお姫様、天井から落下してくるブロック、それを使っての脱出。
このすべてを満たすべく作られたのが今回の設定でした。
ただこの設定、まったく『髪長姫』が絡んでいませんよね?
それも当然です、まったく関係ありませんから。
今回いつもイラストを描いてくれているゆるりが、この設定を聞いたときに「塔に閉じ込められたお姫様ならラプンツェル(髪長姫)だよね!」と言い出したことによって、急遽髪長姫がモチーフのお姫様になりました。
シナリオ面ではあまり関係ありませんが。
ただ「画面内を歩くちびキャラの長い三つ編みがぴこぴこ動いたらかわいいに違いない!」とゆるりが言い始めて、実際にキャラドットまで作ってしまったからもうそのままの勢いでいくしかないですよね。
ちなみにこのドットはゆるりの「今回だけでもう使われないのはもったいない」という希望でゲームに同梱してあります。
よければ自作のゲームにでも使ってくださればと思います。


ここから先はエンディングのネタバレがあるため、まだの人は読まない方がいいです。


ゲームの終わり方に関しては、いろいろ悩みました。
お姫様が閉じ込められていたからには、閉じ込められていただけの理由があるはずです。
それを無視して脱出すれば、実際ろくな結末を迎えないだろうと思いました。
そして『厳重な封印を無理に破ったらどうなるか?』という考え物出来上がったのがノーマルエンド。
『勝手に脱出して受け入れられるのか?』という考えから出たのがアナザーエンド。
別に閉じ込めていたのは嫉妬に狂った悪い魔女で、お姫様は無事に国に帰って平和に暮らしましたとさでも、
迎えに現れた王子様に助けられて、その後彼と末永く幸せに暮らしましたとさでも問題はなかったのかもしれません。
でもそんなご都合主義で固められた結末を、私自身が納得できなかったんです。
私はシナリオを書く上でどうしても自分自身の納得を求めてしまうんです。
この結末に関しては賛否両論でした。
後味が悪い、救いがないというものと、童話っぽくまとまっている、納得できる終わり方だったという感じです。
後味や救いというのも難しいですよね。
そもそも最初このゲームはノーマルエンドしかありませんでした。
すると後味が悪いし救いがほしいという意見を多数いただき、エンディングを追加してマルチエンド化させることにしました。
追加するエンドはノーマルエンドの後味の悪さを打ち消し、かつお姫様に救いのあるもの。
その答えがアナザーエンドでした。
そもそも後味の悪いエンドに対してご都合主義名ハッピーエンドをぶつけたとしても、そのエンディングに対する後味の悪さは変わりませんよね?
ならどうすればいいのか?
別の後味の悪い結末をぶつけて相殺してしまえばいいんです。
ノーマルの後味の悪さの原因が『知らず知らずのうちに国を滅ぼしていたことに対する絶望』と『その結果の飛び降り』なのだから、『自らの意思で国を滅ぼし』て『自分の足で踏み出す』というエンドをぶつければいい。
その結果国を滅ぼしたことに対する罪悪感は薄れ、姫にも救いがあるという結末になるわけです。
この二つは片方だけを取ればただの後味の悪いエンドかもしれません。
しかし、ノーマルエンドのあとにアナザーエンドをぶつけた場合は違う意味合いで取れるものだとも思うのです。
だからこそ二つ目のエンディングの名前はアナザーエンドとなっているんです。
これが私にとっての『納得』です。
自分が認められるシナリオを考えるのって本当に大変ですよね。
だからこそ楽しいのだと思いますけど。
ちなみにもう一つある魔法使いエンドは完全におまけです。
魔法使いモードでのゲームプレイ自体、過去作『灰かぶりの夜』をプレイしてくれた人向けのサービスなわけですし。
エンディングにも『灰かぶりの夜』ネタがもろに仕込まれていますね。
ちなみにこのエンディングもノーマルエンドに対する救いの答えとも受け取れるようになっています。
魔法使いエンドの時系列がノーマルエンドの直後なのだとすれば、お姫様は実は生きていたと取れるわけですからね。
そんな受け取り方をする人がどれくらいいるのかは知りませんけど。
おまけ要素が強いですし、完全に好きなことをやっていますよね、主にイラスト担当のゆるりが。
魔法使いエンドのイラストの気合いれっぷりはすごいと私も思いました。

長々と好き勝手書きましたが、読んでくれた人はありがとうございました。
まだまだゲーム作りは続けるつもりなので、そのときはぜひプレイしてみてください。
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とりあえず完成

ScreenShot_2015_0208_20_45_29.png
こそこそと作成していた育成システムがなんとか形になりました。
アクティブとパッシブの二種類のスキルを割り振りながらキャラクターを成長させていくシステムです。

とりあえずシステム面は形になったのですが、中身のデータはまだまだ仮のものです。
自由度の高い成長システムを実現するためにも、バランスの調整が肝になりそうなので道のりは遠いです。

今回成長の方向性を決めるために攻撃、防御、魔法、技術という四つのパラメータを設定しました。
このパラメータは戦闘には直接関係なく、今までに取得してきたスキルの傾向を表すための数値です。
つまりこのキャラの場合は防御を中心にあとは魔法に振っており、攻撃にはあまり振ってないということがわかります。
このパラメータによって取得できるスキルが決定するという仕様になります。
防御と魔法特化の場合は回復系のスキルが充実するヒーラーキャラになる予定。
他に攻撃と技術なら単体火力の物理アタッカー、魔法と攻撃なら範囲殲滅の魔法アタッカー、防御と技術なら戦闘に関係ない罠の感知や解除、マッピングなどのスカウトなどなど。
ただこんな仕様なため全ステータスにバランスよく振ろうとすると何もできない器用貧乏になってしまう可能性も……
その辺りどうなるかはこれからの努力次第ですね。

いそいそと

いそいそと少しずつ自作システム制作中。
作っているのは主に成長システムですね。
予定ではレベルがなく、スキルポイントを使ったスキルの割り振りで成長していくタイプです。
きっと自由度の高いものになる……はず。
ScreenShot_2015_0203_11_06_07.png
作成中の画面をぺたり。
本当は戦闘システムもこれに合わせた自作のものを考案しているのですが、ウディフェスの〆切的に厳しいので今回は戦闘回りを基本システムで代用しようと考えています。
ここまで作るのでもすでに二転三転して、なかなか進みません。
でもようやくそれっぽく動くものができました。
あとは内部のデータを作って基本システムとうまく連動させればいけるはずです。
……ただ自由度の高い成長システムにするため、絶対にバランス調整が大変です。
ウディフェスに間に合うといいな。

こそこそと活動中

りくがめです。
まず生存報告を、とりあえず生きてます。
ブログの更新等を行っていませんでしたが、少しずつですけど創作活動はしていました。
ScreenShot_2015_0127_16_03_31.png
その成果の一つがこれです。
一種のマップ生成コモンですね。
ダンジョン内を歩くと周囲5マス分を探索アルゴリズムで調べて、それをマップに反映していくというものです。
ただ散策するだけでも、徐々に地図が埋まっていくのはなんとなく楽しいです。
ただこれだけ大きなフロアだとマップ表示が非常に重いです。
ピクチャを馬鹿みたいに大量に使いますからね。
改良が必要です。
一応アイデアはあるので気が向いたらこれも挑戦してみます。

それはさておき、このコモンを作成しているときにぼんやりとですけどゲームシステムを思いつきました。
分類としては長編RPG(せめてトレはん!くらい、だから5時間以上くらい?)向けのシステムです。
今年もウディフェスがありますし、とりあえずそれの縮小版を試作し、デリクシリーズみたいなサンプルゲームでも作ってみようかんと考えています。
わりと複雑なシステムになる予定なので、ちゃんと完成してくれるかわかりませんけど……
出来る限りがんばります。

俺ブレない(略称てきとう)裏話

第六回ウディタコンテスト投稿作品『俺の機体にブレーキはない。』のちょっとした裏話。。
ネタバレが多数存在するため、本編をプレイしてから読むことを推奨します。

まず開発のきっかけはたしか一年ほど前、横スクロールアクションを作っていた時でした。
ただ単純にマップを駆け回っているときに、ふと「これ速度上限付けずに延々と加速し続けたらどうなるだろう?」みたいな考えが頭を過りました。
まぁ十中八九バグりますよね。
そんな速度想定していませんし。
ただ逆にその速度を想定してゲームを作ってみたら面白いかもしれないというアイデアが湧いてきました。
ネタとしては戦闘機で大量のミュータントと戦うSFものと、止まることのない勇者の戦いを描いたファンタジーものがありました。
前者が『おれきた』の原型ですね。
それからちょっとずつ温めていたアイデアを今回爆発させてみたわけです。

世界観としてはかなりざっくり決めました。
加速する兵器で大量の敵を薙ぎ払う、よし宇宙からの侵略者にしよう。
話を早く回さないといけないから人類を追い詰めよう、よし資源のない人工海上都市を最後の砦にしよう。
名称は特徴付けつつてきとうに、敵の名称は軍部が付けるから見た目そのままの名称で。
発明の類もてきとうに統一しよう。
絶望的な戦況からの人類最後の攻勢なんだから、シナリオはシリアスに!
このくらいのことを数分でパパっと決めて、そこから作り始めました。

お次は名称に関して。
まず敵の名前はざっくり決めようと考え、小型はそろって『バグ種』中型以降は見た目そのまま『フライ種』『アント種』『ビートル種』と名付けられています。
偏見かもしれませんけど、軍人が敵対勢力につける名称ってこんなイメージがあります。
ちなみに地上最大種の名称が『クイーン』とだけで『種』が付いていないのは、単品だからです。
他の個体は傾向はあっても実際には細部にけっこう違いがある(設定な)ので『種』とひとくくりにしているわけです。
また中ボスが『クイーン』なのに対してラスボスはなんで『エンペラー』なの? と疑問に思った方もいたかもしれません。
まずクイーンという名称は、地上にはこびるインベーダーが昆虫系が多いことから、その頂点として『クイーン』と名付けられたわけです。
そしてエンペラーとなったのはボツネタのせいです。
実は当初ヒロインは主人公の道を切り開くために特攻して散る予定でした。
そのアイデアの一つにエンペラーと同等クラスの大型種がいて、それにヒロインが特攻するというものです。
そちらの名称が『エンプレス』だったわけです。
そもそも想定外の事態により(後述)特攻自体がなくなったので名称を変えてもよかったのですが、時間もなくこのままでも大きく問題はないかと流してしまいました。
次に博士の発明品関係の名称ですが、なぜかクトゥルフ神話をもじったりしたものが使われています。
最初何も考えずに海上都市の名称を『ルーリエ』にしてみたのですが、ふと「海上都市の上に名前が『ルルイエ』に似てるな~」と思ってググってみると、『ル・リエー』等と読む場合もあると出てきたわけです。
そしてならこの際だから兵器回りは全部クトゥルフ神話をもじって付けるか! と安直に考えたというわけです。
まぁ大事な要素というわけではありませんし、気づける人だけが気づけばいいですね。

続いてシナリオ回りですが、これはかなり想定外の方向に転がってしまいました。
そもそもプロット段階では途中もシリアスであり、主人公もヒロインも宇宙にいる大型種に特攻して死ぬ予定でした。
その名残の一つが声の登場すらなかったベテランパイロット二人です。
本来は出撃時に声をかけられたり、敵ビートル種のビーム砲の直撃を受けてどはでに散る予定でした。
この派手な散り様がビーム砲の恐ろしさを物語ってくれるはずだったのです。
しかしその会話を入れる余裕も、演出を作る余裕もなかった結果、『博士から死亡したと報告されるだけ』というひどい扱いになってしまいました。
そして最終決戦、全て『乙女心』のせいで破綻してしまいました。
胸の内を打ち明けたヒロインが、主人公を信じその道を切り開いて散る、そういう流れだったはずでした。
だというのに『乙女心』が絡んできたせいでシリアスが完全に崩壊。
ヒロインの若干どろっとした告白も、半分ギャグになってしまいました。
おかげでこのノリでヒロインを殺す気にもなれず、唐突に二人の生還ルートに軌道修正。
全て『乙女心』のせいで破綻させられてしまったのです。
『乙女心』が物語をハッピーエンドに変えたと言えば聞こえはいいですが、ヒロインの『乙女心』ではなく、博士♂の『乙女心』発言が原因というのはどうかと思います。
キャラクターの暴走って怖いですよね、ほんと。

お次はタイトルについて少々。
『俺の機体にブレーキはない。』というこのタイトル、気に入っているのでですが決まるまで非常に大変でした。
〆切まで残り数時間しかないという段階で未だにタイトルが決まっていなくて、顔グラを描いてくれたYと必死でアイデアを出し合いました。
かなり煮詰まっていましたし、思い浮かばなければ『加速新兵器ハストル!』とかの至極ダサい名称になるところでした。
ほんと決まってくれてよかったです。
危なかった・・・

最後顔グラフィックについて。
実は最初は私が自分で顔グラを描いていたんです。
ただそのあまりのひどさに、Yに相談してみたところ描いてくれることになりました。
何度感謝しても感謝しきれません。
〆切前日に突如顔グラを3枚描いてくれたんですから!
・・・ほんとすみませんでした、次はもっと余裕のある日程で作ります(Yへ)
ついでなので私が描いたものとYが描いてくれたものを上げてみます。
DSC_0015.pngDSC_0012.pngDSC_0011.png
kousuke.pnghakas.pngsyanon.png
↑が私が描いたもの、↓がYが描いてくれたものです。
フリーゲームの自作顔グラとして許されるレベルだとは思うのですが、ひどいものはひどいですよね。
もっと練習しないといけませんよね、うん。
がんばりたいです。
それにしても浩介がイケメン過ぎて笑えてしまう・・・ぱないです。

ここまで読んでくれた方いましたら、ありがとうございました。
次回はもっと楽しめる作品を、もっと余裕のある日程で作りたいと思います。
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